廉頗
2024-12-20
提到《Warframe》(星際戰(zhàn)甲)這個名字,你會想到些什么?
是進了游戲空中轉(zhuǎn)體365度托馬斯大回旋超高機動子彈跳?
還是“氪不改命玄不改非,萬般皆下品唯有肝肝肝”?
別的游戲騙氪騙肝,這游戲不要,它只想要你的命
我相信每一位睿智的天諾雜碎……咳咳,天諾戰(zhàn)士早已有了答案。
大多數(shù)人對《Warframe》的認知來源于開發(fā)商Digital Extreme(以下簡稱DE)鬼才一般的審美。游戲把舞臺設(shè)立在生物科技極大發(fā)展的未來,人類的疆土四分五裂。玩家們扮演著操縱虛空力量的指揮官,使用著名為“星際戰(zhàn)甲”的生物外骨骼,在太陽系里燒殺……我是說,幫助各路勢力通一通馬桶。
在這里,你可以看到身披科幻太空服,使用激光武器、能量武器與大批量無人機械部隊的科普斯商會(Corpus);
你也可以目睹劣化基因克隆批量生產(chǎn),揮舞著原始火藥動能武器用肉身抗線的克隆尼士兵(Grineer);
你更可以看到遠古災(zāi)厄的殘留,一種可怖納米機器人感染催生的病態(tài)生物,血肉與鋼鐵混雜在一起,思想湮滅意識消融的感染者(Infested);
如果你把目光望向不算遙遠的深空,在背景板上還有著這么一群極高智能的血肉熔融硅基生命體。這幫被稱之為心智體(Sentient)的生物,以遠古開拓機械的身份茍活于外系,高舉反叛大旗隨時都會反攻人類起源的太陽系。
其實已經(jīng)反攻過一次了
而站在舞臺中央的則是那一群以人類軀殼為基,意識與靈魂交融的瑰麗造物——星際戰(zhàn)甲(Warframe)。瞧瞧那柔和但不失力量線條的戰(zhàn)甲酮體,看看那充滿虛空能量的POWER,一眼就知道個頂個都是久戰(zhàn)沙場的頑強斗士。
什么?你說我審美DE化了?
不可能!絕對不可能。
而拋開這些力量與美感俱存的戰(zhàn)甲,《Warframe》作為一款運營了足足十年的線上游戲,其實還有著相較于同類作品而言,綿長且動人心魄的劇情。比起大家伙兒都熟知的“刷刷刷”和“肝肝肝”,《Warframe》這塊招牌在老倉鼠眼里最出名的,其實一直都是DE編劇腦洞大開且演出極佳的故事。
“犧牲”“內(nèi)戰(zhàn)”“第二場夢”——這三篇系列任務(wù)不僅僅為玩家奉上了精彩的演出,還為《Warframe》最底層的游戲構(gòu)架增添了極其強勁的玩法深度,拓寬了游戲潛在的體驗。尤其是“第二場夢”,它不只是作為電影級系列任務(wù)的開端而為倉鼠們銘記,這次任務(wù)更是為《Warframe》帶來了實體化的指揮官與一整套學(xué)派專精系統(tǒng)。
其對《Warframe》故事劇情與游戲體驗的發(fā)展,造就了不可估量的影響。
但越過了山巔就是不可避免的下坡路。在三部曲之后的日子里,《Warframe》的故事發(fā)展走向了平緩。“猩紅之矛”“赤毒玄骸”“奧影之毒”等大版本更新專注于“為肝而肝”;“扎里曼的天使”“驚懼之心”“墻中低語”也變身“家庭情感倫理劇”,于故事演出毫無正面作用;期待已久的“九重天”虎頭蛇尾,Bug里長出了機制。宣揚了許久的“新紀之戰(zhàn)”曇花一現(xiàn),只是拋出了劇情卻沒有推進任何游戲玩法上的變動。
而耗費數(shù)年的“雙衍悖論”,也因大幅度修改玩法模式,而陷入無窮無盡的體驗悖論——喜歡“魂”系玩法的拍手稱好,喜歡戰(zhàn)甲刷刷刷的唾棄不已。
