《鬼泣5》VS《刺客信條3》:日式動(dòng)作游戲的沒(méi)落
- 來(lái)源:3DM文學(xué)組-花輪
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
成功的背后
而歐美廠商的做法則是一切以流程為重,以此衍生了許多種不同類型的游戲,比如《GTA》式的沙箱游戲講究任務(wù)豐富,劇情飽滿和自由開放,而以《波斯王子》《古墓麗影》為代表的游戲則注重機(jī)關(guān)陷阱的設(shè)計(jì)和飛檐走壁的路線,而以《細(xì)胞分裂》《殺手》等為代表的講究潛入暗殺游戲又是另一個(gè)路線了。
與之相對(duì)的,是游戲在系統(tǒng)設(shè)計(jì),操作手感和打擊感等方面的明顯缺憾,《GTA》的故事背景決定了這游戲不能講究什么招式動(dòng)作,但手感也用不著差到這地步吧?《刺客信條》這樣的游戲,動(dòng)作系統(tǒng)卻是簡(jiǎn)單到令人發(fā)指的地步,基本上只要掌握防反,你就大可以全程毫無(wú)顧忌地屠殺了。至于《黑色洛城》和《荒野大鏢客》這類,動(dòng)作系統(tǒng)就是個(gè)笑話……
正因如此,許多歐美游戲系列出續(xù)作時(shí),都會(huì)爆出“這和前作比一點(diǎn)突破都沒(méi)有”“玩起來(lái)跟前作沒(méi)有區(qū)別”之類的評(píng)價(jià),比如《戰(zhàn)神》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等,而后者說(shuō)是把一個(gè)游戲拆開賣了三次也不為過(guò)。由于開發(fā)商往往不會(huì)改動(dòng)游戲的核心系統(tǒng),因此徹底改頭換面的進(jìn)化就很少出現(xiàn)了。
在美式動(dòng)作游戲的領(lǐng)域里,《蝙蝠俠:阿卡姆之城》是一部集大成之作。豐富的流程,大而不空的地圖以及成熟完善的系統(tǒng),還有拳拳到肉的打擊感,任何一個(gè)方面都是美式動(dòng)作游戲的佼佼者。更重要的是,這部作品,實(shí)際上正代表了動(dòng)作游戲未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。
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