- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:暴雪娛樂(lè)
- 發(fā)售:2004-11-08
- 開(kāi)發(fā):暴雪娛樂(lè)
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),魔幻,開(kāi)放世界,經(jīng)典,暴雪游戲
從《魔獸世界》的衰退 談大齡MMORPG的設(shè)計(jì)困境
- 來(lái)源:游研社
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
二、玩法純潔性與游戲生命力的兩難
在多年的WoW運(yùn)營(yíng)歷史中,我們總能聽(tīng)到各種“人心不古”的抱怨,諸如野外飛行,隨機(jī)副本,等等都是抱怨的重災(zāi)區(qū)。
原因其實(shí)也很簡(jiǎn)單,就是很多玩家覺(jué)得,現(xiàn)在的WoW逐漸失去了當(dāng)年的味道,或者說(shuō),玩法的純潔性在逐漸的喪失。
這是幾乎所有大齡網(wǎng)游都不得不面對(duì)的一個(gè)問(wèn)題,在渡過(guò)了早期的蜜月期后,玩家群體會(huì)不斷更迭,玩家的生態(tài)結(jié)構(gòu)也最不停地發(fā)生著變化。
要么受到外界游戲價(jià)值、理念的沖擊,要么因?yàn)閮?nèi)部玩家的變化,如果頑固地維持玩法的純潔性,那么大規(guī)模的玩家流失是不可避免的,而如果為了保持游戲的生命力而對(duì)玩法進(jìn)行修改,又會(huì)傷了部分核心玩家的心,的確是難以抉擇。
WoW曾經(jīng)的理想玩法是玩家在冒險(xiǎn)中結(jié)識(shí)朋友,一起去初級(jí)副本探索,并慢慢擴(kuò)大社交圈,形成公會(huì)共同去挑戰(zhàn)高難度的團(tuán)隊(duì)副本,并且是一次次艱苦卓絕的戰(zhàn)斗中形成濃厚的友誼,繼續(xù)并肩戰(zhàn)斗。
這樣的玩法在60和70年代中前期還是保持的不錯(cuò)的,但是在80年代,隨著上文中提到的各種舉措大幅度提高對(duì)玩家友好度帶來(lái)的大批玩家進(jìn)駐,形成了大量的相對(duì)松散的組織,以野團(tuán)、金團(tuán)、固定團(tuán)的模式存在,而這些松散的組織則4.0的高難度影響下受到了嚴(yán)重的沖擊。暴雪在整個(gè)CTM版本中,給出的解決方案是降低團(tuán)隊(duì)副本的準(zhǔn)入門(mén)檻,從25人降低到了僅僅需要10人。
然而這個(gè)舉措事實(shí)證明是失敗的,降低團(tuán)隊(duì)門(mén)檻事實(shí)上是一個(gè)不夠果斷的決策,既想做出一定的讓步,又想保持玩法的純潔性,同時(shí)卻忽略了對(duì)生態(tài)環(huán)境變化的充分預(yù)估。
事實(shí)上,隨著門(mén)檻的降低,大部分25人團(tuán)隊(duì)失去了凝聚力,轉(zhuǎn)化為了10人團(tuán)隊(duì),帶來(lái)了失去原有團(tuán)隊(duì)更多的散人玩家導(dǎo)致了第一次流失,而由于十人團(tuán)隊(duì)遠(yuǎn)比25人團(tuán)隊(duì)脆弱,因此后續(xù)又帶來(lái)了持續(xù)的玩家流失。
野外飛行系統(tǒng)曾經(jīng)飽受老玩家詬病
暴雪在6.0又推出了跨服組隊(duì)打團(tuán)本的模式(其實(shí)從4.3開(kāi)始就有,但是之前不能打當(dāng)前級(jí)別副本),這是暴雪為了維持游戲能夠順利運(yùn)行而做出的最大讓步,除了只有尖端玩家群體才能接觸到的M(原H)級(jí)別難度副本外,其他所有難度副本乃至單人任務(wù)都可以跨服組隊(duì)完成。也就是說(shuō),對(duì)于95%以上的玩家群體而言,WoW游戲內(nèi)的社交性幾乎是可有可無(wú)了。同時(shí)要塞系統(tǒng)的推出進(jìn)一步加大了玩家的自閉性,“休想騙我出要塞”的調(diào)侃話語(yǔ)成為了玩家的主流思想。
要塞系統(tǒng)可以獲得全方位的游戲資源,導(dǎo)致游戲互動(dòng)性進(jìn)一步降低
上述兩次是暴雪為了維持商業(yè)活力而在玩法上做出讓步的例子,然而既然是兩難困境,就意味著哪怕選擇另一極端很可能是同樣的結(jié)果。上文中提到了多次出現(xiàn)的高難度版本就是典型的例子:奧杜亞、4.0的五人本、雷霆王座表明了暴雪想堅(jiān)持打造設(shè)計(jì)者心目中理想游戲的愿望,然而同樣事與愿違。
雖然上面列舉了暴雪在多年的決策中出現(xiàn)的一些失誤,但是不得不提到一個(gè)事實(shí),那就是無(wú)論如何高明的運(yùn)營(yíng),都幾乎不可能避免大齡網(wǎng)游出現(xiàn)因?yàn)閷?duì)當(dāng)前玩法不滿而產(chǎn)生的流失問(wèn)題。即便使用各種手段去試圖挽留玩家,甚至犧牲玩法的純潔性進(jìn)行讓步,這一現(xiàn)象都不可能完全杜絕。
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