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《暗黑破壞神3》1.04無限雙旋風(fēng)野蠻人傳奇級攻略

時間:2012-09-11 16:02:45
  • 來源:劉爾遜
  • 作者:Ghost
  • 編輯:ChunTian
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4.0 屬性收益和裝備選擇

4.1 旋風(fēng)斬和沖刺旋風(fēng)的作用原理 (重要)

要想知道每個屬性的收益有多大,必須先了解核心技能的作用原理。以下數(shù)據(jù)經(jīng)過本人1.04下對煉獄罪惡之心實測,無誤。

(1)旋風(fēng)斬原理

旋風(fēng)斬技能說明上寫著造成145%武器傷害。事實上,旋風(fēng)斬的作用原理,是在單位技能釋放時間(就是你可以放一次重?fù)舻臅r間)內(nèi)造成3次傷害,每次145%/3武器傷害(加成后變成DPH),每跳給予13%擊回(共39%)。

(2)沖刺旋風(fēng)原理

沖刺(疾風(fēng)狂奔)技能說明上是,每個旋風(fēng)3秒內(nèi)造成60%武器傷害,事實上技能效果與描述出入巨大。沖刺旋風(fēng)的作用原理是,每跳20%武器傷害,并給予20%擊回。攻速與跳數(shù)關(guān)系表如下:

0.90-1.00 攻速  = 9 跳

1.01-1.11 攻速  = 10 跳

1.12-1.17 攻速  = 11 跳

1.18-1.32 攻速  = 12 跳

1.33-1.43 攻速  = 13 跳

1.44-1.53 攻速  = 14 跳

1.54-1.665 攻速 = 15 跳

1.67-1.815 攻速 = 17 跳

1.82-1.995攻速  = 18 跳

2.00-2.22 攻速  = 20 跳

2.23-2.4975 攻速 = 23 跳

2.50-2.8512 攻速 = 26 跳

2.86-2.98035 攻速 = 30 跳

假設(shè)賽亞人狀態(tài)1.9攻速下,小旋風(fēng)的跳數(shù)達(dá)到18跳,3秒內(nèi)每個旋風(fēng)可以造成360%武器傷害,返還360%擊回的生命值。神技,還需解釋。

(3)三秒模型 (重要)

由于沖刺旋風(fēng)存在時間為3秒,所以我們建立一個持續(xù)時間為3秒的雙旋風(fēng)賽亞人打怪模型進(jìn)行分析。假設(shè)攻速是1.9,每只怪物總是同時受到旋風(fēng)斬和2個沖刺旋風(fēng)的攻擊。以下為每只怪身上獲得的收益。

每秒旋風(fēng)斬的輸出為 1.9 X 145% = 275.5% DPH

每秒沖刺旋風(fēng)輸出為 18 X 20% / 3 X 2 = 240% DPH

每秒總輸出為 515.5% DPH

每秒旋風(fēng)斬的擊回為 1.9 X 3 X 13% = 74.1% 擊回

每秒沖擊旋風(fēng)擊回為 18 X 20% /3 X 2 =240% 擊回

每秒擊回為 314.1% 擊回

大部分屬性會在之后進(jìn)行分析,在此我們先提一下攻速,可見,在雙旋風(fēng)戰(zhàn)術(shù)中,攻速與每秒獲得的擊回,傷害成正比,不言而喻,它同樣與怒氣獲得速度成正比(攻速也加快消耗速度),從擊回效率和無限賽亞人的維持角度,選擇高攻頻的雙持武器最切合雙旋風(fēng)。

4.2 回血屬性收益

(1)擊回 三秒模型可見,假設(shè)你有1500擊回,每只轉(zhuǎn)到的怪可以為你提供超過4700的每秒回血,假設(shè)轉(zhuǎn)到3只怪,每秒回血超過14000,輔以一定的抗性和護甲,堪稱刀槍不入。一般情況下,擊回是雙旋風(fēng)的靈魂屬性,高擊回收益下,擊回堆到一定程度,配合一定的護甲,全抗和血量,可以變成不死之身,在怪群中肆無忌憚。擊回可以在首飾和武器上找到,部分傳奇也有少量擊回。在高擊回下,可以說,怪越多,雙旋風(fēng)野蠻人就越安全?!安慌鹿侄?,只怕怪少”對雙旋風(fēng)而言很適用。

