全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘全方位評測 畫面玩法戰(zhàn)斗體驗心得
- 來源:路人甲_e0bv21lynu
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者
四、全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘-變化
雖然在我看到上述的問題之后,我仍然選擇入了本作,對于自詡為奇幻愛好者的筆者,全面戰(zhàn)爭與戰(zhàn)錘的結(jié)合實在是太能激起想玩的欲望,然后,讓筆者尚為欣慰的是,本作還是做出了那么一些可圈可點的改變:
1、巨獸 ,空中單位,魔法,新將領(lǐng)和事務(wù)官??????
毫無疑問的,這是新全戰(zhàn)給老玩家?guī)淼淖疃恳恍碌淖兓?mdash;—玩家在即時戰(zhàn)略的操作上不在是正面以槍兵結(jié)陣維持陣線,投射步兵與對方玩家的投射步兵對射,騎兵四處牽制和伺機背襲,將軍被牢牢的保護在陣線之后...
空中怪獸和空中騎兵為戰(zhàn)術(shù)提供了新的選擇;巨型怪獸讓正面突破槍兵陣線成為了可能;魔法作為奇幻世界必不可少的要素,在全面戰(zhàn)爭中也賦予了相應(yīng)的地位。
擁有CA親兒子稱號的吸血鬼巨獸-蝠狼
同樣也是吸血鬼陣營的空中單位
金屬大法師釋放魔法的場景
最讓我感到有趣的是,這一代的將領(lǐng)不在是以往需要小心呵護,只有迫不得已才會投入戰(zhàn)斗的隊伍,將領(lǐng)不在有衛(wèi)隊,而是一個后期一身神器可以一戰(zhàn)斬敵800+的最強兵種,甚至連事務(wù)官也能加入戰(zhàn)場——以往那個執(zhí)行任務(wù)經(jīng)常失敗,面對AI事務(wù)官幾乎百分百被勸降的單位在戰(zhàn)錘里能起到一個比較關(guān)鍵作用(能使用魔法的單位大部分是法師將領(lǐng)和事務(wù)官)。
因為這些變化,全面戰(zhàn)爭的戰(zhàn)場變成了一個全新的樣子——吸血鬼操縱著尸體和巨獸,獸人依靠優(yōu)質(zhì)的基礎(chǔ)步兵和強無敵的領(lǐng)袖,人類則有著種類齊全的魔法,矮人的投射部隊不僅火力十足,在關(guān)鍵時刻還能近戰(zhàn)接敵...盡管還有這諸如平衡性的問題,但這次的戰(zhàn)場的確和以前不一樣了。
2、基于不同種族設(shè)計的內(nèi)政
人類和混沌基本延續(xù)了阿提拉時期開發(fā)出的文明和游牧兩套體系,而讓筆者頗為意外的是,CA的游戲設(shè)計師竟然為剩下的三個種族也設(shè)計了一套獨有的內(nèi)政體系,矮人的仇恨之書可以為矮人派系帶來加成;吸血鬼的黑魔法體系非常符合其種族特性,而獸人的Waaaaaagh!(我拼的對么?)可以給玩家?guī)硪恢M員的額外軍隊,這要不是戰(zhàn)錘,五套不同的內(nèi)政體系放在以往足夠再出一部資料片。
同時,阿提拉里不受好評的復(fù)雜內(nèi)政被去掉,大幅簡化后的建筑樹一目了然,玩家也不必像上一作那樣絞盡腦汁來維護領(lǐng)地的治安,而是能夠更加暢快的體驗戰(zhàn)斗部分。
獸人所獨有的Waaaaagh!,在左下角的條滿了之后可以額外獲得一支滿員部隊
混沌則繼承了阿提拉的游牧系統(tǒng)
矮人所獨有的仇恨之書,完成仇恨之書的任務(wù)可以獲得額外獎勵
吸血鬼則是有一個廣泛應(yīng)用的黑魔法系統(tǒng)
人類則繼承了阿提拉的官職系統(tǒng)
3、歷史戰(zhàn)役與大地圖戰(zhàn)役的結(jié)合
在本作中,每個將領(lǐng)和事務(wù)官都可以攜帶6種裝備,在GW的戰(zhàn)錘世界觀中有頭有臉的人物更是有著強力的紫色神器,玩家在大地圖上玩到一定回合后,可以直接進入歷史戰(zhàn)役完成任務(wù)。
這意味著什么?在之前的全面戰(zhàn)爭中,歷史戰(zhàn)役和自定義戰(zhàn)役是兩個分開的選項,由于AI的隨機性,會發(fā)生織田在第一回合被今川滅掉的情況,玩家無法在大地圖上體驗到桶狹間合戰(zhàn),更別說長篠之戰(zhàn)。歷經(jīng)數(shù)代之后,CA終于將這兩個系統(tǒng)整合在了一起——在可以預(yù)見的將來,玩家在占領(lǐng)了某些地區(qū),進行了某些決策,就可以觸發(fā)奧爾良之圍也說不定了?
在任務(wù)進行到一定階段后,玩家會接到神器任務(wù),進入地圖上的藍(lán)色區(qū)域打贏戰(zhàn)役就可以獲得紫色神裝
五、總結(jié)-現(xiàn)狀與展望
說實話,從帝國到今天的戰(zhàn)錘,筆者依然有些厭倦,在高難度下,成功度過前中期,后期基本沒有可以與玩家匹敵的對手...戰(zhàn)錘對于我的吸引,莫過于戰(zhàn)錘本身的完善的世界觀( 自詡為奇幻愛好者的我對于竟然沒有接觸過戰(zhàn)錘世界觀表示臉很疼),而是我希望看到一個,有變化的全面戰(zhàn)爭,哪怕這點變化有多么微不足道,就這兩點來說,筆者的目的還是達(dá)到了。
在戰(zhàn)錘中,CA還優(yōu)化了兵力招募的系統(tǒng),只要在己方領(lǐng)地內(nèi),玩家可以招募任何兵種(只要建造完了前提建筑),將領(lǐng)和事務(wù)官也不再是只有幾個詞綴,而是有了一套戰(zhàn)士和法師的技能樹,個人認(rèn)為,這些改動放在CA身上絕對是一個大進步,雖然新的兵種和魔法并沒有帶來戰(zhàn)術(shù)上革命性的變化,裝備系統(tǒng)也更像是一個花架子...但從無到有還是值得肯定的。
寫到這里,筆者有些想將它與另一款個人也非常喜歡的游戲——刺客信條做對比,當(dāng)然,這是兩款完全不同類型的游戲,但全面戰(zhàn)爭如今的發(fā)展前景和AC很像:在基本保持了一年一作的速度之后,游戲內(nèi)容幾乎沒有什么變化,這一代給你加點這個,下一代去掉那個...刺客信條至少將我?guī)肓瞬煌臅r代,玩家確實能夠切身體會到那個時代,那座城市的文化,而全面戰(zhàn)爭呢?或許,CA也應(yīng)該沉淀一下,用一年的時間思考全面戰(zhàn)爭這個IP將要走向何方,我更希望下一作全面戰(zhàn)爭,會是一個繼承了過往系列精髓,但又有革命性變化的作品。
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