游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:PSP在日本發(fā)售
二零零四年十二月十二日,PlayStation Portable在日本發(fā)售。 PlayStation Portable在很多年前,當(dāng)你在國(guó)內(nèi)提起游戲機(jī)這個(gè)東西時(shí),絕大多數(shù)的情況下,都會(huì)被默認(rèn)為你在說(shuō)PSP。那個(gè)年代,PSP在國(guó)內(nèi)的普及程度令人驚訝——甚至你身邊那個(gè)從來(lái)都不玩游戲的鄰家姐姐都會(huì)有一臺(tái),這其中當(dāng)然與水貨泛濫與完美破解所造成的入手成本低廉不無(wú)關(guān)系,但同樣也是因?yàn)镻SP有著強(qiáng)大的多媒體功能,我是說(shuō),誰(shuí)沒(méi)拿PSP當(dāng)過(guò)MP3、MP4與電子書(shū)閱讀器呢?當(dāng)然,如果拋開(kāi)國(guó)內(nèi)當(dāng)時(shí)畸形的市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,PSP的成功就是另一番緣由了——雖然從某種程度上來(lái)說(shuō),PSP并不是一個(gè)勝利者。 PlayStation Portable掌機(jī)市場(chǎng)的王者一向是任天堂,所有曾經(jīng)想要在掌機(jī)領(lǐng)域挑戰(zhàn)它的,都以失敗而告終——索尼的PocketSt
2019-12-12 23:05:36 0 -
游戲歷史上的今天:《風(fēng)之克羅諾亞》在日本發(fā)售
一九九七年十二月十一日,《風(fēng)之克羅諾亞》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《風(fēng)之克羅諾亞》雖然對(duì)現(xiàn)在的玩家來(lái)說(shuō),《風(fēng)之克羅諾亞》是一個(gè)比較陌生的名字——最近聽(tīng)到有關(guān)這個(gè)IP的新聞,恐怕就是南夢(mèng)宮注冊(cè)了“風(fēng)之克羅諾亞Encore”商標(biāo)這件事了。倘若這個(gè)IP能夠復(fù)活,那么自然會(huì)是一件可喜可賀的事情,畢竟曾經(jīng)的《風(fēng)之克羅諾亞》憑借著不俗的質(zhì)量與銷售成績(jī)而被南夢(mèng)宮寄予厚望,甚至一度想要其成為自家的吉祥物,但沒(méi)能想到的是,《風(fēng)之克羅諾亞》的輝煌僅僅停留在了初代,后續(xù)作品的失敗讓這個(gè)IP淹沒(méi)在了歷史的洪流中。 南夢(mèng)宮《風(fēng)之克羅諾亞》創(chuàng)造者是吉澤秀雄,也就是當(dāng)年在Tecmo制作了FC版《忍者龍劍傳》的游戲監(jiān)督。在《風(fēng)之克羅諾亞》中,吉澤秀雄延續(xù)了自己對(duì)于電影化過(guò)場(chǎng)的執(zhí)著,憑借著PlayStation的CD-ROM介質(zhì),
2019-12-11 22:55:56 0 -
游戲歷史上的今天:《三國(guó)志》在日本發(fā)售
一九八五年十二月十日,《三國(guó)志》在日本發(fā)售于PC-88上。 《三國(guó)志》《信長(zhǎng)之野望》《蒼狼與白鹿》與《三國(guó)志》是讓光榮登上歷史SLG這個(gè)品類王座的三部作品,其中“三國(guó)志”系列可能是國(guó)內(nèi)玩家最為熟悉的作品了。在做出《三國(guó)志》之前,光榮其實(shí)就是SLG游戲的一把好手——光榮的創(chuàng)始人襟川陽(yáng)一因?yàn)槠拮咏蟠ɑ葑淤?zèng)送的一臺(tái)夏普MZ-80C電腦,而對(duì)編程產(chǎn)生了極大的興趣。在自家的染料販賣與唱片租賃生意每況愈下的時(shí)候,他在公司內(nèi)成立了“光栄マイコンシステム”部門來(lái)進(jìn)行軟件研發(fā)與銷售業(yè)務(wù),第一款作品SLG游戲——《川中島合戰(zhàn)》當(dāng)年的銷售額達(dá)到了自家染料業(yè)務(wù)的三倍以上,讓光榮確立了以后以電子游戲?yàn)橹鳂I(yè)的發(fā)展方向。 《川中島合戰(zhàn)》之后的光榮嘗試去做過(guò)非常多別的品類的游戲,比如以投資為題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲《投資ゲ—ム》、RPG游戲的《地底
