游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:《007:黃金眼》在北美發(fā)售
二零一零年十一月二日,《007:黃金眼》在北美發(fā)售于Wii上。 Wii版本《007:黃金眼》說實(shí)在的,二零一零年這部《007:黃金眼》其實(shí)并不太適合【游戲歷史上的今天】這個(gè)欄目,無論是其的歷史地位還是游戲質(zhì)量都略顯平庸。但如果只是做個(gè)引子的話,那么還是可以的。說到這里,你一定明白今天的主角是誰了。Wii版本的《007:黃金眼》其實(shí)可以說是一九九七年Nintendo 64版本的《007:黃金眼》的繼承者,但相較于它的前身,Wii版本確實(shí)有些不值一提。畢竟,Nintendo 64版本的《007:黃金眼》幾乎可以說是定義了主機(jī)上FPS游戲基礎(chǔ)操作模式的作品,并且與《超級(jí)馬里奧64》與《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》一同支撐起了Nintendo 64的市場(chǎng)。 Nintendo 64版本《007:黃金眼》雖然Nintendo 64
2019-11-02 17:34:24 0 -
游戲歷史上的今天:《超級(jí)馬里奧銀河》在日本發(fā)售
二零零七年十一月一日,《超級(jí)馬里奧銀河》在日本發(fā)售于Wii上。 《超級(jí)馬里奧銀河》對(duì)于“馬里奧”系列來說,大致可以劃分為兩類:“2D馬里奧”與“3D馬里奧”?!?D馬里奧”中有著開天辟地的《超級(jí)馬里奧兄弟》、突破極限的《超級(jí)馬里奧兄弟3》與幾近完美的《超級(jí)馬里奧世界》;而“3D馬里奧”中也有著定義了3D平臺(tái)跳躍游戲玩法的《超級(jí)馬里奧64》與我們今天的主角——《超級(jí)馬里奧銀河》。 《超級(jí)馬里奧銀河》游戲畫面在《超級(jí)馬里奧64》大獲成功后,續(xù)作一直是眾多玩家們期盼的東西。但你很難說《陽光馬里奧》達(dá)到了預(yù)想中的高度——相較于《超級(jí)馬里奧64》來說,可能真的就是差那么一點(diǎn)兒,而一直流傳的《超級(jí)馬里奧128》又只活在Nintendo Space World的展示里。 《超級(jí)馬里奧128》演示畫面但好在小泉?dú)g晃帶著《超級(jí)馬
2019-11-01 19:10:51 0 -
游戲歷史上的今天;《暗黑之門:倫敦》在北美發(fā)售
二零零七年十月三十一日,《暗黑之門:倫敦》在北美發(fā)售于Windows上。 《暗黑之門:倫敦》最近有關(guān)于“暗黑破壞神”新作的消息已經(jīng)可以說是滿城風(fēng)雨了,對(duì)于去年將“Do you guys not have phones?”用來當(dāng)大軸的動(dòng)視暴雪來說,今年一定得拿出點(diǎn)有關(guān)“暗黑”的東西幾乎已經(jīng)板上釘釘了,可每每到了這個(gè)時(shí)候,我就會(huì)想起北方暴雪的那些點(diǎn)滴,以及那些人離開暴雪后制作的《暗黑之門:倫敦》。 “Do you guys not have phones?”北方暴雪的創(chuàng)始人David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer和Bill Roper四人,在原定計(jì)劃里的《暗黑破壞神3》被當(dāng)時(shí)還處于維旺迪控制下的暴雪終止后,選擇了離開暴雪并創(chuàng)立屬于自己的公司——Flagship Studios
2019-10-31 19:12:17 0 -
游戲歷史上的今天:《皇帝的財(cái)寶》在日本發(fā)售
