《鬼泣5》VS《刺客信條3》:日式動(dòng)作游戲的沒落
- 來源:3DM文學(xué)組-花輪
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
分道揚(yáng)鑣
隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲畫面的一再進(jìn)步,如今的游戲和我們記憶中熟知的那些已經(jīng)大相徑庭。對(duì)于廣大成年玩家來說,我們最初接觸的動(dòng)作游戲往往是FC和街機(jī)上的那些橫版過關(guān),這些游戲的特點(diǎn)就是與現(xiàn)今相比無比簡單的系統(tǒng)和豐富的流程。
從那之后,隨著游戲主機(jī)機(jī)能的大幅進(jìn)化,游戲畫面從2D全面步入3D時(shí)代,動(dòng)作游戲的觀念和玩法也一再更新和突破??梢院敛豢鋸埖卣f,在動(dòng)作游戲的領(lǐng)域,《生化危機(jī)》和《鬼泣》分別是PS1和PS2時(shí)代的兩座豐碑,自從它們出現(xiàn)之后,絕大多數(shù)3D動(dòng)作游戲都沒能脫離二者的框架。
在這個(gè)時(shí)代,日美雙方的制作風(fēng)格出現(xiàn)了明顯的差異。在日本游戲界,制作人關(guān)心的方向主要在于游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì),操作手感和打擊感的雕琢,流程往往不是關(guān)心的重點(diǎn)——當(dāng)然這并不意味著流程就不好,《鬼泣1》和《忍者龍劍傳》的流程就都很值得稱道,可惜的是都太短了,技術(shù)嫻熟的玩家都能在幾小時(shí)內(nèi)通關(guān)。
《Shinobi忍》是一個(gè)重系統(tǒng)不重流程的典型,制作人完全沒有讓場景看起來真實(shí)可信的意圖,與之相反,所有的場景都是以一種只有舊式橫版過關(guān)里才見得到的方式布置的,特別是最后一關(guān),第一次見到的時(shí)候我還以為是《影子傳說》的3D版。
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