2019-12-10 21:32:40 0 -
游戲歷史上的今天:《鐵拳》在日本發(fā)售
一九九四年十二月九日,《鐵拳》在日本發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)上。 《鐵拳》作為目前主流的3D格斗游戲之一,《鐵拳》幾乎可以說(shuō)是這個(gè)品類中,為數(shù)不多依舊保持足夠活力的作品了——你看《VR戰(zhàn)士》,這個(gè)3D格斗游戲的先驅(qū)者與《鐵拳》的啟發(fā)者,甚至都已經(jīng)缺席了這個(gè)世代——格斗游戲在現(xiàn)代游戲環(huán)境下,受眾群體愈加匱乏已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。 《VR戰(zhàn)士》而回到那個(gè)世紀(jì)交替的時(shí)候,街機(jī)游戲繁榮昌茂,格斗游戲也正值風(fēng)華——2D格斗游戲已經(jīng)百家爭(zhēng)鳴,3D格斗游戲剛剛嶄露頭角——南夢(mèng)宮自然也想插一腳。最初《鐵拳》的項(xiàng)目企劃并不是格斗游戲,只是南夢(mèng)宮內(nèi)部對(duì)3D模型進(jìn)行測(cè)試的一個(gè)項(xiàng)目,可是當(dāng)石井精一入職南夢(mèng)宮之后,這個(gè)測(cè)試項(xiàng)目就變成了一個(gè)與《VR戰(zhàn)士》非常相似的游戲原型。那么,石井精一是誰(shuí)? 石井精一石井精一在入職南夢(mèng)宮之前,曾經(jīng)任職于世嘉,而《VR
2019-12-09 23:04:48 0 -
游戲歷史上的今天:《如龍》在日本發(fā)售
二零零五年十二月八日,《如龍》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《如龍》在《如龍》發(fā)售之前,世嘉內(nèi)部曾經(jīng)做過(guò)一個(gè)評(píng)價(jià),僅僅只有三成的人覺(jué)得這個(gè)代號(hào)“Project J”的游戲會(huì)取得成功——但很顯然,作為制作人的名越稔洋并不這樣想,《如龍》的制作預(yù)算高達(dá)二十四億日元,在游戲中創(chuàng)建了一個(gè)屬于桐生一馬的神室町。 名越稔洋而有趣的是,倘若我提到“世嘉”與“高預(yù)算”這兩個(gè)關(guān)鍵詞的話,那么鈴木裕的《莎木》自然不得不提。不過(guò),恐怕也正是如此,名越稔洋作為曾經(jīng)坐鎮(zhèn)SEGA-AM2的鈴木裕的后輩,《如龍》也曾經(jīng)被不少人認(rèn)為是《莎木》的精神續(xù)作。 《莎木》可無(wú)論從哪些方面來(lái)說(shuō),《如龍》既不是《莎木》的精神續(xù)作,也不是所謂的日本版“俠盜獵車手”,它更多是一種自成一派的風(fēng)范,它不像耗費(fèi)了7000萬(wàn)美元成為SEGA主機(jī)夢(mèng)中最后
2019-12-08 23:54:56 0 -
游戲歷史上的今天:《藍(lán)龍》在日本發(fā)售