(2)吸血 眾所周知,傷害高到一定程度后,吸血可以取代擊回。那么在雙旋風(fēng)中,“傷害高”到底要多高呢?三秒模型可見,造成515.5%DPH可以返還314.1%擊回。“傷害高”必然存在于A3程度人群,因此以A3標(biāo)準(zhǔn)來討論。

一般來說,1.04雙旋風(fēng)刷A3,1800擊回較安逸。則,換成吸血9%的情況,

所需 DPH = 1800 X 314.1% / 515.5% / 0.2 / 0.09 = 60931.13482

注意,這是DPH,不是DPS。也就是說,如果你能達(dá)到 DPS/攻速 > 60000 的程度,就可以轉(zhuǎn)吸血了。不過一般來說,不花人民幣,雙旋風(fēng)很難達(dá)到這個程度的傷害。所以大部分人看到這里,可以安心去堆擊回了。當(dāng)然,在傷害達(dá)到一定程度后,你可以使用擊回和吸血混搭的配裝方式,具體情況下吸血相當(dāng)于多少擊回,可以自己計算。

不過以上是建立在無血球假設(shè)下的,當(dāng)傷害不足以秒怪時,這種假設(shè)比較現(xiàn)實。但如果傷害較高,精英會很快掉落血球,將吸血沒能維持的血線拉回,然后馬上下一顆血球,然后怪躺撿東西...所以在高傷害下,吸血的標(biāo)準(zhǔn)可以放低。放多低?我沒試過,所以不知道。但如果你是一個有資金實力的人,可以嘗試。

另外,不選用雙手武器打雙旋風(fēng),主要是為了保證擊回效率,雙手維持無限賽亞人還是有可能的,如果實現(xiàn)了吸血續(xù)航,雙手雙旋風(fēng)有實現(xiàn)的可能性,歡迎有興趣的朋友嘗試。

吸血可以在武器和重型腰帶上找到。

(3)秒回 看過擊回部分,你還會想堆秒回么?秒回對雙旋風(fēng)基本無意義。

(4)生命之球效果加成 聊勝于無的屬性,沒有刻意追求的必要。

4.3 防御屬性收益

(1)護甲 不拿盾牌,不帶護甲被動,護甲就是個吼后5500+的水平,也沒什么堆的余地, 除非你有錢把力量堆到特別高。當(dāng)然,這種程度的防護效果的確不怎么地,我們通過抗性來彌補。在這個強調(diào)輸出和效率,護甲被動和盾牌淡出的年代,抗性:護甲 = 1:10 的理論不再適用。

護甲減傷率=護甲/(護甲 + 50 X 敵人等級)   敵人等級可視作60

(2)抗性 前邊提到過安逸地刷A3需要1800擊回,其實擊回和抗性是可以作取舍的,抗性高了,擊回的效率就高,擊回的數(shù)值就可以放低,反之亦然。之所以說擊回要1800,原因是1800擊回與800抗性搭配,刷A3較安逸,且這兩個數(shù)值都較容易堆到??剐允莻€很強大的屬性,它同時提高擊回和血量的效率,既幫助續(xù)航,又防止被秒,如果你配裝的時候想要犧牲一部分抗性,就要通過計算,用相應(yīng)的擊回和血量去補。D3怪物較有威脅,且必須硬吃的攻擊方式幾乎都是物理和火屬性的,所以全抗外,再堆一點物抗和火抗會效果更好。由于首飾一般會承擔(dān)堆暴擊暴傷擊回等任務(wù),再加上全抗會變成天價,所以首飾一般不必帶抗,同時,這也決定了其他部件要盡量多的帶上抗性。

