《鬼泣5》VS《刺客信條3》:日式動(dòng)作游戲的沒落
- 來源:3DM文學(xué)組-花輪
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
新的方向
PS2時(shí)代可以看做是動(dòng)作游戲發(fā)展進(jìn)入3D時(shí)代的最初磨合期以及向下一階段發(fā)展的過渡期,這個(gè)世代的動(dòng)作游戲里(特別是日式游戲)仍然帶著上一個(gè)世代的鮮明烙印,也為目前的世代留下了一筆寶貴的遺產(chǎn)——在創(chuàng)意缺失的如今,如果沒有這些前人留下的創(chuàng)意,游戲商們能不能撐到下個(gè)世代都是個(gè)問題,不信請看卡普空。
與此同時(shí),新的趨勢也開始嶄露頭角,最適應(yīng)這個(gè)趨勢的正是那些如今叱咤風(fēng)云的歐美游戲廠商。有趣的是,這個(gè)趨勢中還蘊(yùn)涵了兩極分化的方向,最典型的兩個(gè)例子,是《憤怒的小鳥》和《使命召喚》。
前者不在本文探討之列,我們且將目光放在《使命召喚》代表的方向來看。在動(dòng)作游戲領(lǐng)域,這個(gè)方向上綜合素質(zhì)最高的游戲毫無疑問是《蝙蝠俠:阿卡姆之城》。嚴(yán)格來說,《阿卡姆之城》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也簡單得很,其基礎(chǔ)就只有防反和連擊,而二者對玩家的操作要求都非常低,熟悉之后應(yīng)付任何難度都不是問題。
和其他歐美ACT比起來,《阿卡姆之城》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)最大的優(yōu)勢是打擊感非常實(shí)在,操作手感也很舒服,而這些方面它的表現(xiàn)都不如日式頂尖ACT。但《阿卡姆之城》有著任何日式ACT中都沒有的東西——生動(dòng)鮮活的人物塑造,飽滿的劇情,豐富的流程,極致的影音享受,無比的代入感,以及各種游戲元素的完美結(jié)合。
單就游戲畫面而言,我們距離“照片一般的即時(shí)演算”僅僅一步之遙,在不遠(yuǎn)的下個(gè)世代,我們就可以享受到原本只有《孤島危機(jī)》才能達(dá)到的畫面表現(xiàn)了。在這種情況下,游戲與游戲之間,游戲與現(xiàn)實(shí)之間的分野都越來越模糊。
如今我們玩游戲,追求的已經(jīng)不再是單純的操作技巧和打敗敵人,而是希望能夠通過游戲,切身體驗(yàn)在幻想的世界中生活的感覺?!栋⒖分恰返某晒?,最大的原因就在于制作組能夠在每個(gè)細(xì)節(jié)上都讓玩家切身體會(huì)到主角的一舉一動(dòng),甚至是每一次情緒的波動(dòng),在此基礎(chǔ)上,動(dòng)作系統(tǒng)和手感只要過得去就可以——連《波斯王子》那種爛到極致的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)都無礙于其評價(jià)和銷量,《阿卡姆之城》這方面的表現(xiàn)真的是誠意十足了。
在這樣的潮流下,堅(jiān)持以動(dòng)作系統(tǒng)為重點(diǎn)設(shè)計(jì)游戲的日本人,顯得如此形單影只。
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