二零零六年十二月七日,《藍(lán)龍》在日本發(fā)售于Xbox 360上。《藍(lán)龍》在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,“最終幻想”系列與“勇者斗惡龍”系列都是JRPG(日式角色扮演)游戲的代表——甚至可以說(shuō)是象征。而在JRPG游戲漫長(zhǎng)而又一度繁榮的發(fā)展歷程中,自然也會(huì)出現(xiàn)不少模仿者與挑戰(zhàn)者,他們有的成功了,有的失敗了,也有的選擇另辟蹊徑——比如“師夷長(zhǎng)技以制夷”。坂口博信幾乎主導(dǎo)了從《最終幻想》初代到《最終幻想6》的制作方向,雖然之后的“最終幻想”系列也有他的參與,但其對(duì)于制作方面的參與程度日益消減,一直到因?yàn)閳?zhí)意拍攝《最終幻想:靈魂深處》導(dǎo)致Square瀕臨破產(chǎn)后,引咎辭職,才完全脫離“最終幻想”系列的制作。坂口博信辭職之后的坂口博信在微軟的幫助下建立了Mistwalker,為Xbox 360打造屬于自己的JRPG游戲——用以進(jìn)攻對(duì)于當(dāng)
2019-12-07 23:53:15 0 -
游戲歷史上的今天:《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售
一九九六年十二月六日,《動(dòng)感小子》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《動(dòng)感小子》現(xiàn)在我們常說(shuō)的音樂(lè)游戲,大多都是指節(jié)奏游戲(Rhythm Game)。這種伴隨著音樂(lè)節(jié)奏輸入指令的游戲類型,雖然因?yàn)椴僮鏖T檻等等的原因,導(dǎo)致一直以來(lái)的玩家群體規(guī)模有限,但架不住喜歡的特喜歡,受眾群體還是非常需要優(yōu)秀的音樂(lè)游戲的。而音樂(lè)游戲的起源,我們大致可以追溯到《動(dòng)感小子》身上——雖然它不是第一個(gè),但卻奠定了現(xiàn)代音樂(lè)游戲的基本規(guī)則。 《動(dòng)感小子》游戲畫面最開(kāi)始音樂(lè)游戲的雛形誕生于街機(jī)平臺(tái),現(xiàn)已不可靠,但隨后雅達(dá)利的街機(jī)游戲Touch Me與Milton Bradley的掌機(jī)游戲Simon接下了這桿大旗,Touch Me與Simon的游戲方式非常類似,都是需要玩家根據(jù)游戲演示的順序進(jìn)行按鍵,按錯(cuò)結(jié)束游戲,按對(duì)則可以繼續(xù)難度更加
2019-12-06 22:02:27 0 -
游戲歷史上的今天:《霸天開(kāi)拓史》在日本發(fā)售
二零零三年十二月五日,《霸天開(kāi)拓史:永恒之翼與失落之海》在日本發(fā)售于GameCube上。 《霸天開(kāi)拓史:永恒之翼與失落之海》對(duì)Monolith與tri-Crescendo來(lái)說(shuō),《霸天開(kāi)拓史:永恒之翼與失落之?!返恼Q生都有著不同且重大的意義。首先聊聊Monolith,如果在這幾年還對(duì)JRPG這一品類比較關(guān)注的話,那么它一定是個(gè)眼熟的對(duì)象?!懂惗壬駝?》的優(yōu)秀質(zhì)量讓Monolith引起了不少的矚目,但對(duì)其本身來(lái)說(shuō),“異度(Xeno)”是曾經(jīng)讓他們又愛(ài)又恨的一個(gè)詞語(yǔ)。 Monolith上世紀(jì)九十年代,曾經(jīng)參與了數(shù)款“最終幻想”系列作品的高橋哲哉,為《最終幻想7》提出了一個(gè)新的制作企劃,可Square卻覺(jué)得這個(gè)由高橋哲哉和其妻子田中香構(gòu)想的故事,與“最終幻想”系列的風(fēng)格并不相符,但坂口博信則認(rèn)為這是一個(gè)不錯(cuò)的企劃,非常
2019-12-05 21:10:36 0 -
游戲歷史上的今天:《428 被封鎖的澀谷》在日本發(fā)售
