游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點(diǎn)。
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游戲歷史上的今天:ICO、上田文人與電子游戲的藝術(shù)
二零零一年九月二十四日,ICO在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 ICO上田文人的作品,我尤為喜歡《旺達(dá)與巨像》。少年為了拯救少女,在廣袤無垠的草原上奔馳著,向看似不可能戰(zhàn)勝的巨像發(fā)起了一次又一次的挑戰(zhàn)。這真他媽的浪漫,不是嗎? 《旺達(dá)與巨像》不過,如果說是哪些游戲讓我意識到電子游戲也可以是藝術(shù)的話,那么同樣是上田文人的ICO一定位列其中。這是上田文人的第一款游戲作品——我是說,是他第一款處于主導(dǎo)地位的作品。不過就算算上他曾經(jīng)在《絕命凄殺》中擔(dān)任動畫設(shè)計的工作,ICO也只是他游戲生涯中的第二款作品而已。從Warp離職后,上田文人就進(jìn)入了SIE Japan Studio工作,而他提出的第一個游戲構(gòu)想就是ICO的原型——游戲的核心理念:牽手,也正是上田文人在這個時候受到電視廣告的啟發(fā)而確定的,游戲原型的設(shè)計
2019-09-24 10:06:02 0 -
游戲歷史上的今天:任天堂正式成立
一八八九年九月二十三日,任天堂正式成立于日本。 任天堂這可能是目前為止成立時間最早的一家游戲公司,當(dāng)然,在日后的【游戲歷史上的今天】里,很可能也不會出現(xiàn)比這更早的了,畢竟,任天堂在上上個世紀(jì)的時間里,所做的是一些和游戲完全沒有關(guān)系的事情。最開始的任天堂是一家卡牌公司,由山內(nèi)房治郎成立,主要的營業(yè)內(nèi)容就是生產(chǎn)并銷售花牌,也正是次年年底,第一家Nintendo Koppai的銷售店正式開業(yè),雖然當(dāng)時日本政府禁止各種可能與賭博相關(guān)的紙牌出售,但花牌不在此列,于是借著這一次政策紅利,任天堂賺取了自己的第一桶金。 花牌這之后的任天堂度過了一段非常平穩(wěn)且漫長的時間,期間因為政策放松的原因而進(jìn)入了紙牌市場,公司也一度更名為Nintendo Playing Card,甚至還舉辦了名為Nintendo Cup的紙牌比賽。而轉(zhuǎn)變的
2019-09-23 10:40:26 0 -
游戲歷史上的今天:Enix正式成立
一九七五年九月二十二日,Enix正式成立于日本。 Enix就像絕大部分我曾經(jīng)聊過的游戲公司一樣,Enix也是一個半路出家的游戲公司。當(dāng)然,在那個年代的絕大部分游戲公司都是如此,其基本原因我們可以簡單歸結(jié)為,電子游戲的新時代到來,而想分一杯羹的人從四面八方涌來。不過這也只是個簡單的歸納,并不能詳盡說明,畢竟今天的主題并不是這個,倘若下次有機(jī)會,倒是可以深入聊聊,但現(xiàn)在,還請把目光放回Enix的身上。Enix的前身是由福島康博所創(chuàng)立的営団社募集サービスセンター,也被叫做Eidansha Boshu Service,是一家發(fā)布房地產(chǎn)信息的報社企業(yè)。在一九八零年的二月,Eidansha Boshu Service建立了一家子公司,次年,該子公司更名為Eidansha Systems,Eidansha Systems的主
2019-09-22 23:39:11 0 -
游戲歷史上的今天:《文明5》在北美發(fā)售
