《暗黑破壞神3》1.04無限雙旋風(fēng)野蠻人傳奇級攻略
- 來源:劉爾遜
- 作者:Ghost
- 編輯:ChunTian
5.0 裝備的選擇
5.1 配裝思路
配裝的思路應(yīng)是由難到易,從自由度較小但想堆的屬性觸發(fā),這樣這種難堆的屬性不會被前邊的配裝卡死掉。雙旋風(fēng)有兩個這類屬性,擊回(或吸血)和跑速,前者是必堆的,后者可以選擇(推薦)。我們將先講堆擊回的配裝思路,最后講堆跑速的配裝思路。除了首飾上全抗上限70外(一般不用屬性堆全抗),防具的全抗上限都是80。一般確定了擊回和跑速的規(guī)劃后,用抗性平均公式: 所需全抗總量/準(zhǔn)備用來堆全抗的裝備數(shù)量 算出每個防具的全抗任務(wù),大體會知道每件防具需要帶多少。
4.4中已經(jīng)詳盡地給出了各屬性的評分計算方法,裝備的評分就是裝備上所有計入評分的屬性的評分之和,通過比較裝備間的評分可以較準(zhǔn)確地確定一件裝備對自己的性價比,從而決定是否入手。
5.2 擊回規(guī)劃
單手武器最高(大概)擁有959擊回,護身符657,戒指328。首先確定自己要堆多高的擊回后,就可以大致確定要通過哪幾件來堆。800擊回和900擊回一般并不會讓武器價格有什么差別,但你對一件裝備上的擊回要求越接近極限,選擇的余地就會越少,所以規(guī)劃盡量避免要求過于接近裝備極限。
A1堆600擊回推薦使用一把武器來堆
A2堆1000擊回推薦使用一把武器+一戒指或護身符來堆
A3堆1800擊回推薦使用兩把武器+一戒指或護身符來堆
5.3 各部位的一般要求
(1)主手武器
主手武器的類型會影響絕大對數(shù)情況雙旋風(fēng)所帶被動——武器大師的技能效果。
新手推薦重武器,原因是攻速優(yōu)秀,控怒非常容易,可以彌補手法和暴擊率上暫時的不足。
脫離新手的玩家推薦斧子,原因是攻速優(yōu)秀,10暴擊對傷害提升巨大;資金不足可以退而求其次,錘子,不過注意,錘子攻速1.2,摳了武器類型,就別再摳擊回了。
矛是屬性同檔次下價格最低的武器,但由于武器大師效果和本身攻速過渣,不推薦放在主手。
最后說劍和匕首,劍與匕首同檔次下與斧子價格相當(dāng)甚至更貴,在暴擊暴傷較高的情況下,劍的武器大師效果在傷害上會略微領(lǐng)先斧錘,如果你裝備比較好,對自己手法自信到比起10暴擊的回怒,更看重傷害的極限,那么你可以選擇主手放劍或匕首。另外沖刺旋風(fēng)只看主手,主手劍或匕首可以提高擊回的效率。
主手武器的秒傷盡量高一些,因為沖刺旋風(fēng)是完全靠主手的,三秒模型可見主手武器的傷害份額占到73%。
武器上插槽的價格要高于600擊回,但低于80+暴傷,所以買帶插槽武器一般是用來插綠寶石的。主手武器可能帶有堆擊回的任務(wù),此外,主手武器最好有插槽,力量和耐力,甚至自帶暴傷(較貴),如果你不是堆吸血的,那么沒必要帶吸血,同樣較貴的。武器上的攻速已計入白字,但主手攻速快可以增加擊回和產(chǎn)怒的效率,所以如果能免費或以較低的代價得到加速詞綴的話,也是件不錯的事情。有些武器帶有精英傷害。武器攻速一般換算成擊回來比較。屬性帶幾條,每條多少都可以選擇,最后我們要的是武器評分,我們要用盡量少的錢買到盡量多的評分。
(2)副手 武器VS盾牌
其實雙旋風(fēng)存在用盾的可能,雖然不推薦(稍后會分析原因),但還是會進行介紹。我們先來說副手拿武器的情況。
首先副手武器的類型僅僅影響平砍和旋風(fēng)斬的攻速,攻速自然越快越好,一是擊回和產(chǎn)怒效率高;二是副手占總傷害比重小,所以武器白字一般低于主手,當(dāng)副手攻速高時,其輸出時間比重較之主手會進一步降低,從而拉高總傷害。因此,最佳的副手類型是匕首,其次劍,斧,重武,錘,矛。但是匕首掉落少,好匕首更少,不易入手,而且樣子較搓,看個人能力和喜好了。個人喜歡副手持劍。
副手不影響沖刺旋風(fēng)傷害,三秒模型內(nèi)傷害比重只占27%,所以其白字可以適當(dāng)放低。但不推薦放太低,因為平砍總是難免要用,特別是追殺遠(yuǎn)程時,副手白字過低會拖很大的后腿。