二零零八年十二月四日,《428 被封鎖的澀谷》在日本發(fā)售于Wii上。 《428 被封鎖的澀谷》如果說(shuō)要給視覺(jué)小說(shuō)類型的文字冒險(xiǎn)游戲,排一個(gè)“歷史前一百”之類的榜單,那么《428 被封鎖的澀谷》一定榜上有名,而且名次絕對(duì)不低。作為日本知名游戲雜志《FAMI通》歷史上評(píng)出的第九個(gè)滿分游戲,《428 被封鎖的澀谷》達(dá)成了同類作品中第一次,也是唯一一次拿下滿分評(píng)價(jià)的榮耀。而談到《428 被封鎖的澀谷》,那么Chunsoft自然不得不提。那個(gè)時(shí)候的Chunsoft還沒(méi)有與Spike合并,大家對(duì)Chunsoft的印象更多的是代工廠商,畢竟它曾經(jīng)為Enix做出了“勇者斗惡龍”系列的前五作,以及后來(lái)的“不思議的迷宮”系列。 Chunsoft而對(duì)于熟悉Chunsoft的玩家來(lái)說(shuō),肯定會(huì)知道它在視覺(jué)小說(shuō)領(lǐng)域的建樹(shù)。“サウンドノベル
2019-12-04 21:59:32 0 -
游戲歷史上的今天:PlayStation在日本發(fā)售
一九九四年十二月三日,PlayStation在日本發(fā)售。 PlayStation對(duì)于游戲主機(jī)行業(yè)來(lái)說(shuō),索尼PlayStation的出現(xiàn)無(wú)疑是一個(gè)重磅炸彈——這不僅意味著又一個(gè)龐大資本的入局,讓本就已經(jīng)紛亂的局勢(shì)顯得更加撲朔迷離,而且也意味著,在這個(gè)游戲逐漸從2D邁向3D的重要時(shí)代,新的市場(chǎng)開(kāi)始了新一輪的洗牌。 索尼PlayStation LOGO當(dāng)然,在這里我并不打算和你說(shuō)那個(gè)老套的、眾所周知的、甚至還被當(dāng)事人PlayStation之父——久夛良木健給否定了的“任天堂撕破與索尼一同開(kāi)發(fā)CD-ROM主機(jī)的約定,于是索尼痛定思痛,將半成品當(dāng)作原型機(jī)開(kāi)發(fā)出PlayStation初代”的故事,我打算和你聊聊為什么PlayStation可以獲得這場(chǎng)主機(jī)大戰(zhàn)的勝利。 久夛良木健索尼與PlayStation可以說(shuō)在第五世代打
2019-12-03 23:05:46 0 -
游戲歷史上的今天:《龍騎士傳說(shuō)》在日本發(fā)售
一九九九年十二月二日,《龍騎士傳說(shuō)》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《龍騎士傳說(shuō)》一直以來(lái),我都把《最終幻想7》放在心目中電子游戲排行榜的前列,因?yàn)閷?duì)于目前的整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)環(huán)境來(lái)說(shuō),《最終幻想7》所造成的影響不可謂不深遠(yuǎn)——在當(dāng)時(shí)的歷史環(huán)境下,以自身素質(zhì)帶動(dòng)PlayStation銷量的壯舉,幾乎奠定了索尼入圍主機(jī)市場(chǎng)的成功,堪稱游戲歷史上的奇跡。 《最終幻想7》但這也從側(cè)面證明了一些事兒,比如說(shuō)在當(dāng)時(shí),RPG游戲有多么受歡迎。那么對(duì)于已經(jīng)進(jìn)入主機(jī)市場(chǎng),并確定了獨(dú)占游戲策略的索尼來(lái)說(shuō),一款完全屬于自己的本世代RPG游戲是非常重要的。雖然《最終幻想7》在當(dāng)時(shí)已經(jīng)確定登錄PlayStation,但Square畢竟是個(gè)第三方,有著太多的不可控因素,將命運(yùn)把握在自己手里肯定更加重要,于是《龍騎士傳說(shuō)》應(yīng)運(yùn)而生。 《
2019-12-02 22:54:14 0 -
游戲歷史上的今天:Wii Fit在日本發(fā)售