二零一零年九月二十一日,《文明5》在北美發(fā)售于Windows上。 《文明5》《席德梅爾的文明5》對于整個“席德梅爾的文明”系列來說,其實是一個比較特殊的存在。這不僅是制作方Firaxis Games被Take-Two收購后,制作的第一款“席德梅爾的文明”系列游戲,更是整個系列生涯中,少有可以不去考慮版權(quán)問題的一作,同時也是變革巨大的一作。 《席德·梅爾的文明》當(dāng)然,如果要說清楚有關(guān)于“席德梅爾的文明”系列的版權(quán)與被收購的事情,我們恐怕得把目光轉(zhuǎn)向過去,一直回到上個世紀(jì)的八十年代初期。席德·梅爾與Bill Stealey在一九八二年創(chuàng)立了MicroProse,在很長的一段時間里一直在開發(fā)飛行模擬游戲,直到一九八七年,第一款前綴有著席德·梅爾姓名的游戲:《席德·梅爾的海盜》誕生了,也是從款游戲開始有了日后將席德·梅
2019-09-21 14:16:47 0 -
游戲歷史上的今天:《火炬之光2》正式發(fā)售
二零一二年九月二十日,《火炬之光2》正式發(fā)售于Windows上?!痘鹁嬷?》說起DiabloLike這個類型的游戲,那么一定會提及暴雪娛樂、北方暴雪與“暗黑四巨頭”之間的恩怨情仇。雖然說往事莫提,但既然要說道說道關(guān)于《火炬之光》的故事,那么自然也免不了俗,就不妨讓我們把時間點(diǎn)挪到“暗黑四巨頭”離開北方暴雪的時間段。北方暴雪的創(chuàng)始人David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer和Bill Roper眾所周知,在北方暴雪還叫做Condor的時期,《暗黑破壞神》其實就已經(jīng)接近完成了,之后被暴雪收購,《暗黑破壞神》大受歡迎,于是北方暴雪基本上就開始專注于這個IP的開發(fā),《暗黑破壞神2》更是將這個IP提升到了一定的高度,隨即,《暗黑破壞神3》的開發(fā)進(jìn)入日程。當(dāng)然,那個時候的《暗黑破壞神
2019-09-20 17:51:53 0 -
游戲歷史上的今天:《特魯尼克大冒險》在日本發(fā)售
一九九三年九月十九日,《特魯尼克大冒險:不思議的迷宮》在日本發(fā)售于SFC上。 《特魯尼克大冒險:不思議的迷宮》系列游戲經(jīng)過漫長的發(fā)展后,衍生作品的誕生總是一件自然而然的事情。這對于《勇者斗惡龍》系列來說,也是如此?!队抡叨窅糊埞治锲贰队抡叨窅糊堅?dú)馐啡R姆》《勇者斗惡龍:英雄》與《勇者斗惡龍:建造者》都是其中的佼佼者,而今天的主角《特魯尼克大冒險:不思議的迷宮》更是自成一派,開創(chuàng)了一個全新的系列。 《勇者斗惡龍》《勇者斗惡龍4》作為“洛特三部曲”結(jié)束后,第一款獨(dú)立故事線的“勇者斗惡龍”游戲,在堀井雄二、鳥山明與椙山浩一“鐵三角”組合的保證下,其質(zhì)量有目共睹。而游戲中登場的商人角色特魯尼克更是被CHUNSOFT——也就是之后的Spike Chunsoft給拿了出來,作為“不思議的迷宮”這一全新系列首部作品的主角。
2019-09-19 20:50:57 0 -
游戲歷史上的今天:《王國騎士》在日本發(fā)售
一九八六年九月十八日,《王國騎士》在日本發(fā)售于FC上。 《王國騎士》如果現(xiàn)在去搜索“王國騎士”這個關(guān)鍵詞的話,那么你可能會看到、一本小說、一部漫畫、一條百科與SQUARE ENIX出品的《王國騎士:暗龍之怒》。 《王國騎士:暗龍之怒》那么,這個《王國騎士:暗龍之怒》與我們今天要聊的《王國騎士》,除了發(fā)行方都是SQUARE ENIX以外有什么關(guān)系呢?其實沒什么關(guān)系……但實際上,卻又有那么點(diǎn)兒關(guān)系?!锻鯂T士》(King's Knight)是在上個世紀(jì)八十年代末期,由Square與Workss聯(lián)合開發(fā)的一款垂直滾動的STG游戲,游戲講述了一個王道般“勇者斗惡龍”樣式的故事。 《王國騎士》游戲畫面雖然是當(dāng)時Square較少涉足的STG游戲類型,但《王國騎士》的質(zhì)量還是頗有保證的,無論是在射擊還是敘事方面都有著一定的高