一九九二年十月三十日,《皇帝的財(cái)寶》在日本發(fā)售于世嘉MD上。 《皇帝的財(cái)寶》《皇帝的財(cái)寶》是個(gè)好游戲。但同時(shí),它也是個(gè)冷門游戲。冷門的原因有很多,但絕對(duì)不是因?yàn)樗馁|(zhì)量——這個(gè)我保證。雖然我時(shí)常鼓吹“如果主機(jī)大戰(zhàn)世嘉活了下來,現(xiàn)在主機(jī)市場(chǎng)誰主沉浮還不一定”的言論,但無可否認(rèn)的是,倘若《皇帝的財(cái)寶》并不是發(fā)售在MD上,而是選擇在SFC上登錄的話,那么說不定我們現(xiàn)在就會(huì)擁有一個(gè)全新的系列IP了。 世嘉MD《皇帝的財(cái)寶》是由Climax制作的ARPG游戲,游戲在操控手感與謎題設(shè)計(jì)上都可以說是當(dāng)時(shí)頂尖的水平了。但因?yàn)镸D主機(jī)屬性的原因——在MD上街機(jī)移植游戲大行其道,因?yàn)槭鼙娙后w的原因,發(fā)售的RPG游戲大都銷量一般,導(dǎo)致了游戲在商業(yè)目的上并沒有達(dá)到原有的預(yù)期。 Climax而Climax后續(xù)在SFC上制作的《皇帝的財(cái)寶
2019-10-30 20:39:41 0 -
游戲歷史上的今天:《使命召喚》正式發(fā)售
二零零三年十月二十九日,《使命召喚》正式發(fā)售。 《使命召喚》EA絕對(duì)沒有想到的是,將自己與史蒂芬·斯皮爾伯格一同創(chuàng)造的《榮譽(yù)勛章》,給拉下二戰(zhàn)FPS游戲第一把交椅的,會(huì)是那個(gè)曾經(jīng)制作了《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊》的2015工作室。 《榮譽(yù)勛章》無論何時(shí),談?wù)摰健妒姑賳尽坊蛘哒f“使命召喚”系列,Infinity Ward都是一個(gè)無法避開的話題。Infinity Ward最初的成員大都來自于曾經(jīng)開發(fā)了《榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊》的2015工作室,因?yàn)榕cEA之間的矛盾日益激化,2015工作室的總設(shè)計(jì)師Jason West帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)內(nèi)的22名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。 Infinity Ward而好不容易獨(dú)立的Infinity Ward為了不要重蹈覆轍,在與動(dòng)視的合
2019-10-29 18:09:28 0 -
游戲歷史上的今天:《輻射3》在北美發(fā)售
二零零八年十月二十八日,《輻射3》在北美發(fā)售。 《輻射3》“輻射”系列的每一步發(fā)展總是令人心心念念,獨(dú)特的核戰(zhàn)后啟示錄風(fēng)格背景設(shè)定讓人無法拒絕這個(gè)從13號(hào)避難所開始的故事。但我個(gè)人一直是將整個(gè)“輻射”正統(tǒng)系列的發(fā)展,劃分為兩個(gè)時(shí)期的。第一個(gè)時(shí)期自然是Interplay時(shí)期,《輻射》與《輻射2》將2D畫面與S.P.E.C.I.A.L系統(tǒng)相結(jié)合,營(yíng)造出了恰到好處的CRPG氛圍;第二個(gè)時(shí)期就是Bethesda時(shí)期,《輻射3》與《輻射4》走上了另一條道路,3D化的游戲畫面與即時(shí)制戰(zhàn)斗成為了主流,讓整個(gè)游戲更加的FPS化。 Interplay當(dāng)然,這并不是在說這兩者之間的優(yōu)劣,無論是Interplay時(shí)期還是Bethesda時(shí)期,“輻射”都是足夠有趣的游戲,《輻射:新維加斯》更是將兩者有機(jī)結(jié)合在了一起——雖然因?yàn)楦鞣N原因
2019-10-28 22:07:21 0 -
《英雄聯(lián)盟》正式上線
