游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:《冠軍淘金者》在日本發(fā)售
一九八五年四月十七日,《冠軍淘金者》在日本發(fā)售于FC上。 《冠軍淘金者》其實(shí)說起《冠軍淘金者》,很多人會(huì)有些不明所以,但如果說起FC平臺(tái)上的《淘金者2》,恐怕很多人就會(huì)恍然大悟了?!豆谲娞越鹫撸–hampionship Lode Runner)》正是《淘金者(Lode Runner)》的續(xù)作,最開始的版本和前作一樣都是在北美地區(qū)的Apple II上發(fā)布,具體的發(fā)布時(shí)間已不可考,而我們接觸到最多的也是FC上的這一版本。 《淘金者》游戲的玩法其實(shí)與初代別無二致,整體的思路非常簡(jiǎn)單,就是在限定環(huán)境的地圖中四處收集金礦,而敵人則會(huì)阻攔你的去路,你能做的只有通過挖坑將敵人掩埋,同時(shí)注意不要讓自己跌落到坑中,當(dāng)金礦收集完全之后從頂端的梯子處離開即可通關(guān)。而《冠軍淘金者》擁有合計(jì)五十個(gè)不同的關(guān)卡,也許這看起來很多,但相較于初
2019-04-17 19:49:38 0 -
游戲歷史上的今天:《不義聯(lián)盟:人間之神》正式發(fā)售
二零一三年四月十六日,《不義聯(lián)盟:人間之神》正式發(fā)售?!恫涣x聯(lián)盟:人間之神》超級(jí)英雄漫畫一向是一個(gè)優(yōu)秀的題材,各種形式的改編也是自其誕生以后紛至沓來,而游戲也是改編的重要一環(huán),無論是之前被稱為“史上最糟糕游戲”之一的《超人64》還是后來頗受贊譽(yù)的《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲,超級(jí)英雄一直是游戲開發(fā)商們的鐘情之選。倘若把這個(gè)范圍限定在格斗類型中,恐怕你能想起的會(huì)是《漫畫英雄VS卡普空》這個(gè)系列作品,將漫威與Capcom兩家的當(dāng)紅角色放在同臺(tái)競(jìng)技,不錯(cuò)的游戲質(zhì)量讓這個(gè)系列一直有著尚可的人氣。而提到了漫威,自然不得不提一下老對(duì)頭DC,由NetherRealm Studios制作的《不義聯(lián)盟:人間之神》,正是匯集了DC旗下超級(jí)英雄與反派的一款格斗游戲。NetherRealm Studios相較于絕大多數(shù)格斗游戲來說,《不義
2019-04-16 20:39:18 0 -
游戲歷史上的今天:《星之卡比:鏡之迷宮》在日本發(fā)售
二零零四年四月十五日,《星之卡比:鏡之迷宮》在日本發(fā)售于GBA上。 《星之卡比:鏡之迷宮》其實(shí)關(guān)于《星之卡比》有不少值得一聊的東西,比如它并不是任天堂自己的作品,而是其第二方HAL研究所的手筆;又比如他的締造者櫻井政博在《星之卡比:夢(mèng)之泉物語》后就沒有主導(dǎo)過系列正統(tǒng)作品的開發(fā)了,更別說其在成立了自己的公司Sora之后就徹底脫離了《星之卡比》的開發(fā)工作。 櫻井政博而《星之卡比:鏡之迷宮》可以算得上是整個(gè)系列中頗為特殊的一作了,這是櫻井政博在HAL研究所參與過的最后一作《星之卡比》系列,并且只掛了特別顧問一職,而本作的開發(fā)并不單單由HAL研究所負(fù)責(zé),甚至可以說HAL研究所在整個(gè)研發(fā)過程中只負(fù)責(zé)了美術(shù)部分以及一部分監(jiān)修工作,F(xiàn)lagship與Dimps這兩家公司完成了絕大部分的開發(fā)工作。 上:Flagship,下:D
2019-04-15 20:30:23 0 -
