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專訪Roy Taylor,[NVIDIA]游戲合作計劃幕后揭秘

時間:2007-12-02 04:16:38
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

之前ATI和Havok合作展示Havok FX,這是以GPU的Shader來運算物理引擎,由于是通用的Shader,所以各家顯示芯片都支持,NVIDIA也說Hellgate London會是第一套用Havok FX的游戲,但最后好像不了了之。

AGEIA推自己PhysX物理API,但用的游戲很少,比較有名的是CellFactor,不過Sony有買下PhysX的授權(quán)放在PS3上,Unreal Engine 3和Mass Effect也有支援PhysX。

針對對手ATI的評論

Q:游戲廠商都會想賣更多游戲,單獨對一家廠商的GPU做優(yōu)化,不會對銷量造成影響嗎?

RT:如果你看Mercury的統(tǒng)計數(shù)據(jù),每一季都有數(shù)字比較兩家的市占率。Mercury把統(tǒng)計分成玩家級(Performance,美金199元以上)和主流級(Mainstream,美金199元以下),從2004年第一季到2007年第一季的全部DX9的硬件,總數(shù)是190M,在主流級產(chǎn)品里,ATI占51%,NVIDIA占49%,但在玩家級52M的總數(shù)中,ATI只占10%,NVIDIA則有90%。主流級的總數(shù)很多,但玩家級才是真的會買游戲的人,主流級可能不玩游戲,或一年只買一兩套游戲而已,所以重點是在玩家級,他們一年會買5~8個游戲。

所以游戲廠商不會為了ATI特別優(yōu)化,反正ATI市占率超低,只要能動就好了。我知道在臺灣大家會談ATI,但游戲發(fā)行商并不關(guān)心ATI。[G.F:講游戲開發(fā)商不關(guān)心ATI,好像是有點嚴(yán)重的指控?] OK!是有點嚴(yán)重,有開發(fā)商(developer)和發(fā)行商(publisher)兩種角色,開發(fā)商只想做好游戲,而發(fā)行商只想賣游戲,你必須分開這兩者。我說他們不在乎,但他會在乎ATI的卡可以執(zhí)行游戲,發(fā)行商是商人,而ATI 2900XT或許最多只賣了10萬片,GeForce 8800則賣了百萬片,所以要把錢花在哪一邊?除錯、優(yōu)化、營銷會吃掉上百萬元的資金,在商言商,并非意氣用事。在臺灣大家會在乎兩邊的平衡,他們試著保持ATI和NVIDIA的平衡,發(fā)行商不在乎,他們就是不在乎(平衡),他們只想賣游戲。對他們來說,平衡是在Xbox 360、PS3和GeForce之間。

KI:我有一個例子,以Lost Planet來說,Capcom訂了一個1/26的上市日期,無論如何一定要出,他們也想做世界第一套DX10的游戲,這是他們的目標(biāo)。從去年11月GeForce 8800上市之后,我們就跟他們合作,他們也請我們支持讓Lost Planet可以在PC上達到優(yōu)化。有兩個理由他們與NVIDIA合作,第一,當(dāng)時只有我們有DX10的硬件和驅(qū)動程序,第二,我們提供給游戲廠商最好的技術(shù)支持,不僅達到DX10最好的效果,也能有最好的效能。由于這是第一套DX10的游戲,也讓我們驅(qū)動程序團隊首次見到DX10的軟件,并以此做優(yōu)化。

RT:另外我要強調(diào),NVIDIA并沒有排除其他對手,游戲廠商跟我們合作之后,并沒有說就不能跟ATI合作,我所認(rèn)識的游戲廠商都是很正直的人,如果跟他們要求獨家合作,他們會生氣,不會愿意答應(yīng)。重點是我們可以幫助他們在游戲上做出很好的特效,因為我們的支持,他們把開發(fā)時程大幅縮短。

KI:我們在開發(fā)時就有密切的合作,但ATI直到游戲快上市才知道它的存在,并不是我們把ATI排除在外,而是ATI對于游戲熱情和投入是輸給NVIDIA的。

Lost Planet是第一套DX10的游戲,釋出Demo時還造成不小的轟動,因為用ATI的卡跑起來畫面是錯誤的。Lost Planet的DX10特效并不多,比較明顯的只有毛發(fā)效果。

Q:ATI也有類似的GITG的計劃(Get in the game),是因為他們不夠投入,所以很少游戲跟他們合作嗎?

