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假作真時真亦假——所謂游戲“擬真”

時間:2010-04-30 17:25:46
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

(發(fā)表于2010年《大眾軟件》2月下)

北京 鐵絲面

一、為什么追求“擬真”

    前幾天,我的一位朋友專程去全省最好的影院看了3D版的《阿凡達》??赐旰?,我問他感受如何,他在QQ里回答,還好,還可以。對于一個愛好電影而不僅僅是尋求娛樂的人而言,他對這個電影的滿意度顯然還沒有那么高。

他提出了一個貌似古怪的觀點。他說,但凡是外國科幻大片,盡管都盡力在創(chuàng)造一個擬真的環(huán)境和世界,但都沒有提到一個重要問題,就是人的排泄需要。比如那些強調通過冷凍睡眠倉來延遲宇航員衰老程度的設計里,就沒有提到宇航員大、小便是如何解決的;再比如,即使《阿凡達》這樣完全獨創(chuàng)的世界,也沒有涉及廁所的設計。他覺得如果把這個細節(jié)設計出來,那么這個世界的真實感就會更為提升,但同時他也欲言又止,他最終覺得,電影終究是電影,過度要求真實,對于一個電影的而言,或許也沒有太多價值。

    同樣的道理,在游戲玩多了以后,我想每個人都會明白,游戲里對于真實性的要求,其實不能苛求。所謂擬真,只是使游戲增加玩家共鳴的一種手段。我們或許真的不能把“擬真”當成一種目的。面對“游戲是否應該更為擬真?又該如何擬真”問題,一位游戲開發(fā)者這樣反問我:目前游戲尚不可能向無限的真實靠近,因為游戲不具備這個信息量。就好像你是三維的,你可以營造一個二維平面上的三維世界?那么你怎么營造三維平面上的多維世界?你的級別被限制住了。

    游戲的擬真,事實上分為兩個方面。一方面是圖形和對物理感受上的擬真(比如所謂踢球的力道、比如所謂槍械射擊的感覺),另一方面是AI方面的設計。畫面方面,以GTA系列為例,它最重要的擬真工作實際是落在美術總監(jiān)的身上。他需要進行大規(guī)模掌控的工作,權衡場景方面的設計——既不能把無用的場景設計太多,又不能偷工減料,最后以使游戲在模擬一個真實世界運轉的過程的同時,還能兼顧游戲的流暢運行。而類似賽車和射擊等需要追求某種所謂“手感”的東西,也需要細致地調整數(shù)據(jù),最關鍵的是你得知道自己什么時候調對了。無論怎樣,對制作者而言,如何讓游戲擬真,他需要面對的是大量的數(shù)據(jù)問題,但是對玩家來說,他們面對的則是一種直觀感受,兩者之間并不能建立起邏輯性很強的聯(lián)系來。那么玩家們又是如何判斷一款游戲的擬真程度呢?事實上在游戲類的論壇中,這個話題是最能引發(fā)玩家爭辯的話題,并且——他們派系分明。下面,我們就對玩家普遍認為的擬真與非擬真的游戲作一對比。

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