二零零九年十月二十七日,《英雄聯(lián)盟》正式上線于Windows。 《英雄聯(lián)盟》誰也沒能想到,十年前《英雄聯(lián)盟》的誕生,竟然會(huì)讓“LOL”除了大笑以外,增添另一層含義。如果要說,目前MOBA——或者說類DotA游戲中,當(dāng)之無愧的王者是誰,那么《英雄聯(lián)盟》肯定當(dāng)仁不讓。無論是游戲本身的熱度還是電競(jìng)比賽的職業(yè)化程度,都少有游戲能夠與其相提并論。 《英雄聯(lián)盟》當(dāng)然,《英雄聯(lián)盟》的成就也不是一蹴而就的。不論是《英雄聯(lián)盟》或者是DOTA2,它們都起源于Kyle Sommer——也就是我們現(xiàn)在所熟悉的Eul,同樣也是現(xiàn)在DOTA與DOTA2里風(fēng)杖命名的來源——制作的一張地圖。但在《魔獸爭(zhēng)霸3》更新了“冰封王座”資料片后,Eul并沒有將地圖進(jìn)行更新,于是這張地圖迎來了一場(chǎng)由眾多人參加的創(chuàng)作熱潮。在眾多創(chuàng)作者的努力下,大量的英雄、
2019-10-27 15:10:23 0 -
游戲歷史上的今天:《巫師》在歐洲發(fā)售
二零零七年十月二十六日,《巫師》在歐洲發(fā)售于Windows上。 《巫師》對(duì)于不少人來說,“巫師”是一個(gè)既熟悉又陌生的IP。當(dāng)然,這里并不是在說“Wied?min”到底應(yīng)該翻譯成“巫師”還是“獵魔人”,畢竟被玩家們所接受的譯名與正確的譯名,這兩者間是非常難以抉擇的。而是在說普及程度上的問題。國(guó)內(nèi)絕大部分的玩家都只是《巫師3:狂獵》的粉絲,對(duì)于《巫師》初代與《巫師2:國(guó)王刺客》兩者來說,因?yàn)槠洳僮髂J胶拖到y(tǒng)機(jī)制等問題雖然在全球范圍內(nèi)有著一定的影響力,但在國(guó)內(nèi)可以說是冷門了。而《巫師3:狂獵》的出現(xiàn)不僅讓CD Projekt RED享譽(yù)全球,同時(shí)也在國(guó)內(nèi)擁有了眾多擁躉。 《巫師3:狂獵》但無可否認(rèn)的是,《巫師》對(duì)于“巫師”系列與CD Projekt RED來說,都是意義重大的。最開始的CD Projekt在波蘭是發(fā)行
2019-10-26 21:40:57 0 -
游戲歷史上的今天:《噗呦噗呦》在日本發(fā)售
一九九一年十月二十五日,《噗呦噗呦》在日本發(fā)售于MSX2上。 《噗呦噗呦》就算到了今天,“噗呦噗呦”依然是益智消除類游戲中不得不提的一支力量。但最初的《噗呦噗呦》其實(shí)是一款衍生作品。制作商Compile因?yàn)槌銎愤^不少街機(jī)游戲而小有名氣——但也只是小有名氣而已。 Compile直到有一天,Compile在《Disk Station Special》的圣誕節(jié)特刊中隨雜志附贈(zèng)了一款游戲——《魔導(dǎo)物語Episode II Carbuncle》。附贈(zèng)的游戲受到了不小的歡迎,于是Compile又馬不停蹄的制作了完整版本,也就是《魔導(dǎo)物語1-2-3》——這一作也被不少人認(rèn)為是“魔導(dǎo)物語”系列真正的第一作,同時(shí),這一作也是出了名的獵奇,不過這是后話了。 《魔導(dǎo)物語1-2-3》游戲畫面——其中就出現(xiàn)了Puyo《魔導(dǎo)物語1-2-3
2019-10-25 23:03:45 0 -
游戲歷史上的今天:《魔法門之黑暗彌賽亞》正式發(fā)售
二零零六年十月二十四日,《魔法門之黑暗彌賽亞》正式發(fā)售。 《魔法門之黑暗彌賽亞》“魔法門”這個(gè)IP在國(guó)內(nèi)可能略顯冷門,倘若我提起的話,想必會(huì)有不少人摸不著頭腦,但如果我提到其分支系列——“魔法門之英雄無敵”,恐怕很多人就會(huì)熟稔起來。作為“魔法門”的衍生作品,Jon Van Caneghem創(chuàng)造的“魔法門之英雄無敵”憑借著自身過硬的素質(zhì)脫穎而出,與作為RPG游戲的“魔法門”并肩前行了很長(zhǎng)一段時(shí)間,以至于整個(gè)“魔法門”世界的劇情都是由二者一同推進(jìn)的。 “魔法門”系列但在原發(fā)行商3DO因?yàn)榻鹑谖C(jī)的影響而被解散后,“魔法門”的所有權(quán)由育碧花費(fèi)一百三十萬美元拿下。隨即,育碧就推出了三部“魔法門”系列作品——大名鼎鼎的《魔法門之英雄無敵5》、益智類型的《魔法門:英雄交鋒》與Arkane Studios制作的《魔法門之黑暗