RT:我寧愿說我們的計劃比較受歡迎,我不想批評對手。我們有300人,八千萬美金的投資,這是很大的計劃和投資,這不止比所有人更大,而是比所有人「加起來」還要大,比AMD、ATI、Intel,所有人加起來都還要大,在PC游戲的領(lǐng)域上。

Q:Call of Juarez是TWIMTBP計劃里的游戲,但卻沒有l(wèi)ogo?

RT:是的,我們和開發(fā)商Techland有很好的關(guān)系,原本也是在TWIMTBP計劃里,但后來ATI付錢給Techland做DX10的Patch,但因為ATI付錢了,所以游戲就轉(zhuǎn)到ATI那邊了。我們不知道細節(jié),但從與Techland的討論中得知,ATI有出錢請Techland做這個Patch,這是ATI和Techland之間的商業(yè)交易。

Call of Juarez是我看過ATI和NVIDIA之間最猛烈的口水戰(zhàn)之一,可能ATI真的付錢請Techland劣化NVIDIA的效果(開AA會讓NVIDIA的顯示適配器當(dāng)機),加上Techland原本是在TWIMTBP計劃,所以NVIDIA才會這么火大。

Vista與DirectX 10

Q:我玩了Bioshock、Company of Heroes、Lost Planet等等,發(fā)現(xiàn)DX10并沒有加強多少畫面,但卻讓效能掉了不少(相對于DX9),如果有TWIMTBP這么密切的合作,而且DX10的一些特色是加強效能,為什么還會這樣呢?

RT:DX10和Vista并不是讓游戲跑的更快,DX10是增加特色來豐富游戲體驗,不是為了讓游戲跑得更快。玩家不會要求游戲每秒跑200張,而是更好玩的游戲。媒體質(zhì)疑DX10沒有新特效很公平,但質(zhì)疑DX10游戲跑的慢并不公平。如果游戲跑的很慢并不好,如果游戲又快又好玩就很好,如果要跑的更快的話就沒意義了(每秒超過60張,人眼就感覺不出差異)。我們要做的是加入更多特效,而且更好玩,效能只要可以接受就好了,不是要更快更快。

現(xiàn)在的DX10游戲,是在DX9的引擎上面加一層DX10的后處理特效(Post-Process),所以效果不錯,但效能沖擊就很大。要真正得到最好的DX10游戲,這游戲就得「只支持」DX10,事實上我們還沒看到DX10真正的威力。

Bioshock也是目前少數(shù)有支持DX10的游戲,不過主要差異是在水面的漣漪,DX10的效果比較擬真,DX9則是幾片貼圖(Sprite)來模擬漣漪。

Q:你們和游戲廠商關(guān)系密切,他們認(rèn)為在Vista上開發(fā)游戲比Windows XP更困難嗎?另外就你的看法,Vista是適合的游戲平臺嗎?

RT:在Vista上開發(fā)會比較簡單,毫無疑問!DX10比較容易導(dǎo)入,所以Lost Planet的DX10版才會這么快就上市,程序代碼導(dǎo)入比較簡單,現(xiàn)在較大的挑戰(zhàn)是開發(fā)游戲方式的不同,可以選擇單一程序路徑(code path),然后再分支,或是有分開的程序路徑。

游戲可以用兩個程序路徑,偵測之后選擇DX9或DX10去執(zhí)行,或是用單一的程序路徑,游戲一直跑在DX9下,當(dāng)偵測到DX10硬件時,就再加上DX10的特效。在Vista/DX10下寫程序沒有比較困難,只是希望能夠完全的只支持DX10,這樣會更簡單。舉例來說,3DMark Vantage(3DMark06的下一代)只支持DX10、只支持Vista,就簡單多了。

[G.F:現(xiàn)有的DX10游戲是哪一種方式?] Crysis和World in Conflict是兩種程序路徑,Company of Heroes是單一路徑,其他我忘記了。

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