從《輻射》看PC游戲主機化帶給了我們什么
- 來源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
多少年過去,黑島已經(jīng)不復(fù)存在,但是《輻射》活了下來。
以《上古卷軸》系列 成名的Bethesda宣布開發(fā)《輻射3》并最終在2008年上市。雖然銷量驚人,但是卻招致了大多數(shù)玩家的批評:這是一款披著《輻射》外衣的FPS。
這也是為什么筆者要用《輻射》系列作為論據(jù)的緣故,因為它太貼切這個主題了。《輻射3》的銷量幾乎等于《輻射1、2》銷量總和的幾倍,并且成功的拯救了這個系列。但是就是讓玩家無法找到從前的感覺。這就好像現(xiàn)今的主機化的PC游戲:銷量驚人,但是總是讓PC玩家覺得少了點什么。
《輻射》老玩家很難認同這是一款經(jīng)典的《輻射》續(xù)作
其中《輻射3》最被詬病的,就是它采用了第一人稱射擊的視角。這種視角讓游戲完全失去了《輻射》前作那種慢吞吞的探索的感覺,而變成了一種腎上腺激素經(jīng)常分泌的恐怖的射擊游戲。而這種視角的變化,就是游戲主機化帶來的弊端。
試想一下,如果PC和主機仍舊井水不犯河水,那么《輻射3》完全沒必要照顧主機用戶而采用第一人稱視角。也一定會繼續(xù)采用PC上經(jīng)常出現(xiàn)的第三人稱,那么即使B社的功力不如黑島深厚,也絕不會被說成射擊游戲了。
但是同樣話又說回來,如果沒有主機用戶的龐大銷量,那么也許也根本就沒有《輻射3》的誕生。
這是一個多么殘酷并且無比真實的現(xiàn)實啊。也許我們最終會埋怨PC上的盜版,埋怨PC玩家提供的銷量太不給力,但是眼睜睜的任何游戲的主機銷量就是要比PC多很多,作為商人的游戲制作商自然要有所偏重了。
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