2019-10-24 22:50:13 0 -
游戲歷史上的今天:《超級(jí)馬里奧兄弟3》在日本發(fā)售
一九八八年十月二十三日,《超級(jí)馬里奧兄弟3》在日本發(fā)售于FC上?!冻?jí)馬里奧兄弟3》時(shí)至今日,“馬里奧”這個(gè)IP已經(jīng)成為了任天堂的金字招牌。誰也沒有辦法去否認(rèn)“馬里奧”在歷史與娛樂上的雙重地位,就像你沒有辦法去否認(rèn)任天堂對(duì)整個(gè)電子游戲歷史發(fā)展所產(chǎn)生的影響一樣。 “超級(jí)馬里奧”系列對(duì)于整個(gè)“馬里奧”系列來說,有不少作品都極具代表意義。無論是《超級(jí)馬里奧兄弟》、《超級(jí)馬里奧64》還是《超級(jí)馬里奧銀河》,這些作品對(duì)于系列與游戲業(yè)界來說都是不可多得的瑰寶。 《超級(jí)馬里奧64》而把目光放到2D“馬里奧”游戲中,我最喜歡——也是我認(rèn)為前無來者后無古人的,正是《超級(jí)馬里奧兄弟3》。當(dāng)然,你可能會(huì)反駁我,明明《超級(jí)馬里奧世界》才是2D“馬里奧”游戲的巔峰,《超級(jí)馬里奧兄弟3》還是差些意思。 《超級(jí)馬里奧兄弟3》游戲畫面嗯……這
2019-10-23 09:05:33 0 -
游戲歷史上的今天:《俠盜獵車手3》在北美發(fā)售
二零零一年十月二十二日,《俠盜獵車手3》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《俠盜獵車手3》對(duì)于那些曾經(jīng)在網(wǎng)吧度過漫長(zhǎng)日子的人來說,“GTA3”“罪惡都市”與“圣安地列斯”這幾部作品都充滿了回憶,“PANZER”這個(gè)代碼的輸入也是得心應(yīng)手。而對(duì)于“俠盜獵車手”的制作方——DMA Design來說,《俠盜獵車手3》也是一個(gè)值得紀(jì)念的作品。 DMA Design Limited雖然我們知道現(xiàn)在的“俠盜獵車手”只要拿出來,那就是一個(gè)響當(dāng)當(dāng)?shù)恼信?。《俠盜獵車手5》更是在發(fā)售不到二十四小時(shí)的時(shí)間里,創(chuàng)造了超過十億美元的銷售成績(jī),其總銷量超過了一億一千萬份,成為了整個(gè)電子游戲歷史上最賺錢的游戲之一。 《俠盜獵車手5》但在DMA Design還未成為Rockstar North的時(shí)候,初代《俠盜獵車手》與《俠盜獵車手
2019-10-22 22:16:05 0 -
游戲歷史上的今天:《指環(huán)王:雙塔奇兵》在北美發(fā)售
二零零二年十月二十一日,《指環(huán)王:雙塔奇兵》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《指環(huán)王:雙塔奇兵》對(duì)于“指環(huán)王”這個(gè)IP來說,改編的電子游戲數(shù)量也是不少,比如曾經(jīng)的《指環(huán)王Online》我就還蠻喜歡。 《指環(huán)王Online》而《指環(huán)王:雙塔奇兵》作為一眾“指環(huán)王”游戲中頗受好評(píng)的作品,其實(shí)在最開始差點(diǎn)兒成為“指環(huán)王:護(hù)戒使者”。千禧年初,發(fā)行方EA與制作方Stormfront Studios原本打算是制作一款基于還未上映的《指環(huán)王:護(hù)戒使者》電影的游戲,電影的發(fā)行方新線影業(yè)也將電影劇本、藝術(shù)設(shè)計(jì)與早期宣傳片等等資料給到,但很快他們就發(fā)現(xiàn)游戲的制作進(jìn)度無法趕上電影的公映日期,于是EA與Stormfront Studios決定將游戲的題材轉(zhuǎn)為將在二零零二年十二月十八日上映的《指環(huán)王:雙塔奇兵》。 《指環(huán)王
2019-10-21 23:20:38 0 -
游戲歷史上的今天:《無主之地》在北美發(fā)售