口碑兩極分化的“雙衍悖論”
雖然也有著“土星六號之狼”“使徒”和“玻璃匠”三部優(yōu)質(zhì)賽季劇情,但DE就像是中了事不過三的降頭咒,在此之后的午夜電波也不再放出任何劇情和故事。
這種迷之消沉伴隨著《Waframe》玩家來來往往,在線人數(shù)也起起伏伏。雖然依舊有著堅挺的內(nèi)核玩法與穩(wěn)定的玩家基數(shù),但這份舊時代的饋贈終究會被時光消磨殆盡。
直到《Warframe:1999》的橫空出世。
毫不夸張地說,《Warframe:1999》雖然依舊比不上老牌三部曲在粉絲們心中的重量,但作為DE沉寂許久扔出來的一枚重磅炸彈,其在舞臺演出與劇情鋪設(shè)上,絕對達到了巔峰水準(zhǔn)。
首先得明確的是,雖然“雙衍悖論”口碑參半,被人戲稱是DE“Soulframe”的玩法Demo和粉絲提純的試驗品。但在實際劇情上,《Warframe》這款加拿大O神的故事線在“雙衍悖論”后,走向了平行世界的節(jié)點——第一世界線自然是指揮官。作為扎里曼號上的幸存者,我們扮演的指揮官被虛空力量永遠的囚禁在了青少年時代,從而換來的源源不斷的虛空能量來傳識操縱星際戰(zhàn)甲。
而另一條世界線則屬于漂泊者——這個誕生于“新紀之戰(zhàn)”的指揮官悖論體——一個經(jīng)歷了數(shù)年虛空真空期的成長個體,在玩家摧毀心智體反叛的故事里,扮演了極其重要的角色。
這個角色在“雙衍悖論”得到了更深度的拓展,以至于在此后的故事線里,漂泊者取代了指揮官成為推動許多事件的絕對主角。
漂泊者在擊敗雙衍王境的士魂大帝——也就是自己幻想的最終反派后,正確認識了雙衍王境幻夢的本質(zhì),從而解放了虛空力量的“基因鎖”,徹底掌控了獨屬于自己的虛空力量。
就像是三十年河?xùn)|三十年河西的龍傲天角色,擁有了絕對控制權(quán)的漂泊者可以做出許多指揮官做不到的選擇。這一點在“第二場夢”電影級系列任務(wù)三部曲中,有著非常鮮明的對比——在指揮官誕生的許多歲月,有太多的人為了太多的事而犧牲。
哲士Magulis為了救下指揮官而被處決,她的殘存意志被Lotus繼承——玩家們親切地稱呼為蓮媽;Rell抵抗墻中人,而被吞噬;圣劍Umbra——也就是老禁衛(wèi),被愚弄后親手殺死了自己的兒子,又被Ballas殘忍改造為星際戰(zhàn)甲;Onnko一輩子扮演夜羽這個角色,看著自己的愛人與自己的兄弟結(jié)合,來維持一個所有人都能活下去的“完美”結(jié)局。
你可以清楚地意識到,指揮官和星際戰(zhàn)甲作為Orinkin貴族的戰(zhàn)爭兵器,有太多的無奈與犧牲,就連指揮官依賴的虛空力量其本身,也是危險而又不穩(wěn)定的。指揮官只能撫平傷痛,卻無法挽回已經(jīng)逝去的人和事。
《Warframe:1999》又名“霸道總裁腳踏六只船,彰顯龍傲天本色”
但從“雙衍悖論”開始的漂泊者,卻有著足以扭轉(zhuǎn)時間線的力量。這一點在《Warframe:1999》中展現(xiàn)得淋漓盡致——如果有人會犧牲,那就扭轉(zhuǎn)時空從頭再試;如果情感紐帶不夠深厚,那就一遍一遍撕開時空線,找到那個完美結(jié)局。
漂泊者給我一種善良龍傲天的觸感,DE為其編排的故事線始終有一種正向的不屈的斗士精神。這倒不是說指揮官就是苦大仇深,渾身傷痛只能看著朋友同志一個接著一個死去的故事不夠好——只是說到底,誰能拒絕一個大團圓合家歡“包餃子”的結(jié)局呢?