二零零七年十二月一日,Wii Fit在日本發(fā)售于Wii上。 Wii Fit《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》不是第一款賣斷貨的任天堂健身游戲,十余年前的Wii Fit同樣亦是如此。對(duì)于“健身+游戲”這個(gè)概念,任天堂一直以來(lái)都非常執(zhí)著,這個(gè)執(zhí)念大概可以追溯到一九八八年任天堂在北美地區(qū),買下萬(wàn)代為了配套FC游戲《運(yùn)動(dòng)世界》而制作的Family Fun Fitness控制器,并更名為Power Pad開(kāi)始。 Power Pad而Wii Fit可以說(shuō)是任天堂對(duì)于“健身+游戲”這一概念的極致體現(xiàn)。雖然相較于《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》來(lái)說(shuō),Wii Fit的“游戲”成分沒(méi)那么濃重——從某種程度上來(lái)說(shuō),你很難去將Wii Fit定義為一款“游戲”,但對(duì)于“健身”這一要素的表現(xiàn),Wii Fit做的非常到位。Wii Fit需要搭配專用的外設(shè)Wii Balanc
2019-12-01 22:26:34 0 -
游戲歷史上的今天:《越野機(jī)車》在日本發(fā)售
一九八四年十一月三十日,《越野機(jī)車》在日本發(fā)售于FC上。 《越野機(jī)車》競(jìng)速游戲一直是我避之不及的游戲類型。無(wú)論是“GT賽車”系列還是“極限競(jìng)速”系列,其游戲體驗(yàn)對(duì)我來(lái)說(shuō)宛如噩夢(mèng)——就好像非要讓你用一支小小的手柄來(lái)控制一個(gè)脫韁的龐然大物一般,我實(shí)在很難以掌握操控的訣竅。所以一般情況下,除了“馬力歐賽車”系列以外——畢竟這游戲就算我全程撞車,也還是可以玩得很開(kāi)心——我?guī)缀醪粫?huì)去主動(dòng)玩任何競(jìng)速類型的游戲。 《馬力歐賽車8》不過(guò),在我還小的時(shí)候,《越野機(jī)車》倒是個(gè)例外。相信很多人都對(duì)這個(gè)游戲留有印象——無(wú)論是專研怎么控制油門飛躍過(guò)泥潭,還是突然停下來(lái)把自己的朋友給撞飛,都是一件有趣的事情。而游戲的重心也放在了如何跨越障礙這個(gè)玩法上,地圖設(shè)計(jì)非常有特色——我們甚至可以在任天堂之后的眾多作品里看到這些地圖的復(fù)刻,比如最近的
2019-11-30 23:51:33 0 -
游戲歷史上的今天:Pong的一聲,敲開(kāi)了游戲行業(yè)的大門
一九七二年十一月二十九日,Pong正式發(fā)售。 Pong無(wú)論是對(duì)于雅達(dá)利(Atari)還是對(duì)于電子游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),Pong都是一個(gè)值得紀(jì)念的游戲——雖然誕生過(guò)程有那么些不光彩。彼時(shí)的雅達(dá)利還沒(méi)有成立,Nolan Bushnell和Ted Dabney這兩位雅達(dá)利未來(lái)的創(chuàng)始人,成立了一家名為Syzygy Engineering的公司,與Nutting Associates展開(kāi)合作,開(kāi)發(fā)了一款名為Computer Space的街機(jī)游戲——雖然游戲的內(nèi)容明顯參照了Spacewar!進(jìn)行制作,但這可是世界上第一款街機(jī)游戲,同時(shí)也是第一款商業(yè)游戲。 Computer Space可因?yàn)镃omputer Space的規(guī)則過(guò)于復(fù)雜,導(dǎo)致了游戲并沒(méi)有受到足夠的關(guān)注,雖然賣的不錯(cuò),但遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到Nolan Bushnell和Ted Da
2019-11-29 23:47:08 0 -
游戲歷史上的今天:《大富翁》正式發(fā)售