二零零九年十月二十日,《無主之地》發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《無主之地》對(duì)于《無主之地》,我有著太多可聊了,但那往往都是一些回憶。比如我打小長(zhǎng)在一座小城,第一次見到《無主之地》的時(shí)候,它還被放在一個(gè)玻璃柜子里,簡(jiǎn)陋的包裝上面貼著“¥15.00”的標(biāo)簽。那家掛著“維修電腦”藍(lán)色招牌的店鋪是周遭孩子們的最愛,時(shí)空仿佛在那里靜止了,你可以看到玻璃柜臺(tái)里并排放著“300合1”的FC卡帶與《上古卷軸5:天際》的安裝光盤,只不過它們都是盜版的;靠在墻壁的貨架上,往往會(huì)有從小霸王學(xué)習(xí)機(jī)到GBA再到PSP與PS3的各類主機(jī),當(dāng)然,其中也夾雜著些我至今仍然認(rèn)不出來的機(jī)器。這里什么都有,但唯獨(dú)不修電腦。“不好玩不要錢”是那個(gè)不修邊幅的老板為了將《無主之地》賣給我而放出的豪言,他用著因?yàn)榘疽棺兊贸錆M血絲
2019-10-20 21:44:50 0 -
游戲歷史上的今天:《輻射:新維加斯》在北美發(fā)售
二零一零年十月十九日,《輻射:新維加斯》在北美正式發(fā)售。 《輻射:新維加斯》說實(shí)話,《輻射》這個(gè)IP如果要聊下去,那么簡(jiǎn)直可以說是一個(gè)無底洞了。而且時(shí)至今日,有著無數(shù)從業(yè)者與玩家把《輻射》扒了個(gè)底朝天,有關(guān)于《輻射》的無數(shù)討論與分析已經(jīng)足夠多且深入了,我這種半吊子倘若輕言,怕不是有些班門弄斧,于是這次,就只是單純的聊聊《輻射:新維加斯》的只言片語。就像所有提起《輻射》的文章一樣,我自然也無法免俗的要聊到黑島。黑島雖然隨著Interplay的消失而消失了,但其對(duì)于《輻射》這個(gè)IP的影響依然不容小覷。在Bethesda獲得了“輻射”系列的開發(fā)權(quán)利后,制作出來的《輻射3》其實(shí)與之前的作品相差非常大,無論是全新的3D游戲模式還是玩法上都有著一定區(qū)別,這也導(dǎo)致了不少前兩作的擁躉對(duì)《輻射3》興趣缺缺。 黑島工作室而我個(gè)人,
2019-10-19 16:31:09 0 -
游戲歷史上的今天:《旺達(dá)與巨像》在北美發(fā)售
二零零五年十月十八日,《旺達(dá)與巨像》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《旺達(dá)與巨像》我記得我曾經(jīng)聊到過《旺達(dá)與巨像》。在上田文人的ICO、《旺達(dá)與巨像》與《最后的守護(hù)者》三部曲中,我尤為喜歡《旺達(dá)與巨像》。 《旺達(dá)與巨像》游戲畫面可能很難理解,但你可以想象,當(dāng)年那個(gè)剛剛脫離了撒尿和泥玩的半大小子在他接觸到電子游戲寥寥幾年之后,他第一次玩到《旺達(dá)與巨像》會(huì)是一種什么感受。如果說有什么游戲改變了那個(gè)他一生的軌跡,那么除了更早些的《重裝機(jī)兵》以外,就是《旺達(dá)與巨像》了。 《旺達(dá)與巨像》游戲畫面《重裝機(jī)兵》讓他明白了電子游戲絕不只是娛樂那么簡(jiǎn)單,而《旺達(dá)與巨像》讓他第一次理解到了,為什么游戲也可以被稱作藝術(shù)。這就是上田文人的魅力。 上田文人說實(shí)話,《旺達(dá)與巨像》和ICO如出一轍,都是在游戲設(shè)計(jì)層面嘗試去做減法
2019-10-18 14:13:51 0 -
游戲歷史上的今天:《惡霸魯尼》在北美發(fā)售
二零零六年十月十七日,《惡霸魯尼》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《惡霸魯尼》前段時(shí)間的新聞想必大家一定都有所了解,《惡霸魯尼2》的開發(fā)被傳已經(jīng)中止——即便它的完成度已經(jīng)讓其可以正常游戲了。當(dāng)然,這個(gè)傳聞的真假我們無從判斷,但《惡霸魯尼》過了這么多年,還能有些消息蹦跶出來,這總是件好事。雖然,因?yàn)楹芏嘣颉獰o論是政治、社會(huì)還是市場(chǎng)反映,我們很有可能再也難以見到《惡霸魯尼》的新作了。但無論如何,《惡霸魯尼》仍舊是個(gè)優(yōu)秀的游戲。 《惡霸魯尼》游戲畫面作為熟悉的不能再熟悉了的Rockstar Games的出品,《惡霸魯尼》在知名度上到是要略遜于那些我們耳熟能詳?shù)淖髌?,但它受到的?zhēng)議卻一點(diǎn)兒也不比“GTA”系列要少。 Rockstar Vancouver在《惡霸魯尼》發(fā)售之前——大概也就是一年前,一個(gè)電子