抗性減傷率=抗性/(抗性 + 5 X 敵人等級)   敵人等級可視作60

(3)血量 血量唯一的作用是防止你被秒。雖然作用很單一,但是卻是非常關(guān)鍵的。D3中的怪物傷害波動巨大,能夠殺死玩家的情況絕大部分是多次攻擊,多個技能短時間協(xié)同作用的結(jié)果。你也許纏斗時前幾秒還滿血,下一秒就被打到見底,血量不足,那么就再見了。1800擊回,800抗性與4W5血量搭配,可以在1.04安逸地刷A3 。

(4)閃避 可堆閃避來自于敏捷。敏捷帶來的閃避幾率呈遞減增長,大致規(guī)律如下。

0-100 敏捷 0.10% 閃避/點

100-500 敏捷 0.03% 閃避/點

500-1000 敏捷 0.02% 閃避/點

1000-8000 敏捷 0.01% 閃避/點

100 敏捷 10% 閃避

500 敏捷 20% 閃避

1000 敏捷 30% 閃避

2000 敏捷 40% 閃避

3000 敏捷 50% 閃避

如果考慮賽亞人的20%閃避,則是:

100 敏捷 30% 閃避

500 敏捷 40% 閃避

1000 敏捷 50% 閃避

2000 敏捷 60% 閃避

3000 敏捷 70% 閃避

顯然,對雙旋風(fēng)野蠻人而言,100-500敏捷的區(qū)間比較有意義。此時1點敏捷的減傷收益大概是 (1-35%)/(1-35.03%)-1 = 0.046% 血質(zhì)量,閃避可以閃避任何傷害,其作用相當(dāng)于護甲和全抗??紤]到血質(zhì)量對擊回的輔助作用,在體力超過1000的情況下,雙旋風(fēng)野蠻人的1點敏捷的收益超過0.5體力。

防御屬性堆到的程度決定你可以刷哪一張,以及是刷得驚心動魄還是穩(wěn)如泰山。下邊給出雙旋風(fēng)各幕較安逸的標(biāo)準(zhǔn),抗性為吼過的:

A1 600擊回 400抗 2W5血

A2 1000擊回 600抗 3W5血

A3 1800擊回 800抗 4W5血

以上皆是戰(zhàn)吼后1.5攻速情況下,出入過大可自行調(diào)整擊回標(biāo)準(zhǔn)。

標(biāo)準(zhǔn)可以適當(dāng)放低,放低的屬性可以通過操作彌補,不過要放太低的話,感受就要由安逸變蛋疼了。另外,如果你有自己的配裝想法,可以放低某個屬性用其他屬性補,護甲和抗性公式都給了,如何彌補可以自己計算。

4.4 影響效率的屬性收益評分計算

(1)雙持基礎(chǔ)知識 雙持狀態(tài)下,大部分技能都是左右手交替使用的。

>雙持有15%攻速獎勵

>傷害左右手交替的:猛擊、狂亂、順劈、旋風(fēng)砍、辟地猛擊、先祖之錘、狂暴沖鋒、投刃斬、老祖宗——包括它們的符文。 比如說辟地+余震,震波的傷害跟當(dāng)前輪到的武器一致;

>傷害只算主手的:撕裂、霸氣無雙、沖刺放出的尾氣、復(fù)仇、上古之矛、裂地之震、賽亞人第一個符文。

旋風(fēng)斬是左右手交替的,沖刺旋風(fēng)是只看主手的。由三秒模型可知,沖刺旋風(fēng)斬輸出時副手的傷害僅占總傷害的27%左右,所以高傷害的武器要盡量放在主手上,副手的秒傷也可以作適當(dāng)犧牲。不過不是說副手的傷害可以無限壓低,因為在追殺落單怪,尤其是有威脅的遠(yuǎn)程時,副手的傷害還是會占到一半的比重。同時,主手武器帶冰傷害,旋風(fēng)斬和沖刺尾氣都會冰凍怪物;副手武器帶冰傷害,沖刺尾氣不能冰凍怪物。

