全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘全方位評測 畫面玩法戰(zhàn)斗體驗(yàn)心得
- 來源:路人甲_e0bv21lynu
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者
前言
嚴(yán)格來說,筆者并非是全面戰(zhàn)爭系列的老玩家,最早接觸的全面戰(zhàn)爭是09年的全面戰(zhàn)爭:帝國,從此之后,每一代全面戰(zhàn)爭都沒落下過,因而當(dāng)全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘發(fā)出預(yù)告時,尚未接觸過戰(zhàn)錘但對奇幻世界非常感興趣的在下一下子就被吊起了胃口,奇幻背景+全面戰(zhàn)爭?那會起到什么樣的化學(xué)反應(yīng)??!
而就在前不久,戰(zhàn)錘的最新DLC木精靈發(fā)售了,筆者想要和大家聊聊全面戰(zhàn)爭這些年的歷程以及本作戰(zhàn)錘的表現(xiàn),有錯誤的地方還請各位多多指正。
一、美術(shù)-中等偏上
得益于戰(zhàn)錘的起源,英國公司Games Workshop對于這個奇幻世界的刻畫,游戲中各個種族的美術(shù)風(fēng)格都有著各自的獨(dú)特風(fēng)格卻又保持著奇妙的統(tǒng)一性,不會讓玩家覺得某一派系與其他派系格格不入,一些在傳統(tǒng)奇幻世界觀中不太會放在一起的組合(諸如吸血鬼,龍,蒸氣機(jī)械)也不顯得違和,制作組Creative Assembly(CA)在這美術(shù)上把控的很不錯。
值得一提的是和前作全面戰(zhàn)爭:阿提拉相比,戰(zhàn)錘的優(yōu)化好了不少(雖然是以犧牲畫面表現(xiàn)力為代價),在最高特效下,40v40的幀數(shù)相當(dāng)穩(wěn)定,對于想要體驗(yàn)大規(guī)模對抗的玩家來說是一個相當(dāng)不錯的改進(jìn)。
二、戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略-全面戰(zhàn)爭的核心
玩家在玩全面戰(zhàn)爭的時候,究竟是在玩什么?或者說,支撐著全面戰(zhàn)爭這個系列到今日培養(yǎng)起來的那一批核心玩家,究竟玩的是什么?
私以為全面戰(zhàn)爭帶給玩家最大的樂趣,就是它吸取其前輩信長野望的游戲模式,將回合策略與即時戰(zhàn)術(shù)結(jié)合在一起,玩家既能體驗(yàn)到大地圖中運(yùn)籌帷幄的快樂,也能在小地圖戰(zhàn)役里和AI或者其他玩家進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)和操作對抗的樂趣。
由于全面戰(zhàn)爭過往的受眾定位在歐美,除了幕府之外,CA還推出了公元前后的地中海地區(qū),波瀾壯闊的中世紀(jì),以及16世紀(jì)的歐洲等不同時代背景,幾乎涵蓋了歷史上每一個著名的時代,同時在即時戰(zhàn)略上CA做出了于其前輩不同的設(shè)計:通過盡可能的擬真大規(guī)模戰(zhàn)場使得玩家真的有機(jī)會用戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略來與AI或者其他玩家進(jìn)行對抗,即避免了在游戲模式上和信長野望太過相近的問題,也在玩家心中造就了“有些樂趣我只能在全面戰(zhàn)爭中體會到”這一印象。
就結(jié)論而言,全面戰(zhàn)爭的設(shè)計核心,就是以相對容易上手大地圖回合策略為輔,獨(dú)特且硬核的即時戰(zhàn)略為主,組成了一個有著極富辨識度的游戲設(shè)計。
