游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
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游戲歷史上的今天:《死亡空間》在北美發(fā)售
二零零八年十月十三日,《死亡空間》在北美正式發(fā)售。 《死亡空間》我一直覺得《死亡空間》是個非??植赖挠螒颍m然不像日式恐怖游戲一樣面對恐懼毫無還手之力,槍械所帶來的安全感也要比相機高一些,但面對《死亡空間》通過狹小的環(huán)境構(gòu)建與“肢解”效果帶來的視覺沖擊,這終究還是有限的。 《死亡空間》游戲畫面當年的Visceral Games一定沒有想到,他們能做出這樣一款游戲——因為從本質(zhì)上來說,他們確實是一家EA的工作室,并不是EA從什么旮旯角落里收購而來的,而是他們原本就屬于EA。 Visceral Games最開始的Visceral Games叫做EA Redwood Shores,隸屬于EA Games,做的游戲也非常“EA”,比如“老虎伍茲巡回賽”與“007”系列這樣的游戲。但Visceral Games的老大Gl
2019-10-13 21:04:18 0 -
游戲歷史上的今天:《榮譽勛章》再次歸來
二零一零年十月十二日,《榮譽勛章》重啟之作歸來。 《榮譽勛章》提起史蒂芬·斯皮爾伯格的話,除了《大白鯊》、《奪寶奇兵》、《外星人E.T.》、《侏羅紀公園》與《辛德勒的名單》等等知名電影作品以外,你還能想起什么?你可能會想起非常多的東西,比如他是奧斯卡的常客,又比如他是比爾·克林頓的好友。 史蒂芬·斯皮爾伯格但你可能會忘記,史蒂芬·斯皮爾伯格還是一個非常熱愛游戲的人。這里的熱愛并不只是單純的玩游戲——當然也并不是指他拍了《頭號玩家》,而是說他熱愛參與游戲的制作。而其中最為著名的,一定是上個世紀末期由他擔當設(shè)計師而誕生的《榮譽勛章》。 《榮譽勛章》在那個年代,“榮譽勛章”系列牢牢地坐穩(wěn)了二戰(zhàn)FPS游戲的第一把交椅,直到制作了《榮譽勛章:聯(lián)合襲擊》的2015工作室集體從EA出走,成立了Infinity Ward并拿出
2019-10-12 13:23:58 0 -
游戲歷史上的今天:《黃金之門》的誕生與結(jié)束
二零零零年十月十日,《黃金之門》第一卷在日本發(fā)售,系列誕生;同時,二零零一年十月十日,《黃金之門》第七卷在日本發(fā)售,系列結(jié)束 《黃金之門》第一卷漫畫的連載于腰斬似乎是件挺尋常的事情,但倘若放在游戲領(lǐng)域,就沒那么常見了——當然,最近SE剛剛干了次“腰斬”的戲碼。 《最終幻想15》在世嘉DC還正當年的時候,Capcom聯(lián)合DC實行過一個計劃,那就是參考雜志月刊的更新頻率來“連載”游戲。而《黃金之門》正是這個計劃的主角,在最初的構(gòu)想中,《黃金之門》將會以每月一卷的速度推出,一共耗費兩年的時間,出至二十四卷后完結(jié)。 《黃金之門》第二卷 《黃金之門》第三卷但事實并不如人所愿,還沒面世的《黃金之門》就因為制作工期等等原因,從“月刊”被修改為了“雙月刊”。雖說如此,但如果可以按照原定計劃將“連載”完成的話,那么四年的時間恐怕
2019-10-11 18:48:19 0 -
游戲歷史上的今天:《傳送門》正式發(fā)售
二零零七年十月十日,《傳送門》正式發(fā)售于微軟Windows與Xbox 360上。 《傳送門》在Valve首次推出The Orange Box的時候,誰也沒能想到有一款游戲可以在《半條命2》、《半條命2:第一章》、《半條命2:第二章》與《軍團要塞2》的包圍下嶄露頭角——甚至可以說大放光彩,其獲得的三十七個“最佳年度游戲”獎項更是讓另外幾個游戲顯得有些“相形見絀”,也在之后的日子里成為了Valve手中又一個“沒有3”與“到底什么時候能出3”的作品。 The Orange Box而這,就是《傳送門》。游戲的玩法很簡單。就如同游戲標題一樣直白,“可以互通的橙藍雙色的傳送門”正是游戲的核心玩法,言簡意賅但簡明易懂?!秱魉烷T》利用各種精巧的設(shè)計、GLaDOS與光圈科技一同營造出了一個具有足夠有趣的游戲世界——除了游戲時間太
