游戲歷史上的今天:PlayStation在日本發(fā)售

銀河正義使者

2019-12-03

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作者:銀河正義使者

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游戲也有歷史,而我想和你分享。

    一九九四年十二月三日,PlayStation在日本發(fā)售。

    游戲歷史上的今天:PlayStation在日本發(fā)售

    PlayStation

    對于游戲主機(jī)行業(yè)來說,索尼PlayStation的出現(xiàn)無疑是一個重磅炸彈——這不僅意味著又一個龐大資本的入局,讓本就已經(jīng)紛亂的局勢顯得更加撲朔迷離,而且也意味著,在這個游戲逐漸從2D邁向3D的重要時代,新的市場開始了新一輪的洗牌。

    游戲歷史上的今天:PlayStation在日本發(fā)售

    索尼PlayStation LOGO

    當(dāng)然,在這里我并不打算和你說那個老套的、眾所周知的、甚至還被當(dāng)事人PlayStation之父——久夛良木健給否定了的“任天堂撕破與索尼一同開發(fā)CD-ROM主機(jī)的約定,于是索尼痛定思痛,將半成品當(dāng)作原型機(jī)開發(fā)出PlayStation初代”的故事,我打算和你聊聊為什么PlayStation可以獲得這場主機(jī)大戰(zhàn)的勝利。

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    久夛良木健

    索尼與PlayStation可以說在第五世代打了一場漂亮的戰(zhàn)爭,這場戰(zhàn)爭的勝利甚至直接影響了之后數(shù)個世代的主機(jī)市場格局,而3DO與雅達(dá)利美洲豹被洗牌出局,留下的只有世嘉與任天堂——但因為PlayStation的橫空出世,這兩家也不太好過。

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    3DO

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    雅達(dá)利美洲豹

    世嘉的土星雖然憑借著近乎于一比一還原街機(jī)的《VR戰(zhàn)士》等作品的優(yōu)秀質(zhì)量,在日本地區(qū)拿下了不小的份額,僅僅半年時間就突破了百萬級別的銷量,但在日本市場發(fā)售一片大好的五個月后,北美市場的土星卻遭遇到了滑鐵盧。

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    《VR戰(zhàn)士》

    土星滑鐵盧的原因可能有很多,但最重要的有兩個。

    第一個自然是售價,當(dāng)時在一九九五年的E3游戲展上,世嘉宣布了土星在北美地區(qū)售價為三百九十九美元,而時任SCEA負(fù)責(zé)人的Steve Rice用一句“二百九十九刀”與場下震耳欲聾的歡呼聲結(jié)束了這場戰(zhàn)爭。

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    “二百九十九刀”

    第二個原因則是土星自身的開發(fā)難度較高,其本身的雙CPU架構(gòu)讓部分游戲的開發(fā)遇到了阻礙,以至于世嘉本身的當(dāng)家招牌“刺猬索尼克”,都沒有任何一部首發(fā)作品出現(xiàn)在土星上,更別說第三方游戲的支持了。土星在游戲陣容上幾乎都是依靠自家街機(jī)進(jìn)行移植,第三方游戲的數(shù)量與質(zhì)量表現(xiàn)并不理想——任天堂也面臨著幾乎相同的境遇。

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    甚至還沒有來得及推出的《索尼克X-treme》的概念封面

    雖然N64對于游戲業(yè)界的影響大到難以想象——《超級馬里歐64》定義了3D游戲的移動方式,而《塞爾達(dá)傳說:時之笛》也為后世的3D游戲成功解決了移動、攻擊與視角的問題,但第三方叛走的影響同樣讓任天堂元氣大傷,雖然與世嘉不同,任天堂有著足夠強(qiáng)大的第一方獨占游戲維持主機(jī)銷量,但依然受到了劇烈的沖擊。

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    《超級馬力歐64》游戲畫面

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    《塞爾達(dá)傳說:時之笛》游戲畫面

    而一切的起因就是Square的《最終幻想7》。

    當(dāng)時的任天堂依舊堅持使用卡帶,而索尼則一開始確定用CD-ROM作為游戲儲存介質(zhì),這兩者之間的儲存容量相差了近十倍,對于3D游戲來說,容量很多時候就決定了一切。這對于擁有著大量精美CG動畫并打算登錄N64的《最終幻想7》來說,在存儲量有限的卡帶上實現(xiàn)預(yù)想的流暢CG播放是很困難的,正在Square為此而頭疼的時候,另一件事情發(fā)生了。

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    《最終幻想7》

    PlayStation作為當(dāng)時的新興主機(jī)平臺,可以說在游戲陣容方面并沒有什么拿得出手的,索尼急需一款可以鎮(zhèn)得住場面的RPG游戲,而《妖精戰(zhàn)士》就此誕生。這款由SCE制作,Square協(xié)力的RPG游戲可以說是撐起了當(dāng)時PlayStation的半邊天。

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    《妖精戰(zhàn)士》

    但也正因為如此,任天堂對于Square幫助索尼的事情非常不滿意,認(rèn)為Square在協(xié)助制作《妖精戰(zhàn)士》的時候泄露了己方的技術(shù),從而對Square發(fā)布在SFC上的另一款RPG游戲:《圣龍傳說》進(jìn)行了制裁,任天堂打破了以往的5:3:2三次分銷慣例,把手中全部的九十萬套《圣龍傳說》強(qiáng)行拋給了初心會成員,導(dǎo)致巨量的貨源充斥市場,各大零售商為了減輕庫存壓力進(jìn)行恐慌性拋售,《圣龍傳說》的市場價格在不到兩周內(nèi)就跌破了兩千日元,而Square也虧損三十四億日元瀕臨破產(chǎn)。

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    《圣龍傳說》

    索尼在此時選擇出手相救,注資讓Square完成《最終幻想7》的開發(fā),而Square也決定將《最終幻想7》發(fā)布在PlayStation平臺上,CD-ROM大容量的特點完全契合了《最終幻想7》的游戲特性。

    最終,《最終幻想7》發(fā)售后大獲成功,不僅獲得了無數(shù)殊榮,也成為了“最終幻想”系列最為暢銷的作品,甚至可以說一度帶動了PlayStation的銷售。與此同時,看到Square因為任天堂的分銷制度而瀕臨破產(chǎn)的模樣,眾多第三方開發(fā)商開始宣布登錄PlayStation——當(dāng)然,這也與PlayStation使用了大容量CD-ROM儲存介質(zhì),和其本身的易開發(fā)特性有著重大關(guān)聯(lián)。

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    《最終幻想7》CG過場

    至此,土星與N64在PlayStation強(qiáng)大的“低售價+第三方游戲陣容”的攻勢下敗下陣來,雖然傷不致死,但仍舊被這個主機(jī)市場的新星給狠狠地咬上了兩口,以至于到了下個世代,PlayStation 2以一億五千五百萬臺的銷量登頂主機(jī)歷史銷售王座時,都沒緩過氣來——Dreamcast黯然退場,連帶著世嘉也宣布退出主機(jī)行業(yè);任天堂雖然采用了全新技術(shù)并努力修復(fù)與第三方開發(fā)商的關(guān)系,但GameCube依舊表現(xiàn)平平;微軟來勢洶洶,可Xbox帶來的超過四十億美元的虧損也讓所有人見識到了主機(jī)行業(yè)的殘酷。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見

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