雙持武器情況下,武器的白字,附加傷害和攻速加成只影響單把武器本身。但武器上的其他屬性同時影響兩把武器。因此,雙持武器上的白字對傷害提升的效率低于其他持武方式。

所有的輸出屬性都是有用的,都是值得堆的。但目前堆哪個對自己最有用呢?每個人,每種情況都不相同。學(xué)會依據(jù)當(dāng)前屬性給輸出屬性評分,進(jìn)而給裝備評分,可以很容易得出裝備值不值得入手的結(jié)論。

(2)力量 先說力量,是因為力量是比較推薦作為評分標(biāo)準(zhǔn)的屬性,也就是說,把1力量定為1分。力量的當(dāng)前收益很好計算。

力量收益 = 1/ (100+當(dāng)前力量)

假設(shè)另一個輸出屬性收益是力量的2倍,它的評分就是2分。

(3)耐力 “耐力!?”我沒搞錯,相信我。耐力雖然不是輸出屬性,但是在絕大部分情況下,耐力和力量有相互替換的余地,最便捷直觀的地方是插槽,另外就是一件裝備帶了高耐,其他部位就可以降低耐力要求去追求更高的力量。武器上的耐力明顯比力量便宜許多,這是一個值得注意和利用的地方。如果1力量是1分的話,1耐力也是1分,不管你的總生命加成有多高,因為它們總是以接近1比1的比例相互替換的。另外生命%也可以類似方法評分,因為它可以減少耐力壓力。

(4)武器白字 雖然雙持武器是輪流攻擊的,如果速度不同所占攻擊時間會有異,但相差不會太大,可以近似的看成等攻速來計算。武器的基礎(chǔ)白字推薦以700為基準(zhǔn),多加少減,原因是這個白字程度的帶擊回武器不難入手,但因?qū)傩圆町悆r值可出入幾十倍,比較有普遍意義??紤]到平砍情況的不可避免,我們將副手武器的傷害比重擬定為35%,相應(yīng)的主手比重為65%。則一把主手武器,白字800,白字評分就是(800-700)X 0.65 = 65 。

(5)暴擊率 暴擊的重要性在3.3(1)中已經(jīng)分析過,這里再復(fù)制粘貼一次好了,以供查備方便。對于雙旋風(fēng)野蠻人來說,暴擊不僅僅是傷害能力的提升,還意味著更多的怒氣,更多的怒氣則意味著流暢的無限賽亞人,流暢的旋風(fēng)斬,安全的血線,不間斷的40%加速跑。所以暴擊就是安全,效率和安逸的心情。而加暴擊的部位比較少,包括頭,手套,護腕,盾牌(一般不用)和首飾,剩下的就是特殊傳奇裝備的加暴了。所以只要資金允許,加暴擊的裝備,能帶多少就要帶多少,帶不滿也要少帶點。

暴擊率收益 = 0.01 X 暴傷 / (1 + 現(xiàn)有暴擊率 X 暴傷)

注意,現(xiàn)有暴擊率是40%的話,要帶入0.4,而不要帶入40,暴傷同理。多嘴了,可這年頭數(shù)學(xué)老師目測都不大長壽啊。

(6)暴傷 因為上述種種原因,雙旋風(fēng)野蠻人的暴擊會堆得比較高,所以暴傷收益也會很可觀。暴傷可以在首飾,手套,武器本身,武器插槽的綠寶石以及少量傳奇上找到。

暴傷收益 = 0.01 X 暴擊率 / (1 + 現(xiàn)有暴傷 X 暴擊率)

(7)攻速 攻速不僅僅是個輸出屬性,它還與每秒獲得的擊回成正比,不言而喻,它同樣與怒氣獲得速度成正比(攻速也加快消耗速度),對擊回效率和無限賽亞人的維持非常有利。攻速可以讓你的擊回標(biāo)準(zhǔn)放低,程度請自行計算。攻速可以在首飾,手套和部分傳奇上找到。武器上的攻速可以無視,它已經(jīng)計入白字。

攻速收益 = 0.01 / (1 + 當(dāng)前攻速加成)

請珍惜你的數(shù)學(xué)老師!