2019-10-10 15:16:22 0 -
游戲歷史上的今天:《恥辱》正式發(fā)售
二零一二年十月九日,《恥辱》正式發(fā)售。 《恥辱》又到了一個老生常談的日子,沉浸式模擬(immersive sim)游戲?qū)τ诮^大多數(shù)人來說一定不是個陌生的名字。從“電子游戲”誕生的那一刻開始,追求沉浸式模擬成了很多游戲的一條踐行之路,除了一票日本老派制作人依舊保持著將游戲與現(xiàn)實割裂開的中二感覺以外,大量的歐美系游戲都走在了沉浸式模擬的路上,從2D平面到3D立體一路開始無限貼近現(xiàn)實。 《地下創(chuàng)世紀:冥河深淵》自世界上第一款沉浸式模擬游戲《地下創(chuàng)世紀:冥河深淵》誕生以來,Looking Glass Studios就走入了所有人的視野,這家成立于九十年代的游戲制作公司成功將《地下創(chuàng)世紀》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》與《神偷》等不可多得的沉浸式模擬游戲帶向了世界。但從歷史角度上來談,沉浸式模擬游戲一直以來都處于一個叫好不叫座的困境,L
2019-10-09 20:49:55 0 -
游戲歷史上的今天:《真人快打》在北美發(fā)售
一九九二年十月八日,《真人快打》在北美發(fā)售于街機平臺。 《真人快打》對于現(xiàn)在的游戲業(yè)界來說,Entertainment Software Rating Board——也就是娛樂軟件分級委員會ESRB是一個繞不開的話題。作為電子游戲產(chǎn)出與消費數(shù)量級都非常高的美國,其對電子游戲的適用級別的劃分,一向是玩家與廠商關(guān)注的重點,而倘若Midway Games沒有把《真人快打》給扔出來的話,那么我們可能要晚上好些年才能看見ESRB的成立。 Entertainment Software Rating Board無論是對于格斗游戲還是整個游戲業(yè)界來說,這個將血腥暴力要素融合到骨子里的游戲都是一座里程碑,但就是這樣一個歷史意義深遠的作品,其實是一款為了搭上“格斗游戲”風潮的趕工之作。《真人快打》在一九九二年發(fā)售,也就是上個世紀九
2019-10-08 10:18:06 0 -
游戲歷史上的今天:《銀色事件》在日本發(fā)售
一九九九年十月七日,《銀色事件》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《銀色事件》游戲鬼才、草蜢工作室創(chuàng)始人、Suda51、百萬制作人、濃重的個人風格與叫好不叫座等略顯矛盾的標簽組成了須田剛一這個有些矛盾的人。在離開Human Entertainment——也就是自作出過《黃昏癥候群》《月光癥候群》與《鐘樓》的那家公司后,須田剛一選擇了組建自己的工作室——草蜢工作室。而草蜢工作室的第一部作品就是《銀色事件》。 草蜢工作室但初創(chuàng)團隊特有的兩個問題——沒錢和沒人都讓須田剛一碰上了。當時的草蜢工作室雖然有發(fā)行商ASCII Corporation的支持,但無論是少的可憐的資金還是僅有五名的開發(fā)人員都顯得有些不太夠,更別說能制作出須田剛一想象中的“銀色事件”了。 須田剛一為了讓游戲可以順利誕生,須田剛一使用了被他稱為F
2019-10-07 22:40:23 0 -
游戲歷史上的今天:《皇家騎士團:命運之輪》在日本發(fā)售
一九九五年十月六日,《皇家騎士團:命運之輪》在日本發(fā)售于SFC上。 《皇家騎士團:命運之輪》雖然很多人知道松野泰己這個名字是因為《皇家騎士團》,但其實《皇家騎士團》并不是松野泰己的第一部作品,他的第一部作品是在其入職Quest之后開發(fā)的橫版動作游戲《魔天童子》。完成了《魔天童子》的開發(fā)工作后,松野泰己根據(jù)自己在法政大學(xué)就學(xué)期間撰寫的小說——《塞提基內(nèi)亞傳說》的世界觀與故事結(jié)構(gòu)開始了《皇家騎士團》的開發(fā),而這也正是這款以歐洲中世紀作為背景的戰(zhàn)棋游戲其黑暗而壓抑故事氛圍的來源。 松野泰己初代《皇家騎士團》憑著其獨特的敘事氛圍、高自由度的多結(jié)局設(shè)定與有趣而耐玩的核心機制成功在銷量與口碑上都獲得了不錯的表現(xiàn),續(xù)作——《皇家騎士團:命運之輪》的開發(fā)企劃也隨即被提上了開發(fā)日程。 《皇家騎士團:命運之輪》游戲畫面在《皇家騎士