戰(zhàn)略上的操作在大地圖上進(jìn)行,右鍵敵對勢力的軍隊(duì)趙匡胤進(jìn)入小地圖進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)對抗
個人非常喜歡全面戰(zhàn)爭的這種游戲設(shè)計,也是自帝國之后,每一作全面戰(zhàn)爭和資料片都成了必買的游戲,時至今日,我仍然會偶爾在steam上找一作全面戰(zhàn)爭,點(diǎn)開來玩一會兒。
是的,點(diǎn)開來玩幾個小時,關(guān)掉。
三、全面戰(zhàn)爭的問題
去年的今日,我關(guān)掉了全面戰(zhàn)爭:阿提拉,忽然意識到了一個問題,然后我有些不開心。
筆者并沒有想到,CA在游戲設(shè)計竟然比暗恥還要保守,全面戰(zhàn)爭的游戲設(shè)計,從中世紀(jì)的確立,到幕府2的徹底完善,以及之后的羅馬2和阿提拉,CA一直都只是小幅度修修改改,沒有做出任何有趣的創(chuàng)新。
比如回合策略部分,也許是受到P社游戲的影響,羅馬2開始在加強(qiáng)在各個派系的內(nèi)政設(shè)計,比如玩家會面臨一個政權(quán)集中度的問題,如果某個朝廷中大部分職位被其他貴族控制,那么你的政權(quán)集中度會處于一個低水平,反之則處于一個強(qiáng)權(quán)狀態(tài),而這兩個狀態(tài)都會導(dǎo)致你手下的將領(lǐng)叛變...這些設(shè)計被下一作阿提拉所繼承后,形成了一種極其糟糕的游戲體驗(yàn)。
在阿提拉中,玩家需要面臨正逐步處于一個小冰河期的時代背景,由于氣候原因,土地會慢慢變得貧瘠,而由于游戲內(nèi)建筑升級的速度相當(dāng)慢,玩家需要在占領(lǐng)下一座城后細(xì)細(xì)規(guī)劃好建筑格子,領(lǐng)地內(nèi)的民忠與糧食,賦稅,衛(wèi)生都掛鉤,如何在有限的格子里規(guī)劃好未來的發(fā)展幾乎成了玩家再接下來的數(shù)十個回合里最主要做的事....
CA在阿提拉內(nèi)政部分所做的改變并沒有讓玩家覺得變有趣,而是把游戲朝著一個匪夷所思且節(jié)奏拖沓的方向發(fā)展,玩家在領(lǐng)地里所做的事,幾乎就是自動攻下一座城后,之后大量回合只能留在這座城,糧食不夠會發(fā)生軍隊(duì)減員,賦稅太高會壓不住民怨,衛(wèi)生不夠會導(dǎo)致瘟疫,而生產(chǎn)糧食的建筑會帶來極大的骯臟度,衛(wèi)生建筑的收益太少又會無法維持現(xiàn)在的軍隊(duì)規(guī)模...同時你還得時不時看看自己的小朝廷,有沒有哪個貴族因?yàn)槭裁瓷衿娴脑驅(qū)δ悴粷M想造反,一個沒注意你的國家就面臨毀滅邊緣...
除了東西羅馬派系外,其他派系的玩家?guī)缀醵继幱谝粋€忙于內(nèi)政的狀態(tài),而這一個內(nèi)政系統(tǒng)的設(shè)計,卻無法讓玩家在領(lǐng)地內(nèi)建設(shè)到尾聲的時候獲得一種滿足感,簡單來說,阿提拉內(nèi)政系統(tǒng)的改變想要豐富游戲體驗(yàn),但給玩家的反饋不夠。
而即時戰(zhàn)術(shù)上,CA基于自中世紀(jì)確定下來的兵種相克規(guī)則,添加上本代時代背景的模板,好比帝國確立軍隊(duì)線列步兵為核心,再加上一種基礎(chǔ)炮兵和騎兵;之后根據(jù)不同國家的歷史背景加上一些特色的強(qiáng)力兵種,依靠著邏輯,羅馬2里便是以重裝步兵為核心的軍隊(duì),阿提拉則是騎兵強(qiáng)無敵...將領(lǐng)除了那些在歷史上有頭有臉的人物,其他則完全是隨機(jī)生成一個名字和屬性,無論我玩的是哪一個時代的全面戰(zhàn)爭,本質(zhì)上和上一代并沒有什么區(qū)別。
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