2019-10-17 23:56:08 0 -
游戲歷史上的今天:《機(jī)械迷城》正式發(fā)售
二零零九年十月十六日,《機(jī)械迷城》正式發(fā)售。 《機(jī)械迷城》無論是對(duì)開發(fā)商Amanita Design還是我們來說,《機(jī)械迷城》都是個(gè)重要的游戲。Amanita Design成立于二零零三年,起初只是一家專精于網(wǎng)頁游戲的公司。在《機(jī)械迷城》發(fā)售之前的代表作大概就是《銀河歷險(xiǎn)記》了——一代是網(wǎng)頁游戲,而二代是客戶端游戲,但游戲的流程都偏短,《機(jī)械迷城》是他們的第一款可以說得上是“完整”的游戲了,同時(shí)也是讓他們聲名大振的游戲。 《銀河歷險(xiǎn)記2》當(dāng)然,在制作《機(jī)械迷城》的時(shí)候,這家并不大的開發(fā)商遇上了不少問題。其中最典型的就是沒錢,因?yàn)橄噍^于Amanita Design以往那些制作周期在一年左右的網(wǎng)頁游戲,《機(jī)械迷城》高達(dá)三年的制作周期所帶來的壓力是巨大的,一度Amanita Design遇到了“巧婦難為無米之炊”的困
2019-10-16 21:42:23 0 -
游戲歷史上的今天:《吸血萊恩》在北美發(fā)售
二零零二年十月十五日,《吸血萊恩》在北美發(fā)售于PlayStation 2和Xbox上。 《吸血萊恩》對(duì)于Terminal Reality來說,公司的名字很難說有沒有旗下的作品出名。比如知道《夜曲驚魂》的人很多,但對(duì)于Terminal Reality了解的人就比較少了,而《吸血萊恩》亦是如此。 Terminal Reality作為一款游戲,《吸血萊恩》可聊的其實(shí)并不多??赡茉诮^大多數(shù)人的腦海里,對(duì)《吸血萊恩》這個(gè)名字的記憶都是由那位人稱“史上最爛導(dǎo)演”的烏維·鮑爾所帶來的,畢竟這哥們除了《死亡之屋》與《鬼屋魔影》外,拍的第三部游戲改編電影就是《吸血萊恩》,電影拍的怎么樣其實(shí)不用我多說,去看電影的基本上也都是沖著女主角萊恩的扮演者克里斯塔娜·洛肯的前凸后翹去的——這與游戲本身在很多時(shí)候不謀而合。 克里斯塔娜·洛肯《
2019-10-15 19:15:27 0 -
游戲歷史上的今天:《盟軍敢死隊(duì)3:目標(biāo)柏林》在北美發(fā)售
二零零三年十月十四日,《盟軍敢死隊(duì)3:目標(biāo)柏林》在北美發(fā)售于Windows上。 《盟軍敢死隊(duì)3:目標(biāo)柏林》對(duì)于不少人來說,“盟軍敢死隊(duì)”這個(gè)IP應(yīng)該算是童年回憶了。利用小隊(duì)里不同角色的獨(dú)特能力,互相配合解決一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡,所獲得的成就感是難以言喻的。 《盟軍敢死隊(duì)3:目標(biāo)柏林》游戲畫面不過對(duì)于系列粉絲來說,《盟軍敢死隊(duì)3:目標(biāo)柏林》應(yīng)該就是最后的回憶了,這當(dāng)然并不是指這個(gè)系列就此完結(jié)——雖然從某種程度上也可以這么說,但在老玩家的眼里,想必對(duì)“盟軍敢死隊(duì)”也就此劃上了句點(diǎn),畢竟誰也不想玩那個(gè)第一人稱視角的衍生作品——《盟軍敢死隊(duì):打擊力量》。 《盟軍敢死隊(duì):打擊力量》Pyro Studios的命運(yùn)也隨著“盟軍敢死隊(duì)”系列而變動(dòng)著。初代《盟軍敢死隊(duì):深入敵后》讓所有人知道了Pyro Studio
2019-10-14 19:51:19 0