2019-10-06 20:51:24 0 -
游戲歷史上的今天:Bungie脫離微軟恢復(fù)獨立
二零零七年十月五日,Bungie正式脫離微軟恢復(fù)獨立。 Bungie談?wù)摰紽PS(第一人稱射擊)游戲,那么Bungie一定是一個你很難繞過去的話題。這家成立于上個世紀九十年代初期的公司,以其在Xbox上發(fā)售的《光環(huán)》系列而為人所知更是一度成為了FPS游戲類型里的標桿級作品。 《光環(huán)》系列但Bungie與FPS結(jié)緣的歷史,其實要更加久遠,只不過那個時候,他們和微軟的緣分到?jīng)]有如今那么深厚。最初的Bungie只有兩個人,創(chuàng)始人Alex Seropian與Jason Jones。創(chuàng)始之初,Bungie就專注于Mac平臺,其絕大部分的游戲都是為了Mac OS而制作。就像所有的創(chuàng)業(yè)故事一樣,Bungie的起點也在一件小小的臥室里,直到他們受《德軍總部3D》的影響而開發(fā)出大賣的《黑暗之路》后,Bungie才真正意義上的成為
2019-10-05 16:00:15 0 -
游戲歷史上的今天:Telltale Games正式成立
二零零四年十月四日,Telltale Games正式成立于美國。 Telltale Games如果沒有LucasArts的放棄,那么我們可能就看不到Telltale Games的活躍了。當然,你可能對LucasArts感到陌生,但倘若提及他們是“猴島”系列的開發(fā)商,那么你可能就會有些許模糊印象了。LucasArts是一家專注于圖點擊冒險游戲的開發(fā)商,屬于盧卡斯影業(yè),其手頭上有著包括《星球大戰(zhàn)》與《奪寶奇兵》在內(nèi)的眾多IP。 LucasArts但隨著游戲種類與玩法的逐漸豐富,點擊冒險游戲開始顯露頹勢,在二零零四年的時候,LucasArts終止了Full Throttle與《山姆和麥克斯》兩部作品的續(xù)作開發(fā)并宣布裁員。 《山姆和麥克斯》雖然Kevin Bruner、Dan Connors與Troy Molander
2019-10-04 20:53:14 0 -
游戲歷史上的今天:《波斯王子》在北美發(fā)售
一九八九年十月三日,《波斯王子》在北美發(fā)售于Apple II上。 《波斯王子》其實現(xiàn)在提起《波斯王子》,想必不少人都會回憶起由育碧制作并發(fā)行的《波斯王子:時之沙》,這部大受歡迎的作品對于很多人來說就是“波斯王子”這個IP的啟蒙,但“波斯王子”的歷史要遠比你想象的更加久遠,甚至可以追溯到上個世界八十年代末期。 《波斯王子:時之沙》不過,既然聊到了《波斯王子》,那么喬丹·麥其納就不能從我們的故事里消失。在創(chuàng)造出《波斯王子》之前,喬丹·麥其納就曾經(jīng)制作出在當時大賣五十萬份的《空手道》——這個時候他還在上大學(xué)二年級。而在他畢業(yè)之后,由于受到了《一千零一夜》與《奪寶奇兵》等作品的影響,他誕生了制作一款以“波斯王子”為主題游戲的想法,《空手道》的發(fā)行商Broderbund也因為信任其的制作能力,愿意放手讓喬丹·麥其納一試。
2019-10-03 19:24:33 0 -
游戲歷史上的今天:《虹吸戰(zhàn)士:洛根之影》在北美發(fā)售
二零零七年十月二日,《虹吸戰(zhàn)士:洛根之影》在北美發(fā)售于PlayStation Portable上。 《虹吸戰(zhàn)士:洛根之影》提起《虹吸戰(zhàn)士》,可能會有不少新玩家覺得稍顯陌生,但倘若把時間推回到千禧年前后,《虹吸戰(zhàn)士》作為PlayStation獨占的TPS游戲可是獲得了不少贊譽的。而提起《虹吸戰(zhàn)士》的誕生,那也是非常有趣的一段歷史。當時初出茅廬的PlayStation與老牌主機廠商可謂是水火不容,因為《最終幻想7》與任天堂結(jié)下的梁子自然沒有那么容易消解,于是在N64上堪稱FPS游戲歷史上濃墨重彩的一筆——《007:黃金眼》發(fā)售之后,索尼急需一款可以與之對標的作品。 《007:黃金眼》當時,Eidetic還僅僅是制作過一款名為Bubsy 3D游戲的小工作室,但也因此進入了索尼的視野,雖然Bubsy 3D的表現(xiàn)并不出彩