一九八九年十一月二十八日,《大富翁》正式發(fā)售于DOS上。 《大富翁》對(duì)不少玩家來(lái)說(shuō),看到“大富翁”三個(gè)字,第一反應(yīng)就是那個(gè)由大宇資訊制作的“大富翁”系列電子游戲,而對(duì)另一部分玩家來(lái)說(shuō),可能想到的會(huì)是那個(gè)名為Monopoly,又叫做《大富翁》或者《地產(chǎn)大亨》的桌面游戲。 Monopoly無(wú)可否認(rèn)的是,大宇制作的“大富翁”系列電子游戲就是Monopoly的一個(gè)核心玩法衍生作品,但如果從Monopoly的誕生開(kāi)始聊起,這篇文章不免顯得頗為冗長(zhǎng),雖然有關(guān)Monopoly還有一個(gè)真正的創(chuàng)始人五百美元賣掉了版權(quán),而讓后來(lái)者狂賺百萬(wàn)美元的真實(shí)“大富翁”故事,但那還是留到下次再說(shuō)吧。 真正的創(chuàng)始人Elizabeth Magie的控訴姚壯憲并不是第一個(gè)嘗試將當(dāng)年風(fēng)靡的Monopoly——或者說(shuō)各種仿制的“大富翁”桌面游戲電子游戲
2019-11-28 22:15:05 0 -
游戲歷史上的今天:世嘉Dreamcast發(fā)售
一九九八年十一月二十七日,世嘉Dreamcast發(fā)售于日本。 Dreamcast世嘉發(fā)售第一臺(tái)家用主機(jī)SG-1000時(shí),時(shí)間定格在一九八三年七月十五日。當(dāng)Dreamcast宣告失敗,世嘉退出主機(jī)市場(chǎng)的時(shí)候,時(shí)間被定格在了二零零一年三月三十一日。十八年,這是世嘉在主機(jī)大戰(zhàn)中戰(zhàn)斗過(guò)的時(shí)間。從最開(kāi)始的SG-1000到大獲成功的Mega Drive,從處處受阻的土星再到背水一戰(zhàn)的Dreamcast,這就是世嘉在主機(jī)大戰(zhàn)中邁出的每一步,每一步都風(fēng)起云涌,每一步都高潮迭起,這讓我很多時(shí)候都會(huì)不禁去幻想,如果當(dāng)年的主機(jī)大戰(zhàn),世嘉堅(jiān)持下來(lái)了,那如今的主機(jī)市場(chǎng),會(huì)是什么模樣呢? 世嘉可惜這只能是個(gè)幻想。在Dreamcast發(fā)售之前,土星因?yàn)槠浔旧黼pCPU架構(gòu)造成的開(kāi)發(fā)難度與高售價(jià),在北美市場(chǎng)被PlayStation與Ninten
2019-11-27 22:10:21 0 -
游戲歷史上的今天:《死或生》正式發(fā)售
一九九六年十一月二十六日,《死或生》正式發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)上。 《死或生》板垣伴信是我非常喜歡的一個(gè)制作人加游戲監(jiān)督,雖然無(wú)論是“死或生”系列還是“忍者龍劍傳”系列,我玩的都不怎么樣,但我還是篤定的相信板垣伴信是一個(gè)可以將動(dòng)作游戲做到瘋狂的極致的男人。我甚至相信如果當(dāng)年THQ沒(méi)有破產(chǎn),Valhalla Game Studios不那么窘迫,那么《惡魔三人組》將會(huì)成為一款重新定義動(dòng)作游戲與射擊游戲的作品——當(dāng)然,也只能是想想而已。 《惡魔三人組》可是,你不難看出我對(duì)這個(gè)永遠(yuǎn)戴著墨鏡的“硫酸臉”有多么期待,尤其是當(dāng)我知道他即將會(huì)回來(lái),并帶著一款全新的動(dòng)作游戲時(shí)。雖說(shuō)如此,但內(nèi)心還是有些擔(dān)憂的。《惡魔三人組》的慘淡將板垣伴信給劃分到了“出走明星制作人失敗組”中,那么他這一次到底有沒(méi)有足夠的資本支持他做出他想要的東西呢?如果
2019-11-26 21:46:03 0 -
游戲歷史上的今天:《彈丸論破》在日本發(fā)售
