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從《魔獸世界》的衰退 談大齡MMORPG的設(shè)計困境

時間:2016-10-14 18:00:49
  • 來源:游研社
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

從《魔獸世界》的衰退,談大齡MMORPG的幾個設(shè)計困境

CTM初期的死亡礦井副本難倒了無數(shù)玩家

2011年底的4.3版本,暴雪開始亡羊補(bǔ)牢,巨龍之魂副本對于普通人而言相對友好很多,并且有了很好的追趕機(jī)制試圖挽回流失的玩家。

這一舉措確實(shí)帶來了短暫的刺激,但是隨著Farm的難度降低,大量硬核玩家在畢業(yè)后選擇了AFK,又帶來了新一波的流失大潮。這一趨勢一直到MOP(熊貓人之謎)版本也無法扭轉(zhuǎn)。

非常不可思議的是,暴雪依然沒有吸取教訓(xùn),在5.2版本中,又一次心血來潮搞出了史(you)詩( chou)副(you)本(chang)的雷霆王座,好不容易留存下來的非核心向玩家再次大量流失。

設(shè)計思路的反復(fù)無常導(dǎo)致了玩家群體的分崩離析,不斷流失。同樣的事情在暴雪平衡PVP玩法與PVE玩法時也同樣出現(xiàn)過,PVP與PVE的耦合與分離再三修改,同樣導(dǎo)致了不少的流失。

暴雪是一家偉大的公司,我欽佩和仰慕他們新奇的設(shè)計和精益求精的精神,但是從運(yùn)營角度上來說,他們確實(shí)犯下了很大的錯誤。

有一些國產(chǎn)網(wǎng)游反而在這一方面做的不錯。比如《夢幻西游》,比WoW更年長一點(diǎn),但是趨勢卻在穩(wěn)步上升。

盡管夢幻玩家也許都換了幾茬了,從70后80后換到了90后00后,游戲玩法也遠(yuǎn)比初期復(fù)雜。但是核心的養(yǎng)成、協(xié)作、社交的玩法并沒有大幅度的更改,因此得以常青。這是堅持自身玩法,引導(dǎo)玩家的成功例子。

從《魔獸世界》的衰退,談大齡MMORPG的幾個設(shè)計困境

夢幻西游的最高在線人數(shù)逐年升高

再比如劍網(wǎng)三,在6年前還被認(rèn)為是一個典型的失敗項目,然而沒有想到還活到了今天,在端游整體不景氣的這兩年,反倒成為了一個現(xiàn)象級的MMORPG。其成功的一大原因,是在不利的市場環(huán)境下根據(jù)玩家生態(tài)的具體情況做出了很多迎合玩家的設(shè)計。

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