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平衡,其實不那么重要——淺析RTS的設計與發(fā)展

時間:2010-06-04 14:44:00
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

微軟在游戲機平臺上也敢制作RTS游戲,《光暈戰(zhàn)爭》并不講究什么平衡性,而是將重點放在了講故事和氣氛營造上面

平衡性 ——其實不那么重要

    平衡性一直被認為是RTS的靈魂,其實不然。很多時候,它并沒有想像中那么重要。熟悉魔獸RPG地圖《真三國無雙》的玩家都知道,該圖最經典的版本v3.9d的武將之間平衡性是非常糟糕的,往往登場的是萬年不變的10個強勢武將,甚至在VS高級房中玩家發(fā)現己方有人選擇其他武將會直接退出游戲。然而這款平衡性之爛與DotA不可同日而語的游戲,卻是國內最火爆的魔獸RPG地圖之一,在國內的人氣完全不輸給DotA。后來臺灣省的制作人又陸續(xù)推出該圖的多個后續(xù)版本,平衡性提高不少。但是v3.9d的玩家在試玩過新版本后都覺得還是老版本更好玩,v3.9d因此一直被沿用至今,成為一代經典。另一款人氣RPG地圖《信長之野望》也有類似境遇。究其原因,是制作者為了提高平衡性削弱了強勢英雄,致使玩家在游戲時失去了那種駕馭強勢英雄的爽快感。試想一下,你手中關羽、趙云竟與于禁之流實力相當,是不是有些失落?對于許多非核心玩家,“恃強凌弱”的爽快感與歷史的代入感比起平衡性更有趣。《真三BT版》便是憑借“恃強凌弱的爽快感”這一賣點贏得了極高的人氣。

    對于RTS游戲,只做一個種族的話平衡性一定是最好的。可為什么極度重視平衡性的暴雪要做3、4個種族呢?要回答這個問題,首先要回答平衡性為什么很重要。假設一個游戲有N種策略,其中一種過于強勢,那么實戰(zhàn)中往往只會遇到一種策略,這會使游戲很單調無趣。簡單說,就是平衡性差導致游戲單調。反過來,似乎也可說明只要游戲不單調,平衡性差點是無所謂的??傊?,平衡只是為策略多樣性服務的一種手段。明白這點我們就不難解釋許多看似不可理喻的現象了。

    對于“真三”,v3.9d雖然因為平衡性差而導致陣容單一,但玩家畢竟有10個武將可供選擇,再加上多人游戲會有更多不可預見因素,實際玩起來可說是“單一卻不單調”。而后續(xù)版本平衡性雖有提高,武將選擇面更廣,但因為爽快感大降,玩起來多樣卻很無聊。而BT版的陣容往往是隨機的,實際游戲不平衡卻又變化多端。因此v3.9d與BT版長盛不衰,而v4.x與v5.x卻始終未能在大陸普及。

    而對于War3正規(guī)的1v1模式,經過多個版本的修改,如今平衡性已相當優(yōu)秀,而玩家卻在不斷流失。根本原因是經過玩家長時間的挖掘,War3現在的戰(zhàn)術體系過于定式化了,很少再能見到耳目一新的打法。暴雪提升了游戲的平衡性,卻沒有提升游戲的多樣性與新鮮感。缺乏新元素的刺激,玩家很難長時間保持興趣,離開也就不足為奇了。

    Icefrog深深明白多樣性與新鮮感對于游戲的重要性,他在不斷改進DotA平衡性的同時,也不斷引入新元素,甚至會刻意讓新英雄和新物品稍微有點過于強勢。玩家始終能獲得不一樣的游戲體驗,Dota也因此長盛不衰??梢娡ㄟ^不斷添加新元素來延長游戲壽命比一味調整平衡性要更有效。

    回想起來,“星際”和War3的初代版本平衡性其實都挺爛的,但并沒有阻礙它們成為經典。因為在新游戲發(fā)售不久,挖掘強勢戰(zhàn)術然后用它來戰(zhàn)勝對手的樂趣與成就感同樣是回味無窮的,此時的平衡性只要別太離譜就行。平衡性是長久留住老玩家的必要條件,卻不是吸引新玩家最有效的武器。因此C&C與“紅警”同樣成為一代經典,輕度玩家在談及“紅警”時,津津樂道的往往正是那些不平衡的兵種所帶來的爽感。對于一些游戲制作者,制作RTS時為確保平衡性而畏首畏尾,不敢采用新鮮有趣的創(chuàng)意,其實是舍本求末。

    通過上面例子可以看出,平衡性并不是經典的必要條件,更不是充分條件。它只是為策略多樣性服務的一種手段。

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