二零一零年十一月二十五日,《彈丸論破:希望的學(xué)園與絕望的高中生》在日本發(fā)售于Play Station Portable上。 《彈丸論破:希望的學(xué)園與絕望的高中生》對(duì)于“彈丸論破”這個(gè)系列,其實(shí)我很難去評(píng)價(jià)?!稄椡枵撈疲合M膶W(xué)園與絕望的高中生》與《超級(jí)彈丸論破2:再見(jiàn)絕望學(xué)園》都是我非常喜歡的作品——甚至可以說(shuō)是特別喜歡,《絕對(duì)絕望少女~彈丸論破外傳~》作為一部衍生作品的表現(xiàn),其實(shí)也還可以。 “彈丸論破”系列但,《彈丸論破3:The End of希望之峰學(xué)園》這部說(shuō)是正統(tǒng)續(xù)作的動(dòng)畫作品,卻將小高和剛——這個(gè)“彈丸論破”系列劇本作者,親手塑造出來(lái)的“超高校級(jí)的絕望”,給硬生生變成了一個(gè)掌握核心科技的神經(jīng)科醫(yī)生——因?yàn)槟憧赡苓€沒(méi)有接觸過(guò)“彈丸論破”系列或者還沒(méi)有經(jīng)歷“彈丸論破3”動(dòng)畫的摧殘,所以具體的細(xì)節(jié)我就不說(shuō)了
2019-11-25 22:59:44 0 -
游戲歷史上的今天:Puzzle Boy在日本發(fā)售
一九八九年十一月二十四日,Puzzle Boy在日本發(fā)售于Game Boy上。 Puzzle Boy我一直都不算一個(gè)特別厲害的玩家。FC時(shí)代我最怕的就是《魂斗羅》和一眾STG(射擊)游戲了,每每遇到這些游戲,我那孱弱的反應(yīng)能力就會(huì)將我拉到一個(gè)無(wú)底深淵中,一個(gè)永遠(yuǎn)也沒(méi)辦法通關(guān)的無(wú)底深淵——說(shuō)句實(shí)話,《斑鳩》到現(xiàn)在我也沒(méi)有打通。 《斑鳩》是個(gè)好游戲所以在很多時(shí)候,我對(duì)于一些不需要反應(yīng)能力的游戲有些偏愛(ài)。Game Boy上的Puzzle Boy就是一個(gè)我很喜歡,同時(shí)也是個(gè)很典型的、適合我的益智類游戲,游戲的玩法與我們熟知的“推箱子”有幾分相似——通過(guò)主角的行動(dòng)與推動(dòng)各種物體,來(lái)突破地圖上設(shè)計(jì)好的各種謎題,到達(dá)終點(diǎn)就算過(guò)關(guān)。 Puzzle Boy游戲畫面Puzzle Boy擁有非常多的關(guān)卡,并且隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),難度
2019-11-24 21:15:55 0 -
游戲歷史上的今天:《魔獸世界》正式上線
二零零四年十一月二十三日,《魔獸世界》正式上線于大洋洲與北美地區(qū)。 《魔獸世界》如果要說(shuō)有什么游戲可以代表MMORPG(大型多人在線角色扮演)這一游戲類型,那么在很多年前,很可能是《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》或者《無(wú)盡的任務(wù)》。但在二零零四年之后,隨著暴雪將《魔獸世界》推上舞臺(tái)后,這個(gè)發(fā)生在艾澤拉斯的故事,幾乎就等同于了MMORPG游戲的代名詞。 《魔獸世界》開(kāi)場(chǎng)CG作為暴雪旗下Warcraft系列中第四部作品,《魔獸世界》在European Computer Trade Show上宣布的時(shí)候,就飽受期待。而之后的《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》與《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》的優(yōu)秀表現(xiàn),更是讓這部延續(xù)了“魔獸爭(zhēng)霸”世界觀的MMORPG游戲,獲得了超乎尋常的關(guān)注度。 Warcraft系列暴雪自然沒(méi)有辜負(fù)所有玩家們的期待,在初代《魔獸爭(zhēng)霸:
2019-11-23 23:23:54 0