所帶屬性類型與主手一樣,力耐,插槽,暴傷,擊回(吸血),精傷等。因為白字標(biāo)準(zhǔn)的放低,屬性的價格會變得便宜,所以副手要利用這一優(yōu)勢多帶一些屬性,提升整體作戰(zhàn)能力。
下邊說副手帶盾的情況。帶盾比起雙持少15%攻速,多出1000+護甲和格擋能力,所加其他屬性也與武器不同。
首先,護甲可以看做是增加了血量與擊回。雙旋風(fēng)一般情況的5500護甲減傷是64.71%,拿盾后假設(shè)增加1000護甲,戰(zhàn)吼后增加1200,則6700護甲減傷是69.07%,計算(1-64.71%)/(1-69.07%)-1拿盾比不拿耐打14.10%,看作14%。這14%是血的質(zhì)量增加了,拿盾的100血頂原來114血,看做擊回和血量上升14%(格擋效果也因此上升)。
格擋的實質(zhì)是被擊中生命值恢復(fù),假設(shè)每秒怪物攻擊1次,63黃盾就是每秒回復(fù)4206 X 格擋率 的生命值,三秒模型可見每秒雙旋風(fēng)擊回為314.1%擊回,則格擋按20%計算,換算成擊回為 4206 X 20% / 314.1% =267.81 可見對于雙旋風(fēng)來說格擋比較廢。格擋的發(fā)揮不太穩(wěn)定,當(dāng)怪物的每次攻擊低于格擋值時,格擋收益會變低;當(dāng)場面上有較多高攻頻技能,比如熔火,火鏈時,格擋收益會變高;當(dāng)面對低攻頻高攻擊的怪物,比如A3的胖法師時,格擋收益會非常低。
由于持盾比雙持少15%攻速,可以認(rèn)為持盾的生命回復(fù)(格擋因素計入擊回)的標(biāo)準(zhǔn)與雙持一致,血量要求低于雙持1-100/114 = 12.28%
盾牌可以帶暴擊,上限10點。資金不足的玩家可以用主手重武器副手暴擊黃盾降低起手成本。如果要持盾,格擋不是太重要,關(guān)鍵是屬性,盡量滿暴擊外,力,體,生命%,全抗,MF自選,評分可自行計算。
盾牌10暴擊與15%攻速增加的傷害與回怒相近,盾牌的護甲相當(dāng)于自帶14%生命(擊回加成與雙持攻速抵消),20%格擋相當(dāng)于大致300擊回。由于雙旋風(fēng)的暴擊是需要狠堆的屬性,而暴擊和暴傷所占部位基本一致,且雙暴裝備非常之貴,所以雙旋風(fēng)的暴傷收益高但很難堆,副手的武器插槽和自帶暴傷就顯得彌足珍貴,評分也會變得很高。副手持10%暴擊的盾的確可以解放護身符或手套或兩個戒指上的暴擊任務(wù),但護身符暴傷上限65%,手套50%,兩個戒指一共68%,比之副手武器的一個插槽都存在巨大差距,而其他屬性加成潛力相近(盾牌可帶生命%全抗,但可替代性強,易補),所以雙旋風(fēng)下雙持比持盾效率更高,雙持才是王道。
(3)首飾
首飾即護身符和兩個戒指。首飾可帶擊回,因擊回規(guī)劃,首飾可能帶有堆擊回的任務(wù)。此外,首飾可以帶很多稀有輸出屬性:攻速,暴擊,暴傷。三個屬性對雙旋風(fēng)都有巨大提升,尤其是暴擊。三個屬性,帶其中之一還算便宜,帶兩個就有點貴,帶三個就天價了,所以建議對于這三個屬性,在單個裝備上只帶一個,但一定要帶盡量接近上限的,剩下的詞綴可以選擇力耐或生命%,相對便宜。首飾上可能有首飾傷害,前邊4.4已經(jīng)分析過,這是個非常神的屬性,一條高首飾傷害的詞綴收益可能超過滿暴傷的收益,但該詞綴目前(2012年8月28日)被大部分人忽略,價格非常低廉,絕對的超值屬性。
護身符滿暴擊為8.5,滿暴傷為65,滿攻速為9。
戒指滿暴擊為4.5,滿暴傷為34,滿攻速為9。
對于有條件的野蠻人,首飾上的輸出屬性首選暴擊,保證怒氣續(xù)航,這會讓你刷得非常舒服。如果要堆攻速的話,盡量用戒指去堆。首飾上一般不要帶全抗,為稀有輸出屬性騰出詞綴和資金空間。護符可帶近減遠(yuǎn)減,最高4%,無刻意追求的必要。
(4)頭盔
1.04的時代背景下,不帶孔的頭盔已經(jīng)不能算是頭盔了。頭盔上最有價值的詞綴無疑是插槽和暴擊,但是不知何種原因,頭盔的總體屬性水平較其他部位而言,總是不太給力。也就是說頭盔很少出現(xiàn)多條詞綴的詞綴量都很足的極品,所以這個部位的屬性價格也相對較貴。插槽,一定的暴擊,全抗,然后就是力耐生命%,盡量帶吧。頭盔滿暴擊為6。