2019-10-02 23:43:09 0 -
游戲歷史上的今天:白金工作室正式成立
二零零七年十月一日,白金工作室由Seeds與Odd合并后正式成立于日本。 白金工作室說起白金工作室,那么Seeds與Odd這兩家工作室自然不得不提。Seeds的創(chuàng)始人是三上真司、神谷英樹與稻葉敦志,絕大部分成員都是來自于四葉草工作室——也就是原第四開發(fā)部。當年的CAPCOM第四開發(fā)部可謂是人才濟濟,三上真司、神谷英樹與稻葉敦志等人都曾經(jīng)在其中大展身手,而伴隨著CAPCOM本部與三上真司的矛盾愈演愈烈,最終在制作完成Nintendo GameCube版本的《紅俠喬伊》后,第四開發(fā)部被改建為子公司“四葉草工作室”,由稻葉敦志擔當社長,目標就是為CAPCOM帶來充滿著獨特理念的全新作品。 四葉草工作室可是在四葉草工作室的短暫生涯里,無論是《紅俠喬伊》系列,還是《大神》與《神之手》都陷入了叫好不叫座的泥沼中。CAPCO
2019-10-01 21:53:39 0 -
游戲歷史上的今天:《帝國時代2》在北美發(fā)售
一九九九年九月三十日,《帝國時代2》在北美發(fā)售于Windows上。 《帝國時代2》在年歲還沒這么大的時候,我曾經(jīng)有段時間非常喜歡玩RTS游戲——也可能正因為那個時候還比較年輕,反應(yīng)速度也說得過去,現(xiàn)在倒是完全不行了——無論是一錘子下去暈一片的山丘之王、還是滿天飛的基洛夫飛艇,這種充滿了幻想色彩的浪漫主義真的挺對我胃口,而《帝國時代》則是其中的異類,至少在當時,我覺得這游戲老氣橫秋。 Kirov Reporting!當然,這可能要歸結(jié)于在我們那片的網(wǎng)吧里,會玩《帝國時代》的都是些叔叔級別的人物——一般來說都是穿著大褲衩、把白背心卷到腋下露出“豐乳肥臀”的那種,讓當時年幼的我望而止步。直到許多年后,在一個網(wǎng)吧突然斷網(wǎng)的包宿中,我才發(fā)現(xiàn)自己錯的有多離譜,因為《帝國時代2》太他媽好玩了。 《帝國時代2》游戲畫面作為一款
2019-09-30 23:54:51 0 -
游戲歷史上的今天:Rockstar North被Take-Two收購
一九九九年九月二十九日,Rockstar North的前身DMA Design Limited被Take-Two以一千一百萬美元的價格從Infogrames處收購。 Rockstar North如果說現(xiàn)在Rockstar最為出彩的游戲是什么,那么《俠盜獵車手》肯定當仁不讓。而創(chuàng)造出這個IP的,正是Rockstar North的前身——DMA Design。 DMA Design LimitedDMA Design起源于David Jones創(chuàng)建的公司Acme,在一九八七年的時候,David Jones發(fā)現(xiàn)Acme已經(jīng)被占用,只能將公司名稱修改為DMA Design。 David JonesDMA Design最初的成員基本上都是David Jones的同學(xué)——Mike Dailly、Russell Kay與St
2019-09-29 22:48:11 0 -
【3DM秒懂】《第二銀河》第二期——銀河系駕考指南
初次來到第二銀河的您,是否時常會因為沒有交通標識而感到不知所措,或者因為被各路不法分子無情欺辱而感到垂頭喪氣。如果您有這方面的疑難,請不吝咨詢第二銀河交通管理局,我們將在接下來的視頻課程中,盡量解答各位新晉指揮官的基礎(chǔ)問題。
2019-09-28 18:15:26 0 -
游戲歷史上的今天:《以撒的結(jié)合》正式發(fā)售