游戲歷史上的今天:《動(dòng)物之森》在日本發(fā)售
二零零一年四月十四日,《動(dòng)物之森》在日本發(fā)售于Nintendo 64上。 《動(dòng)物之森》不知道還有沒有人記得不久之前推特上一位沉迷《動(dòng)物之森:新葉》的老奶奶,那位老人家一共玩了四年這個(gè)游戲,在她的3DS壞掉之前其總時(shí)長(zhǎng)共超過了三千五百八十個(gè)小時(shí),這恐怕也能從側(cè)面證明《動(dòng)物之森》這個(gè)系列所具有的獨(dú)特魅力。 推特頁面《動(dòng)物之森》作為任天堂在N64平臺(tái)最后推出的一批卡帶介質(zhì)游戲,可以說見證了主機(jī)游戲市場(chǎng)的變遷,你無可否認(rèn)N64為整個(gè)市場(chǎng)帶來的震動(dòng),無論是《超級(jí)馬里奧64》定義了現(xiàn)代3D的基準(zhǔn)還是《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》提供的視角解決方案至今為止依舊在影響著游戲業(yè)界,但堅(jiān)持卡帶作為儲(chǔ)存介質(zhì)與其對(duì)于第三方的高壓政策同樣讓任天堂在N64時(shí)期開始了一場(chǎng)孤獨(dú)之旅,如果當(dāng)年的任天堂選擇去接納CD-ROM的話,現(xiàn)在的主機(jī)市場(chǎng)很可能就不
2019-04-14 23:22:38 0 -
游戲歷史上的今天:《FEZ》正式發(fā)售
二零一二年四月十三日,《FEZ》正式發(fā)售于Xbox 360上。 《FEZ》倘若你曾經(jīng)看過Lisanne Pajot與James Swirsky一同執(zhí)導(dǎo)的《獨(dú)立游戲大電影》的話,那么一定會(huì)對(duì)那三款獨(dú)立游戲——《超級(jí)食肉男孩》、《FEZ》與《時(shí)空幻境》印象深刻,當(dāng)然,無論是定義了獨(dú)立游戲時(shí)代的Jonathan Blow還是已經(jīng)獲得成功了的Tommy Refenes與Edmund McMillen,在電影中他們都是有著足夠耀眼的成績(jī),而唯一正在開發(fā)中的,就是Phil Fish的《FEZ》。 《獨(dú)立游戲大電影》《FEZ》自然沒有讓人失望,這款最初由Phil Fish與Shawn McGrath合作而誕生創(chuàng)意的作品可以說是獨(dú)立游戲中的瑰寶了,其獨(dú)特的利用3D視角觀察2D畫面的游戲機(jī)制令人贊嘆,雖說這種機(jī)制的原型我們已經(jīng)在
2019-04-13 23:49:32 0 -
游戲歷史上的今天:BioWare的《翡翠帝國(guó)》正式發(fā)售
二零零五年四月十二日,《翡翠帝國(guó)》正式發(fā)售于Xbox上。《翡翠帝國(guó)》最近BioWare的日子可不太好過,磨了不知道多少年的《圣歌》不僅沒有達(dá)到預(yù)期,甚至還迎來眾多玩家與媒體的口誅筆伐,又被外媒Kotaku的記者Jason Schreier爆料了一堆諸如游戲底層設(shè)計(jì)反復(fù)不定、寒霜引擎利用效率低下、員工與領(lǐng)導(dǎo)之間出現(xiàn)隔閡與超時(shí)長(zhǎng)加班等等問題,一時(shí)間BioWare與它的《圣歌》被置于在這場(chǎng)暴風(fēng)雨的中心。而最令玩家擔(dān)心的,恐怕還是EA會(huì)不會(huì)給予BioWare足夠的時(shí)間去修正《圣歌》的問題,畢竟對(duì)于《圣歌》來說,需要解決的可以說是游戲底層最基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)問題,這需要很長(zhǎng)時(shí)間,而對(duì)于EA來說,這個(gè)時(shí)間有多長(zhǎng)就不得而知了?!妒ジ琛范氐胶芏嗄昵?,回到BioWare還沒有因?yàn)閂G Holding控股公司的緣故而被EA收購之前,這家
