平衡,其實不那么重要——淺析RTS的設計與發(fā)展
- 來源:大眾軟件
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
營造氛圍為主的帝國時代
多人對戰(zhàn)——即時戰(zhàn)略游戲的新趨勢
走氛圍營造路線的RTS往往以單人戰(zhàn)役為主,魅力難以持久。而“星際”與“魔獸”也以1v1為主,雖然它們也有2v2等模式,但它們在設計時便是圍繞1v1展開,在1v1下非常優(yōu)秀的設定到了多人游戲就未必合理了。比如“星際”地圖每個路口的寬度都是為1v1設計的,到了4v4往往覺得兵太多陣型完全展不開;War3中群補的價格在1v1中剛好合適,而到了2v2中由于單位增加,群補的性價比顯得過高了;而英雄的生命值在2v2的海量兵了面前也顯得過低,使得2v2登場的都是耐打的英雄,而ORC+NE 也成了2v2標配。
然而如今有越來越多的RTS開始基于多人模式設計,代表作有《英雄連》《沖突世界》以及DotA。《英雄連》在設計之初就兼顧了多人模式,使其在多人對戰(zhàn)中的策略性與平衡性完全不輸1v1。而《沖突世界》更是一開始就是按多人模式設計的,很多玩家在體驗了《沖突世界》的1v1模式后覺得素質平平,與極高的媒體評價完全不符,殊不知多人小隊配合才是《沖突世界》的精髓。如果你對前面兩款作品不熟悉,那么DotA你一定再熟悉不過了。它完美地詮釋了多人對抗中的合作與互動的樂趣。你可以憑一人之力拯救世界;也可以與搭檔合作無間,互補長短;還可以“包雞包眼”(DotA術語,指純輔助人物的打法),做一名幕后英雄。
為什么國內(nèi)的大多數(shù)玩家會沉迷于國產(chǎn)網(wǎng)游,卻對歐美的單機大作不聞不問?難道國產(chǎn)網(wǎng)游素質更高嗎?其實一個重要原因便是網(wǎng)游更強的互動性帶來了單機無法比擬的黏著力。試想一下,你身邊的朋友都在熱火朝天地討論一款游戲,時而為某次遭遇嬉笑怒罵,時而為新打法爭執(zhí)喝彩,你會對這款游戲不心動嗎?你會不持續(xù)地為其投入熱情與精力嗎?Sony與微軟大力建設PSN與live,暴雪也為BN的發(fā)展不遺余力。他們都是看重了社區(qū)化的游戲體驗是長時間留住玩家的最佳方式。live上最受歡迎的始終是CoD4、L4D等強調(diào)多人合作的游戲,可見多人對戰(zhàn)游戲比單人游戲更符合社區(qū)化的宗旨,更容易長期留住玩家。如今生活節(jié)奏越來越快,生活壓力越來越大。1v1的RTS對戰(zhàn)往往需要耗費大量精力,承受較大的心理壓力等特點與大部分人把游戲作為休閑娛樂的觀念格格不入。而多人對戰(zhàn),尤其是與好友一起并肩作戰(zhàn),過程會輕松很多。同時多人對戰(zhàn)更能促進玩家之間的交流,是游戲玩家聚會休閑的不二之選。玩的是游戲,交的是朋友,何樂而不為?每個人實力不同,風格不同,多人游戲也帶來了更多的變數(shù),更多的未知。對于經(jīng)典的“星際”,在HF上 4v4大亂斗的永遠比1v1的人多,而War3玩RPG和2v2的也一直遠多于1v1的。而在眾多體育項目中,最受歡迎的始終是多人項目——足球和籃球。這些都說明了一個問題——獨樂樂不如眾樂樂。更小的壓力、更豐富的變化、更持久的魅力、更多的朋友,這些優(yōu)勢讓多人對戰(zhàn)RTS更易成為經(jīng)典而廣為流傳。
Dota 的迅速躥紅宣告了RTS多人時代的到來
總結:展望即時戰(zhàn)略的未來
無論是哪種RTS,不管側重于戰(zhàn)場的塑造、指揮官的體驗或是策略的博弈,能迅速地把握玩家心理的是經(jīng)典RTS的共同特點,也是成為經(jīng)典游戲的必備條件。在游戲市場越來越快餐化的今天,即時戰(zhàn)略游戲需要深度挖掘才能收獲樂趣,花費精力多,不利于放松等特性會使其越來越難以適應市場。筆者大膽推測“易于上手,難于精通;親朋好友,并肩作戰(zhàn)”是未來RTS發(fā)展的主流方向。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論