二零一一年九月二十八日,《以撒的結(jié)合》正式發(fā)售Windows上。 《以撒的結(jié)合》獨立游戲總是能帶來一些意想不到的東西。就好像Edmund McMillen的《超級食肉男孩》與《以撒的結(jié)合》,并不復(fù)雜的游戲機制下,充滿了個人風格的獨特設(shè)計讓人著迷。我是說,誰能拒絕一個狂奔的肉塊與一個噴射眼淚的怪胎呢? Edmund McMillen《以撒的結(jié)合》是Edmund McMillen與Florian Himsl合作進行制作的一款獨立游戲,在《超級食肉男孩》大受歡迎后,Edmund McMillen認為可以去嘗試一些不同的東西——畢竟現(xiàn)在已經(jīng)有了足夠的資金保證。 《超級食肉男孩》整個《以撒的結(jié)合》的基礎(chǔ)設(shè)計是Edmund McMillen與Florian Himsl在一周內(nèi)敲定并完成的,游戲采用了類《塞爾達傳說》式的地牢
2019-09-28 17:25:43 0 -
游戲歷史上的今天:《勇者斗惡龍5:天空的新娘》在日本發(fā)售
一九九二年九月二十七日,《勇者斗惡龍5:天空的新娘》在日本發(fā)售于SFC上。 《勇者斗惡龍5:天空的新娘》前段時間,CG電影《勇者斗惡龍:你的故事》在日本上映了,雖然電影的表現(xiàn)不怎么樣,但這無法掩蓋原作《勇者斗惡龍5:天空的新娘》故事的優(yōu)秀。 《勇者斗惡龍:你的故事》宣傳畫面游戲依舊由老朋友Chunsoft負責制作——當然,這也是他們最后一次制作“勇者斗惡龍”系列的正統(tǒng)續(xù)作了,而“勇者斗惡龍鐵三角”的堀井雄二、鳥山明與椙山浩一繼續(xù)在本作中保持活躍。 Chunsoft《勇者斗惡龍5:天空的新娘》在SFC上的宣傳口號是“愛がある、冒険がある、人生がある”——翻譯過來也就是“有愛、有冒險、有人生”,而這正體現(xiàn)出了游戲想要表達的內(nèi)容。 《勇者斗惡龍5:天空的新娘》啟動畫面與絕大部分的RPG游戲所不同的是,《勇者斗惡龍5:
2019-09-27 21:39:21 0 -
游戲歷史上的今天:《惡魔城》在日本發(fā)售
一九八六年九月二十六日,《惡魔城》在日本發(fā)售于FC上。 《惡魔城》雖然我們應(yīng)該會在很長的一段時間里,都沒辦法看到《惡魔城》的新作面世,但念叨念叨總歸是可以的。最開始的“惡魔城”系列,其實并沒有辦法劃分到“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”這個類別中,直到萩原徹帶著《惡魔城X:月下夜想曲》出現(xiàn),游戲中加入了豐富的RPG要素,大量需要玩家在后續(xù)游戲流程中獲得相應(yīng)的道具與技能來破解的關(guān)卡、地形與機關(guān),才讓“惡魔城”系列成功完成轉(zhuǎn)型,與《超級銀河戰(zhàn)士》在之后一起被合稱為“類銀河戰(zhàn)士惡魔城(Metroidvania)”的締造者。不過這里要稍微注意下,五十嵐孝司并不是像很多國內(nèi)媒體誤傳的一樣,是《惡魔城X:月下夜想曲》的主導(dǎo)開發(fā)者,《惡魔城X:血之輪回》與《惡魔城X:月下夜想曲》這兩部作品,都是由萩原徹擔任制作人與監(jiān)督職位的,五十嵐孝司僅
2019-09-26 14:14:57 0 -
游戲歷史上的今天:Outrun在日本發(fā)售
一九八六年九月二十五日,Outrun在日本發(fā)售于街機上。 Outrun提起賽車游戲,你會想到什么?提起鈴木裕,你會想到什么?如果將兩者一同提及,恐怕Outrun是最值得聊一聊的作品了。 鈴木裕加入世嘉后的鈴木裕,憑借著《冠軍拳擊》《太空哈利》與Hang-On等作品在街機平臺的成功,成為了世嘉非常看重的游戲設(shè)計師。其中,Hang-On所使用的摩托車造型控制器十分獨特,讓游戲在當時的街機廳中大受歡迎,于是在Outrun中,鈴木裕延續(xù)了這個設(shè)計——然后更進一步。 Hang-On當時的鈴木裕打算制作一款賽車游戲,于是開著車在歐洲的各個國家行駛了兩個星期,以尋求靈感。直到他到達摩納哥之后,將超跑法拉利Testarossa做到游戲中的想法終于成型,回到日本,他組建了一個十人團隊,找來了一輛法拉利Testarossa來研究細
2019-09-25 13:01:51 0