2019-04-12 18:12:00 0 -
游戲歷史上的今天:《阿蘭多拉》在日本發(fā)售
一九九七年四月十一日,《阿蘭多拉》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《阿蘭多拉》提起《阿蘭多拉》的開發(fā)商Matrix Software,想必很多人會(huì)一臉迷茫,其實(shí)這也是一件頗為正常的事情,因?yàn)檫@家公司絕大部分的工作都放在了為Square Enix、Chunsoft與Konami這樣的公司進(jìn)行移植與復(fù)刻工作上去了,并且這兩年的整體工作重心也逐漸轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)端平臺(tái)上,唯一留在主機(jī)游戲領(lǐng)域的自研作品恐怕就只有前段時(shí)間因?yàn)槌叨葐栴}而在歐美地區(qū)引起過爭(zhēng)議的《歐米伽迷宮Z》了。 《歐米伽迷宮Z》而對(duì)于Matrix Software迄今為止的經(jīng)歷來說,可以用一句虎頭蛇尾來代指了,成立于上個(gè)世紀(jì)九十年代的Matrix Software,其處女作就是頗受好評(píng)的《阿蘭多拉》,本作其實(shí)可以看做一九九二年由Climax Ente
2019-04-11 21:51:45 0 -
游戲歷史上的今天:《馬里奧賽車Wii》在日本發(fā)售
二零零八年四月十日,《馬里奧賽車Wii》在日本發(fā)售于Wii上。 《馬里奧賽車Wii》如果說現(xiàn)在想要在Nintendo Switch上找?guī)讉€(gè)和朋友之間勾心斗角的游戲,那一定很容易,但倘若要讓我選個(gè)最心儀的,那么《馬里奧賽車8豪華版》肯定當(dāng)仁不讓,畢竟誰會(huì)拒絕往自己朋友的底盤下扔一個(gè)龜殼的誘惑呢。在上世紀(jì)九十年代初期,宮本茂帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)將來源于一款科幻題材賽車游戲《F-ZERO》的靈感與馬里奧結(jié)合起來,依靠著SFC獨(dú)特的Mode7繪圖模式實(shí)現(xiàn)了2D背景畫面的透視,達(dá)成了偽3D的顯示效果,并加入了不同特性的角色、車種、賽道、模式以及各式各樣的道具,充滿著奇特趣味的《超級(jí)馬里奧賽車》就此誕生,并以超過八百七十六萬份的銷售成績(jī)成為了SFC歷史上銷量排名第四的游戲,《馬里奧賽車》系列的傳奇也就此開啟。 《超級(jí)馬里奧賽車》而《馬
2019-04-10 23:33:04 0 -
游戲歷史上的今天:《朧村正》在日本發(fā)售
二零零九年四月九日,《朧村正》在日本發(fā)售于Wii上。 《朧村正》其實(shí)我個(gè)人對(duì)于游戲公司并沒有什么感情,畢竟游戲這東西算是集體性質(zhì)的工業(yè)化產(chǎn)品,所以我對(duì)游戲公司與知名制作人倒沒有什么堅(jiān)持,除了喜歡的系列出必買以外,基本上每個(gè)游戲在購買之前都會(huì)考慮一下自己喜不喜歡、適不適合自己,而唯一的例外就是Vanillaware,也就是香草社。 香草社就好像前段時(shí)間發(fā)售的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈:序章》,對(duì)于一款售價(jià)2980日元,但除了原聲碟與設(shè)定以外,甚至連存檔都沒辦法繼承到正式版的試玩版游戲,我依舊毅然決然地選擇了買下來,究其原因,還是因?yàn)椤跋悴萆纭边@三個(gè)字。這可能是唯一一家可以用自己的畫面讓你掏錢掏得心服口服的公司了,而國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于香草社最深刻的印象恐怕就是來自于《朧村正》了,作為一款香草社出品的游戲,《朧村正》依舊保持了其獨(dú)特