(5)護腕
護腕可以帶最多6%暴擊,這個盡量帶滿。其次是全抗,盡量多帶。護腕與頭盔類似,比較奇葩,很少出極品,屬性較貴,暴擊全抗帶好,力耐盡力,帶不多也無所謂。護腕可以帶近減和遠(yuǎn)減,最高6%,較少見,且此部位屬性貴,無刻意追求的必要。
(6)手套
手套與首飾很類似,攻速,暴擊,暴傷都可以帶。手套的滿暴擊是10,滿暴傷是50,滿攻速是9,帶暴傷的能力不如首飾,所以手套要以暴擊為主。如果其他部位全抗任務(wù)可以勝任,手套也可以不帶全抗,多帶一條稀有輸出屬性。
(7)腰帶
野蠻人的腰帶可以選擇一般腰帶,也可以選擇重型腰帶。區(qū)別是后者可以帶吸血,但最高只有62級的。如果是需要堆吸血的配裝方案,選重型,其他情況選一般腰帶比較現(xiàn)實,畢竟62級裝備屬性量不會很足。腰帶的力量上限高達299,可以多堆一點,全抗,耐力,生命%盡量堆,這個部位的屬性價格還算便宜。腰帶可以帶復(fù)仇,狂亂,重?fù)?,飛斧,撕裂,順劈的加強詞綴,價格不貴但也不便宜。對于雙旋風(fēng)來說,這些技能詞綴沒什么價值,原因是左鍵技能的輸出份額很少,沒必要花錢去和其他流派搶。
(8)胸甲,褲子,肩膀
比較平庸的三個部位。胸甲的亮點是3個插槽,不僅是屬性量的問題,它們可以讓你比較容易地調(diào)節(jié)力耐平衡。此外,胸甲的全抗力耐,生命%盡量帶,有贈送近減遠(yuǎn)減更好。褲子2個插槽同理,不過如果衣服足夠調(diào)節(jié)褲子可選純屬性的,反之同理。褲子是體力大戶,上限299體力,盡量帶。褲子沒有生命%屬性。護肩是力量大戶,上限299,盡量帶,然后是全抗,體力,生命%。沒什么標(biāo)準(zhǔn),關(guān)鍵看帶夠抗性后,其他屬性的評分。
(9)鞋
力體抗跑速,沒什么說的。相對于1.04的12%跑速新傳奇,鞋子在力體抗基礎(chǔ)上再帶12%跑速算非常便宜的了,所以堆跑速首先用鞋堆第一個12%。跑速對于雙旋風(fēng)收益非常大,幾乎必帶,前邊4.4已經(jīng)分析過。這里提一下1.04的大熱傳奇鞋——踏火行靴。
踏火行靴的熔火效果大概每跳2000-4000,每秒兩跳。由三秒模型可見,雙旋風(fēng)每秒輸出515.5%DPH,那么:
熔火效果的收益 = 6000 / 515.5% / DPS X 攻速
可見DPS越高收益相對其他輸出屬性會越小,由于帶高抗的火鞋基本都是天價,而該鞋對A3人群收益較小,不適合A3人群使用。對于A1A2人群來說,鞋子不帶抗的話全抗壓力也不大,再加上熔火收益高,所以適合A1A2的雙旋風(fēng)野蠻人入手不帶抗版本使用。
5.4 追求24%跑速的配裝變化
1.04加入了大量新傳奇,其中不少非鞋傳奇帶有12%跑速,對于跑速收益巨大的雙旋風(fēng)野蠻人來說,無疑是以福利。對于裝備跑速傳奇而言,最大的問題是損失的抗性如何彌補,因為這些新傳奇有的不可能帶抗,有的很難帶高抗,帶了就是天價。所以入手不帶抗的傳奇,然后用其他部位彌補抗性是比較實際的做法。假設(shè)裝備新傳奇后,用抗性平均公式:所需全抗總量/準(zhǔn)備用來堆全抗的裝備數(shù)量 算出的抗性在可能范疇之內(nèi),那么沒什么說的。如果不在,就需要用相應(yīng)的血量和擊回去彌補。
抗性減傷率=抗性/(抗性 + 5 X 敵人等級) 敵人等級可視作60
可以算出抗性的減少使血質(zhì)量下降了百分之多少,然后讓擊回和血量相應(yīng)增加即可。使用其他傳奇導(dǎo)致某屬性下降的,彌補方法同理。
下面列出雙旋風(fēng)可能用得到的跑速傳奇:
(1)泰瑞爾之力
一個例外,自帶高抗,使用者可以省心了。不過缺點也很明顯,力耐屬性不足。
(2)拉庫尼潛獵者
自帶極品屬性攻速,3個隨機屬性可能使之成為極品畢業(yè)護腕。不過一般人想想就行,入手個差不多點帶暴擊力量的就可以了。
(3)殷娜的節(jié)制
攻速和暴擊不錯,敏捷用處不大,隨機屬性最好是力耐。帶高抗的不敢多想。
(4)羅盤玫瑰
固定屬性略坑,不太推薦。
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