一九九七年四月十一日,《阿蘭多拉》在日本發(fā)售于 PlayStation上。
《阿蘭多拉》
提起《阿蘭多拉》的開發(fā)商Matrix Software,想必很多人會一臉迷茫,其實這也是一件頗為正常的事情,因為這家公司絕大部分的工作都放在了為Square Enix、Chunsoft與Konami這樣的公司進行移植與復刻工作上去了,并且這兩年的整體工作重心也逐漸轉(zhuǎn)移到了移動端平臺上,唯一留在主機游戲領(lǐng)域的自研作品恐怕就只有前段時間因為尺度問題而在歐美地區(qū)引起過爭議的《歐米伽迷宮Z》了。
《歐米伽迷宮Z》
而對于Matrix Software迄今為止的經(jīng)歷來說,可以用一句虎頭蛇尾來代指了,成立于上個世紀九十年代的Matrix Software,其處女作就是頗受好評的《阿蘭多拉》,本作其實可以看做一九九二年由Climax Entertainment制作的ARPG游戲《皇帝的財寶》的精神續(xù)作,Matrix Software也正是由Climax離職的四位員工協(xié)力創(chuàng)建的。
《皇帝的財寶》
《阿蘭多拉》憑借著需要一定操作空間的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與設(shè)計精巧的謎題帶來的高難度游戲體驗讓不少玩家對此議論紛紛,但玉木美孝精美的人物設(shè)計、手冢一郎隱晦而黑暗的劇情與出色的游戲素質(zhì)與其在口碑與銷量上達到了雙豐收,續(xù)作計劃自然而然的被提上了日程。
《阿蘭多拉》游戲畫面
但可惜的是,3D化的《阿蘭多拉2:魔化之迷》舍棄了不少初代的特色,不僅缺少了精巧的謎題,也沒有了隱晦而黑暗的劇情,在整個故事上也與前作完全獨立,變成了一款全新的作品,而在口碑與銷量上也遭遇到了一次滑鐵盧。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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