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平衡,其實(shí)不那么重要——淺析RTS的設(shè)計(jì)與發(fā)展

時(shí)間:2010-06-04 14:44:00
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

(發(fā)表于2010年《大眾軟件》5月下)

四川 周琪

    經(jīng)歷了十多年歲月的洗禮與發(fā)展,即時(shí)戰(zhàn)略涌現(xiàn)了不少的經(jīng)典作品?!兜蹏?guó)時(shí)代》讓人夢(mèng)回那個(gè)吹角連營(yíng),鐵馬冰河的時(shí)代;《星際爭(zhēng)霸》則憑借嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì),多變的戰(zhàn)術(shù),一舉推動(dòng)了電子競(jìng)技的發(fā)展;而多人互動(dòng)性極強(qiáng)的 DotA(DotA的核心趣味在于策略與對(duì)抗,筆者認(rèn)為把這類游戲歸為RTS比RPG更合理)更是當(dāng)前最火熱的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。不同的時(shí)代有不同的經(jīng)典,從設(shè)計(jì)思想的角度來(lái)分析,經(jīng)典RTS們除了共性,還有形色各異的個(gè)性,絕非千人一面……

賣點(diǎn)都在世界觀和氣勢(shì)上的《魔戒——中土大戰(zhàn)》

休閑路線RTS的成功關(guān)鍵——戰(zhàn)場(chǎng)指揮官的代入感

    即時(shí)戰(zhàn)略游戲誕生之初是以讓玩家體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)指揮官的感覺(jué)為目標(biāo),這類游戲的策略性與平衡性往往不是強(qiáng)項(xiàng)。《命令與征服》系列更是在不斷地堅(jiān)持自己的游戲設(shè)計(jì)理念——誰(shuí)說(shuō)RTS最要講平衡性?畢竟大多數(shù)玩家不是電競(jìng)迷,他們只會(huì)把注意力放在戰(zhàn)役或者虐AI上。而他們最向往的是戰(zhàn)爭(zhēng)的恢弘與厚重,以及指揮千軍萬(wàn)馬的感覺(jué)。本類經(jīng)典作品都在這點(diǎn)上有著突出表現(xiàn)。紅警系列取材于冷戰(zhàn)時(shí)期這一玩家最熟悉的背景,開(kāi)場(chǎng)便是軍事迷們“期盼已久"的美蘇大戰(zhàn),再加上美女副指揮從旁輔助,“指點(diǎn)江山,主宰世界,博美人一笑”的體驗(yàn)為紅警系列賺到了極高的人氣。如果說(shuō)紅警系列的設(shè)定為取悅玩家而有些過(guò)于玩世不恭,那么《帝國(guó)時(shí)代》與《突襲》這些嚴(yán)謹(jǐn)派的代表作則能讓你領(lǐng)略真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的魅力。它們的兵種等許多設(shè)定都是立足于真實(shí)的歷史,有著極強(qiáng)的代入感和厚重感,力圖為玩家塑造一個(gè)真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)。

    無(wú)論是上述的哪一種,它們往往背景設(shè)定都取材于現(xiàn)實(shí),這比建立在幻想世界的游戲能更快的抓住玩家的眼球,使其迅速地融入游戲所渲染出的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍。同時(shí),許多此類RTS都會(huì)采用“不造兵流”設(shè)計(jì),節(jié)奏偏慢。注重戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)的RTS往往會(huì)像RPG一樣加入眾多的劇情 CG與人物對(duì)白,部分作品如《英雄連》《沖突世界》甚至通過(guò)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)中士兵心理與情感的細(xì)膩刻畫讓玩家獲得了如同RPG般的代入感與體驗(yàn)。很多時(shí)候,這些 RTS更像一款RPG,只是將單調(diào)重復(fù)的打怪練級(jí)換成了與AI之間的戰(zhàn)術(shù)博弈。

    總之,能否在短時(shí)間內(nèi)向玩家展現(xiàn)一個(gè)令他向往的戰(zhàn)火世界是該類游戲能否成功的關(guān)鍵。

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