二零一二年十月九日,《恥辱》正式發(fā)售。
《恥辱》
又到了一個(gè)老生常談的日子,沉浸式模擬(immersive sim)游戲?qū)τ诮^大多數(shù)人來說一定不是個(gè)陌生的名字。
從“電子游戲”誕生的那一刻開始,追求沉浸式模擬成了很多游戲的一條踐行之路,除了一票日本老派制作人依舊保持著將游戲與現(xiàn)實(shí)割裂開的中二感覺以外,大量的歐美系游戲都走在了沉浸式模擬的路上,從2D平面到3D立體一路開始無限貼近現(xiàn)實(shí)。
《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》
自世界上第一款沉浸式模擬游戲《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》誕生以來,Looking Glass Studios就走入了所有人的視野,這家成立于九十年代的游戲制作公司成功將《地下創(chuàng)世紀(jì)》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》與《神偷》等不可多得的沉浸式模擬游戲帶向了世界。但從歷史角度上來談,沉浸式模擬游戲一直以來都處于一個(gè)叫好不叫座的困境,Looking Glass早就煙消云散消弭于歷史,而制作了《殺出重圍》與《神偷》后續(xù)作品的Ion Storm也已經(jīng)關(guān)閉了工作室——雖然這其中約翰·羅梅洛的問題可能更大些。
Looking Glass Studios
但這無不從各個(gè)方面展現(xiàn)出了一件事情,那就是沉浸式模擬游戲確實(shí)沒那么討好當(dāng)下的玩家群體。不過有趣的是,Arkane Studios這幾年從《恥辱》走到《掠食》,確實(shí)給所有的游戲廠商做了一個(gè)表率。
Arkane Studios
Arkane Studios在被ZeniMax Media收購后,所制作的第一款游戲就是《恥辱》。曾經(jīng)參與過《殺出重圍》開發(fā)的Harvey Smith與Ricardo Bare分別擔(dān)任了其創(chuàng)意總監(jiān)和設(shè)計(jì)師。
復(fù)雜而又缺少提示的精妙地圖設(shè)計(jì)、大量可選擇的通關(guān)途徑、多種手段的擊殺方式、并不豐富的資源支持、將游戲規(guī)則合理的呈現(xiàn)而不是強(qiáng)加給玩家與“往前走”的自我驅(qū)動(dòng)力是構(gòu)成沉浸式模擬游戲的關(guān)鍵。
《恥辱》游戲畫面
而《恥辱》就是這樣一個(gè)根正苗紅的沉浸式模擬游戲。并且成功讓Arkane Studios在沉浸式模擬游戲這個(gè)領(lǐng)域扎下了根,后續(xù)的《掠食》同樣表現(xiàn)優(yōu)異——雖然可能在商業(yè)成績上沒那么亮眼。
但我想,無論如何,總是要有一家公司接過沉浸式模擬游戲這桿大旗,不是嗎?
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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