2019-04-09 10:14:08 0 -
游戲歷史上的今天:《雙截龍》在日本發(fā)售
一九八八年四月八日,《雙截龍》在日本發(fā)售于FC上。 《雙截龍》最初的《雙截龍》其實(shí)是在街機(jī)平臺(tái)發(fā)布的,但因?yàn)榘l(fā)售時(shí)間已不可考,所以我們以移植到FC平臺(tái)上的時(shí)間為準(zhǔn),并且,對(duì)于大多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家來說,F(xiàn)C版本的《雙截龍》才是童年的味道。 《雙截龍》街機(jī)版本啟動(dòng)畫面在聊《雙截龍》之前,我們先要聊一聊Beat 'Em Up,也就是清版動(dòng)作類型游戲的起源,一般來說現(xiàn)在都默認(rèn)為一九八四年十二月誕生的街機(jī)游戲《成龍?zhí)唣^》是此類型游戲鼻祖,而游戲的特點(diǎn)自然不用我過多贅述,通過動(dòng)作擊打解決版面內(nèi)的所有敵人才可以前往下一個(gè)關(guān)卡的設(shè)定將“清版”解釋的淋漓盡致,這之后由Technōs Japan制作的《熱血硬派》又在此基礎(chǔ)上加入了縱深場(chǎng)景與跳躍功能,進(jìn)一步的豐富了清版動(dòng)作類型游戲的可玩性,但由于《熱血》系列獨(dú)特的亞洲文化氛圍與歐美市場(chǎng)不
2019-04-08 15:45:56 0 -
游戲歷史上的今天:Atlus正式成立
一九八六年四月七日,Atlus正式在日本成立。 Atlus提到Atlus,《真·女神轉(zhuǎn)生》系列與其衍生系列《女神異聞錄》一定是繞不開的話題,但不知道你是否了解,這個(gè)以獨(dú)特風(fēng)格而聞名的日式RPG游戲廠商曾經(jīng)有過非??部赖囊欢螝v史。一切的起源都來自于當(dāng)時(shí)在TEHKAN——也就是日后的Tecmo任職的員工:岡田耕始、原野直也與橫山秀幸等人,他們決意從TEHKAN離職并在一九八六年四月七日創(chuàng)立了Atlus。初創(chuàng)的Atlus所負(fù)責(zé)的第一款游戲正是由西谷史在一九八六年所發(fā)表的小說《デジタルデビルストーリー女神轉(zhuǎn)生》改編而來的《數(shù)碼惡魔物語 女神轉(zhuǎn)生》,本作于一九八七年九月十一日發(fā)售在FC上,但有趣的是,在游戲封面上并沒有Atlus的標(biāo)志,而代替其出現(xiàn)的卻是NAMCO的LOGO,究其原因,是當(dāng)時(shí)在制作與開發(fā)等諸多事宜上初出茅
2019-04-07 22:08:29 0 -
游戲歷史上的今天:微軟《掃雷》正式加入Windows系統(tǒng)
一九九二年四月六日,Windows 3.1x正式更新,《掃雷》代替《黑白棋》加入操作系統(tǒng)。 Windows for Workgroups 3.11與《掃雷》其實(shí)我還是蠻喜歡玩掃雷的,但也并不是一開始就喜歡,這玩意最初在我的心里和《紅心大戰(zhàn)》與《空當(dāng)接龍》是屬于同一個(gè)級(jí)別的,就是那種我再無聊也不會(huì)去嘗試的游戲,因?yàn)槲壹炔焕斫馑窃趺赐娴模矝]辦法從中得到快樂。