就是看著漂泊者為六人組掏心掏肺莫名有種養(yǎng)大的女兒跟著鬼火黃毛跑了的錯覺。
你可不要說我這是情感豐富的顱內(nèi)幻想。實際上,在《Warframe:1999》這次更新里,DE非常小心地為玩家準(zhǔn)備了情感聯(lián)結(jié),來確保玩家可以與這六位掙扎在悖論時空里的六人組共情。
玩家可以使用石榴2型電腦和即時通APP,來隨時隨地每天一次的與六人組聊天。通過對話來更深度地了解六人組的性格與過去,從而建立穩(wěn)定的感情關(guān)系。 六人組里穿著打扮像圣劍(Excalibur)的亞瑟,是個沉默寡言的老男人,喜歡做飯、責(zé)任感強,滿腦子想的都是如何把六人組帶出這片地獄;
像電男Volt一樣跑得飛快的阿米爾打字也飛快,喜歡電子游戲和跑團,夢想著離開這里與六人組和主角一起跑團;
昆西一口西海岸腔調(diào),是個實實在在可靠的戰(zhàn)士——以他為原型的新戰(zhàn)甲,也是一頂一的強力;
妝容打扮強氣十足,但個性卻是六人組里最活潑的Mag磁妹諸星碧,則是標(biāo)準(zhǔn)的顏文字大師,字里行間都透著青春元氣與活力;
梳著飛機頭一臉干練女強人的萊提,毫無懸念地扮演著奶媽的角色,就像她的雙生戰(zhàn)甲一樣,可靠、堅定,照顧著團隊里的每一個人;
而亞瑟的妹妹埃莉諾,也和原型NYX一樣充滿神秘感。是一個會拉著你探討哲學(xué)與死亡的戰(zhàn)地記者——她傳入這片地獄的唯一理由,就是想要去報道可怕感染的真相。
不得不承認,這套與六人組“約會”的系統(tǒng),看似與《Warframe》游玩模式毫無關(guān)系,但讓玩家自己去挖掘背景故事,自行搭建人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)然后扭轉(zhuǎn)悲劇結(jié)局的演出體驗,絕對是DE這么多年來做得最成功的一次嘗試。
《Warframe:1999》可以說是漂泊者故事線,乃至于整個始源星系劇情承上啟下的關(guān)鍵節(jié)點。
當(dāng)然,除開劇情上的新高潮,《Warframe:1999》在游戲性上也引入了許多全新的味道。雖然霍瓦尼亞中央商場在體量上更像是“扎里曼天使號”那樣的偽平原,但在藝術(shù)上DE大膽的應(yīng)用了千禧年之交的時代風(fēng)格,再搭配上《Warframe》自己本就光怪陸離的美學(xué)視角,實際內(nèi)容體驗上反而有著別樣的新意——哪怕落實到具體的玩法上,還是能夠看到些許老版任務(wù)的固定套路。
不過這些固定“套路”里,最有意思的當(dāng)屬全新的PvPvE模式。要知道,《Warframe》開啟PvP玩法已經(jīng)有快8到9個年頭,但作為一款主打PvE刷刷刷的線上游戲,本來就沒多少人是沖著玩家對戰(zhàn)而來的——更別提星際戰(zhàn)甲超高的機動與肉度,讓PvP模式變成了超長TTK的折磨地獄。
而霍瓦尼亞中央商場的體驗,則完全不同。玩家們需要分成兩隊,完成三個階段的隨機任務(wù),然后爭奪最快小隊的桂冠。這對戰(zhàn)甲構(gòu)筑的續(xù)航和萬用性有著極強的考驗。
DE顯然意識到了比起直接性的廝殺,《Warframe》的玩家群體們更像是一群分數(shù)競爭的好手。實際上,在DE前幾個版本開啟任務(wù)積分排行榜后,老倉鼠們就已經(jīng)開始瘋狂鉆研強度與續(xù)航兼具的構(gòu)筑,并不斷嘗試挑戰(zhàn)更高的難度、更長的任務(wù)續(xù)航,以及更快的任務(wù)完成速度。
《Warframe:1999》的PvPvE顯然就是這條競爭路線的最終產(chǎn)物。我們也不可否認的是,這個模式顯然會比純粹的PvP更值得一試——至少能順道刷聲望,何樂而不為呢。
在具體的戰(zhàn)甲構(gòu)筑上,霍瓦尼亞中央商場的到來也帶來全新的選擇。新的光環(huán)與新的賦能讓召喚物流派重新崛起,雖然依舊比不過當(dāng)下版本爛強的震地流派,但至少玩家在高等級地圖與任務(wù)的廝殺中,已經(jīng)可以有其他選擇。
除此之外的新戰(zhàn)甲Cyte-09,也是一副非常完美的槍架子。其技能被動完全是在為槍械增傷服務(wù),同時它還有著補充元素彈藥的主動技能,直接讓一眾“苦無彈藥久矣”的爆炸武器家族重新站了起來。更別提Cyte-09的顯赫武器——擁有超高爆傷與范圍攻擊能力的狙擊槍。這對當(dāng)下近戰(zhàn)顯赫為王的《Warframe》游戲,帶來了不一樣的體驗。
什么?你問我強度如何?作為一只老倉鼠,我只能說:強度這種東西,從來就不是必需的。
帥,才是永恒的真理。
圖源:B站@Ar凜弋
實際上,對一款已經(jīng)走過10多年的風(fēng)風(fēng)雨雨的服務(wù)型游戲而言,玩法上確實很難做出彌足的突破,能夠維持一個扎實的且鮮有替代品的體驗,已是十分難得。更何況,《Warframe》一直有著非常堅挺的玩家群體基礎(chǔ),美術(shù)風(fēng)格依舊充滿“特色”。雖然故事劇情與舞臺演出起起伏伏,但這也是必然——有上坡那就會有下坡。
而且就在不久之前,DE官方已經(jīng)入駐國內(nèi)粉絲社群,在B站上有了自己的官方賬號。對這么一款老游戲而言,能再度講好一個新的故事,拓展出新的構(gòu)筑空間,維持住長久穩(wěn)定的更新運營就已經(jīng)足夠。
毫無疑問的是,從態(tài)度上或者是內(nèi)容上,DE和《Warframe》都已經(jīng)做到了最好。
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