從《魔獸世界》的衰退 談大齡MMORPG的設計困境
- 來源:游研社
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
魔獸世界玩家人數(shù)的變化趨勢
大齡的MMORPG游戲,往往會面臨著以下幾個問題:
(1)玩家類型駁雜
隨著游戲運營年數(shù)的不斷增加,加入游戲的玩家也不會如初期那樣都是較為核心的同好者,尤其是大型的、玩法豐富的游戲,不可避免地會存在各類游戲目的、愛好傾向不同的玩家,比如WOW里的PVE黨、PVP黨、休閑黨等等。
(2)坑太深,新人入坑難
隨著追求類玩法的不斷開放,新人要順利融入游戲的成本不免越來越高,因此吸引新玩家的難度不斷提高,因此老玩家一旦流失,會產(chǎn)生很嚴重的生態(tài)影響。
(3)留存玩家的差異過大
就如同一個百年王朝必然帶來巨大的貧富差異一樣,游戲內部生態(tài)往往也有著巨大的貧富差異、能力差異,不同群體對于游戲的后續(xù)更新有著截然不同的訴求。
(4)玩法認可度逐漸降低
隨著主流玩家群體的更迭,大齡的MMORPG幾乎不可避免要面臨這個問題,曾經(jīng)風靡一時甚至首創(chuàng)的玩法已經(jīng)如同昨日黃花,新生代的玩法對老游戲的沖擊效應不可忽視。
正因為這些問題,幾乎所有的大齡MMORPG游戲都會面臨一些設計中的兩難困境。所謂兩難困境,就是說無論選擇哪一邊,似乎都非常為難,而一旦不慎,不免后果慘重。
下文就來簡單地從WoW出發(fā),談談這些對于維護設計非常重要的兩難困境。
一、迎合玩家與引導玩家的兩難選擇
游戲開發(fā)商、運營商和玩家這三者(很多時候前兩者是一體)是一個非常微妙的關系,既有合作,又有競爭,甚至很多時候還有劇烈的矛盾。
當一款游戲運營多年時,龐大的玩家群體開始擁有了無形的力量,開發(fā)組和運營商的任何一個不當?shù)臎Q策,都可能引發(fā)玩家用腳投票從而帶來利潤的大幅度下滑甚至引起雪崩效應。
所以在老游戲的維護設計工作中,策劃很多時候會傾向于深入考察玩家群體的生態(tài),并做出一些迎合玩家的設計。
然而不得不說的是,玩家群體的利益,很多時候是與游戲商利益是沖突的,因此對玩家需求的迎合有時也意味著對游戲商利益的損害,對于游戲本身可能也是一種飲鴆解渴的行為,所以成功游戲的設計人員往往也會去對玩家進行引導,以期得到共贏。
在WOW的運營過程中,很遺憾地看到設計師在這兩者之間猶豫不決,反復搖擺。
在筆者看來,這種在兩難困境中的搖擺不定是導致WOW用戶衰減的重要原因之一,因為每一次抉擇都可能意味著洗去了部分用戶,而使用不同甚至截然相反的理念去清洗用戶,既不能形成穩(wěn)定而價值觀趨于統(tǒng)一的玩家群體,也不能維持現(xiàn)有留存用戶的穩(wěn)定常駐。
WOW的玩法在網(wǎng)游中相對較為困難和高端,因此早期的核心用戶通常是樂于挑戰(zhàn)高難度玩法的硬核玩家。
然而隨著游戲的逐漸大眾化,出于商業(yè)化的考慮,暴雪逐漸降低了游戲的門檻并成功吸引了大量大眾化的玩家。
這一點在WLK(巫妖王之怒)版本中到達了巔峰:初期5人本難度很低,連小怪都免除的TOC,哪怕平民玩家都能farm大量BOSS的ICC,以及無處不在的追趕機制都充分展現(xiàn)了對大眾化玩家的友好。
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