而一切的轉(zhuǎn)變?cè)谟谝粋€(gè)朋友當(dāng)時(shí)手把手地教了我?guī)追昼姡@東西當(dāng)面教導(dǎo)一下上手速度極快,我當(dāng)時(shí)就開了一局《掃雷》,然后在蒙對(duì)了最后兩個(gè)沒辦法計(jì)算出準(zhǔn)確位置的雷時(shí),頃刻間就喜歡上了這個(gè)游戲,而在Windows 7系統(tǒng)中的《掃雷》改進(jìn)了第一次點(diǎn)擊可能會(huì)出現(xiàn)死局的情況后,我就更加喜歡在上班期間偷摸著打上兩局了。 上班干的事情但其實(shí)《掃雷》這一游戲形式并不是微軟首先創(chuàng)造的
2019-04-06 17:10:29 0 -
游戲歷史上的今天:《魯多拉秘寶》在日本發(fā)售
一九九六年四月五日,《魯多拉秘寶》在日本發(fā)售于SFC上。 《魯多拉秘寶》作為日本老牌RPG游戲廠商的Square在SFC時(shí)代推出了不少經(jīng)典游戲,像是《最終幻想4》、《浪漫沙加》、《最終幻想5》、《圣劍傳說2》與甫一登場(chǎng)就拿下了無數(shù)贊美的《最終幻想6》等等,而除了這些系列之作外,還有著土田俊郎帶來的SRPG游戲《前線任務(wù)》、制作陣容極為豪華的經(jīng)典RPG游戲《時(shí)空之輪》,以及因?yàn)镾quare與任天堂之間的矛盾而被恐慌性拋售的可悲作品《圣龍傳說》。每每聊到這段可以說是主宰了日后主機(jī)市場(chǎng)格局的歷史時(shí),無論是《最終幻想6》、《妖精戰(zhàn)士》、《圣龍傳說》還是《最終幻想7》,都是時(shí)常被提及并討論的作品,可不知道你是否了解當(dāng)年Square在推出《圣龍傳說》并遭受到制裁之后,還有著一款非常有趣的RPG游戲——《魯多拉秘寶》在SFC
2019-04-05 17:37:14 0 -
游戲歷史上的今天:《進(jìn)化之地》正式發(fā)售
二零一三年四月四日,《進(jìn)化之地》正式發(fā)售于Windows與macOS上。 《進(jìn)化之地》雖然從世界上的第一款電子游戲誕生至今不過短短數(shù)十年的時(shí)間,但是它的歷史卻足夠我們洋洋灑灑書寫上好一段時(shí)間,【游戲歷史上的今天】這個(gè)欄目也是旨在通過回望那些過往將這段歷史從點(diǎn)滴處慢慢道來,而這些值得紀(jì)念的歷史自然不只會(huì)通過文字的形式被表達(dá)出來,除了音樂與影像之外,甚至于通過游戲來表現(xiàn)游戲歷史這一做法也被人實(shí)現(xiàn)了,而《進(jìn)化之地》就是這么一款游戲。 游戲歷史上的今天LudumDare是由Geoff Howland在二零零二年創(chuàng)立的一項(xiàng)游戲開發(fā)競(jìng)賽,要求參賽者在四十八小時(shí)以內(nèi)按照既定主題進(jìn)行游戲開發(fā),游戲素質(zhì)優(yōu)秀并最為契合主題的作品將會(huì)摘得桂冠,而第二十四屆LudumDare的主題為“Evolution”,獲得當(dāng)期冠軍的正是Nicol
2019-04-04 19:25:56 0 -
游戲歷史上的今天:CAPCOM的第一款RPG游戲《龍戰(zhàn)士》發(fā)售
一九九三年四月三日,《龍戰(zhàn)士》在日本發(fā)售于SFC上。 《龍戰(zhàn)士》現(xiàn)在提到CAPCOM,你肯定會(huì)想起它“動(dòng)作天尊”的名頭,更不用說近兩年CAPCOM一改之前的頹勢(shì),接連推出了《怪物獵人:世界》、《生化危機(jī)2重制版》與《鬼泣5》這三款大受好評(píng)的作品了,以至于《鬼泣5》評(píng)分解禁后,CAPCOM美國(guó)CEO浦田貴一郎在推特上說出的那一句“Capcom is back!”,這簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一句話令所有一直在支持著他們的玩家不禁感慨萬分,那個(gè)曾經(jīng)的CAPCOM終于回來了,而這些年CAPCOM所遭遇到的窘迫時(shí)刻也在此刻煙消云散。 “Capcom is back!”但我們回望過去,這位以動(dòng)作游戲聞名的游戲公司,曾經(jīng)還制作過很多類型的游戲,而《龍戰(zhàn)士》就是其中的一款,作為CAPCOM的首款RPG游戲,《龍戰(zhàn)士》的表現(xiàn)十分不錯(cuò),本作由曾