(8)首飾傷害 在首飾上偶爾看到+A-B傷害,或者+A小傷害,+B大傷害這種屬性,這就是首飾傷害。首飾傷害會影響雙持的兩把武器。計算首飾傷害前請把首飾傷害計算成平均傷害,例如+20-30傷害就是+25首飾傷害,+18最小傷害就是+9首飾傷害。

首飾傷害收益 = 1 / (0.65 X 主手白字 + 0.35 X 副手白字)

目前(2012年8月28日)首飾傷害是個被忽略的屬性,非常廉價,甚至這個屬性根本沒被計入裝備價格中去。這或許是你的機會。

(10)跑速 2.3中已經(jīng)分析過,在暗黑3中,隨著裝備的成長,殺怪在MF時間中所占比例會越來越少。在筆者6W面板傷害的A3伐木視頻中,殺怪的時間比重在1/3甚至更低,所以裝備成型后,MF最主要的時間是跑路。也就是說,傷害越高,跑速收益就越大。而且跑速還能讓你更快效率地鋪出沖刺旋風(fēng),對傷害也有所幫助。計算跑速收益你需要估測自己跑路所占時間比例X%。

跑速收益 = X%/(1-X%)/(1 + 現(xiàn)有跑速加成 + A)+240%/515.5% / (1.6+現(xiàn)有跑速)

A是你技能的跑速加成,如果你無限賽亞人和沖刺全程保持得很出色,A就是0.2+0.4=0.6 ; 如果你沖刺全程保持問題不大,賽亞人大概一半覆蓋,那么A可以估算成0.5。跑速堆砌的自由度較小,選擇大概只有0跑速,12跑速和24跑速,你需要的只是通過上面這個公式大概計算出想選擇哪個檔次的跑速。

很多情況下,1跑速要完爆1%總傷害。裝備的跑速加成上限是25%,裝備上的跑速加成超過25%按25%計算。

1.04加入了大量帶12跑速的非鞋子傳奇,相信1.04堆24跑速會成為潮流。

(11)X%元素傷害

傳奇專有屬性,例如喬丹之戒上的“+4%神圣傷害”。

(12)精英傷害,惡魔傷害等

這類收益的計算與玩家所在章節(jié),MF小怪清不清,清到什么程度,常刷的地圖等關(guān)系密切,所以請自行計算。

(13)擊回 擊回一般不需要列入評分,原因是確定了自己要堆的擊回后,一般要使用幾件裝備攢擊回也就確定了,每件裝備承擔(dān)的擊回任務(wù)也大致確定,例如此時搜索800+擊回的武器,不同武器的擊回出入也不太會導(dǎo)致你多用或少用一件其他裝備堆擊回。如果真的發(fā)生擊回量影響下你需要多或少用一件擊回裝備,那么擊回的評分將與這件可能需要帶擊回也可能不需要帶擊回的裝備有關(guān)。

例如你決定入手一把500擊回的武器,這將導(dǎo)致你需要在戒指上增加一條擊回詞綴,戒指帶上擊回后可能犧牲掉暴傷屬性(因人而異,有的人此時可能會犧牲力量),那么戒指的擊回上限是328,暴傷上限是34,則此時擊回的評分計算為34/328倍數(shù)的暴傷評分。

(14)吸血 類似擊回,計算前需要按三秒模型計算成擊回

吸血換算擊回= DPS/攻速 X 0.2 X 該裝備上的吸血比例 X 515%/314.1%

(15)全抗和護甲 類似擊回,一般不參與評分,如果需要計算的話同樣是按取舍后可能增加和減少的詞綴類型確定評分。

(16)敏捷 4.3(4)中分析過,對無限雙旋風(fēng)野蠻人而言1敏捷的收益超過0.5體力,可按0.5體力的評分計算。

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5.3
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