2019-04-03 20:47:36 0 -
游戲歷史上的今天:《最終幻想6》正式在日本發(fā)售
一九九四年四月二日,《最終幻想6》正式在日本發(fā)售于SFC上。 《最終幻想6》其實(shí)對(duì)我來說,《最終幻想》系列在《最終幻想7》面世的時(shí)候,就已經(jīng)被分為了涇渭分明的兩個(gè)部分,一個(gè)是由《最終幻想3》開始確定風(fēng)格一直到《最終幻想6》結(jié)束的“前最終幻想”時(shí)代,這個(gè)時(shí)代的名字很顯然是我現(xiàn)編的,但是它與之后的《最終幻想》系列最大的區(qū)別就是所有作品都是由坂口博信為開發(fā)主導(dǎo)、天野喜孝擔(dān)任人設(shè),并且在游戲類型上屬于2D游戲時(shí)代產(chǎn)物。這之后,隨著Square的《圣龍傳說》被任天堂制裁之后,首部3D化的《最終幻想》——《最終幻想7》被放到了索尼的PlayStation上,伴隨著坂口博信漸漸退出主導(dǎo)地位,監(jiān)督北瀨佳范、人設(shè)野村哲也與腳本野島一的組合成為了“新最終幻想”時(shí)代開幕者。 《最終幻想7》當(dāng)然了,這個(gè)時(shí)代的劃分也就是我隨口這么一說,
2019-04-02 21:39:47 0 -
游戲歷史上的今天:小島組正式成立
二零零五年四月一日,小島組正式在日本成立。 小島組LOGO是的,你沒有看錯(cuò),Kojima Productions——小島組是在愚人節(jié)正式宣布成立的,也不知道是不是這個(gè)喜歡把玩家騙的團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)的制作人刻意而為之的,但有一點(diǎn)可以肯定,那就是這個(gè)在愚人節(jié)這天成立的小島組,在電子游戲這短短的歷史上留下了非常多值得紀(jì)念的作品。在小島秀夫制作了兩款《Metal Gear》與《掠奪者》等等游戲之后,索尼帶著PlayStation進(jìn)入了主機(jī)游戲市場(chǎng),而其強(qiáng)大的機(jī)能讓小島秀夫產(chǎn)生了一個(gè)新的想法,那就是3D化的《Metal Gear》——《潛龍諜影(METAL GEAR SOLID)》,為了支持小島秀夫的想法,Konami抽調(diào)了三十余人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)供給小島秀夫使用,而這,正是小島組的前身。 《潛龍諜影》所幸小島秀夫并未辜負(fù)Konami的
2019-04-01 22:13:05 0 -
游戲歷史上的今天:《星際爭(zhēng)霸》在北美正式發(fā)售
一九九八年三月三十一日,《星際爭(zhēng)霸》在北美正式發(fā)售于Windows上。 《星際爭(zhēng)霸》最近暴雪的日子可以說沒那么好過,這家在業(yè)界延續(xù)了數(shù)十年傳奇的游戲廠商似乎在此時(shí)此刻展現(xiàn)出了疲態(tài),向前邁出的每一步都令人擔(dān)憂不已,但回首望去,在許多年前,暴雪從未讓人失望過。 暴雪娛樂在接連推出了《魔獸爭(zhēng)霸:人類與獸人》、《魔獸爭(zhēng)霸Ⅱ:黑潮》與《暗黑破壞神》之后,已經(jīng)在游戲圈站穩(wěn)腳跟并聲名大噪的暴雪開始了一個(gè)新的IP企劃。在一九九六的E3游戲展上,這個(gè)BobFitch領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)制作的RTS游戲并沒有獲得過多的贊譽(yù),究其原因可能是與一年之前發(fā)布的《魔獸爭(zhēng)霸Ⅱ:黑潮》采用了相同的引擎進(jìn)行制作,并且在一些諸如UI、色調(diào)與種族設(shè)置等細(xì)節(jié)上與其過于類似,引起了當(dāng)時(shí)媒體與玩家一片“太空版魔獸(Warcraft in space)”的嘩然。在這之
2019-03-31 21:26:54 0 -
游戲歷史上的今天:《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》在北美發(fā)售
二零一零年三月三十日,《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》在北美發(fā)售于Windows上。 《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》如果說這兩年有哪些游戲不停地在用各種續(xù)作消息撩撥著玩家們的神經(jīng),那么《騎馬與砍殺》一定算得上其中翹楚了。在二零零八年《騎馬與砍殺》橫空出世后,豐富的內(nèi)容與其社區(qū)玩家們的努力讓這個(gè)“中世紀(jì)角色扮演”游戲成為了一時(shí)間的熱門,而這家來自于土耳其的工作室——TaleWorlds Entertainment也憑借著自己的處女作進(jìn)入了所有人的視野。 TaleWorlds Entertainment但是《騎馬與砍殺2》并沒有如愿而來,到來的是《騎馬與砍殺》的獨(dú)立資料片作品——《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》,相較于原作,本作在基礎(chǔ)設(shè)定上并沒有十分大的改變,但是因?yàn)榭梢悦撾x原作進(jìn)行游戲,所以也可以說成是獨(dú)立的游戲作品。除了一些制作技術(shù)上的提升以外
2019-03-30 23:32:46 0 -
游戲歷史上的今天:《寄生前夜》在日本發(fā)售
一九九八年三月二十九日,《寄生前夜》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《寄生前夜》作為Square第一款被ESRB分級(jí)為M(17+)的游戲,《寄生前夜》的誕生頗為有趣。本作是由瀨名秀明的同名小說《寄生前夜》改編而來,當(dāng)時(shí)因?yàn)椤蹲罱K幻想7》的橫空出世,不僅讓PlayStation在主機(jī)硬件領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟,更讓Square對(duì)3D游戲這一領(lǐng)域感到信心滿滿,而此時(shí)CAPCOM推出的《生化危機(jī)》初代在恐怖游戲這一方向上大獲成功令Square產(chǎn)生了競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),于是在《寄生前夜》小說大火并被改編為電影的那時(shí),坂口博信敲定了本作的改編計(jì)劃。 《寄生前夜》小說倘若你曾經(jīng)經(jīng)歷過那個(gè)年代,一定會(huì)知道在《生化危機(jī)》之后有著非常多采用3D建模與2D背景貼圖來構(gòu)建偽3D游戲的游戲,甚至不少游戲還會(huì)在題材上去貼近《生化危機(jī)》,頗有些李逵
2019-03-29 23:22:12 0