2019-09-18 23:49:38 0 -
游戲歷史上的今天:GTA5——《俠盜獵車手5》正式發(fā)售
二零一三年九月十七日,《俠盜獵車手5》正式發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《俠盜獵車手5》對于這款游戲來說,發(fā)表任何意見似乎都是多余的。畢竟在《俠盜獵車手5》發(fā)售不到二十四小時的時間里,它就創(chuàng)造了超過十億美元的銷售成績。而至今為止,《俠盜獵車手5》的銷量已經(jīng)達(dá)到了一億一千萬份,成為了整個電子游戲歷史上最賺錢的游戲之一。 《俠盜獵車手5》游戲畫面《俠盜獵車手5》是由Rockstar North于《俠盜獵車手4》發(fā)售之后開發(fā)的全新續(xù)作,整個開發(fā)團(tuán)隊包括了Rockstar North與Rockstar本部的超過一千名員工,游戲采用了因為技術(shù)手段不足而被《俠盜獵車:圣安德烈斯》舍棄的多主角游戲模式,并且相較于《俠盜獵車手4》,大幅優(yōu)化了RAGE引擎的性能,Rockstar North最終給玩家們
2019-09-17 23:21:53 0 -
游戲歷史上的今天:《騎馬與砍殺》在北美發(fā)售
二零零八年九月十六日,《騎馬與砍殺》在北美發(fā)售于Windows上。 《騎馬與砍殺》其實說句實話,最近這些年,有不少“有生之年”都有了回響,千盼萬盼的《最終幻想7:重制版》總算有了苗頭、念叨著不可能的《鬼泣》出了五、幾乎能和G胖比肩的《無主之地3》也發(fā)售了,甚至那個要孫子燒給自己的《騎馬與砍殺2》都開啟了測試,對于游戲玩家來說,今年可能真的是個“文藝復(fù)興”的時間點(diǎn)了。說回《騎馬與砍殺》,你真的挺難去想象當(dāng)時這游戲橫空出世的模樣,同樣,你也很難去想象我把《騎馬與砍殺2》的測試碼,給到我同事時他的表情——都是一樣精彩。 《騎馬與砍殺2》在《騎馬與砍殺》誕生之前,制作組TaleWorlds Entertainment只是個無名小卒,但誰也沒有想到這個來自土耳其的游戲開發(fā)商,不鳴則已一鳴驚人,處女作《騎馬與砍殺》輕松拿下
2019-09-16 19:47:26 0 -
游戲歷史上的今天:Undertale 正式發(fā)售
二零一五年九月十五日,Undertale正式發(fā)售于Windows與MAC OS上。Undertale對于Undertale——或者說《傳說之下》——我真的不喜歡這個譯名,所以我們還是用Undertale吧。對于Undertale本身來說,其實并沒有什么可聊的,誰又會討厭這個令人嘖嘖稱奇的游戲呢?你壓根不會想到我第一次玩到Undertale時是個什么表情——應(yīng)該和見鬼了差不多。Undertale游戲畫面天知道Toby Fox是怎么做到的。雖然能從游戲的一隅中很清楚看見MOTHER的影子,但MOTHER對于Undertale的影響也僅限于這些斑駁的影子了,Undertale的核心依舊是Toby Fox自身對于游戲的理解。MOTHERToby Fox并不是一位專業(yè)的游戲制作人——Undertale更是他的第一款游戲。
2019-09-15 23:50:00 0 -
游戲歷史上的今天:《神鬼寓言》正式發(fā)售
二零零四年九月十四日,《神鬼寓言》正式發(fā)售于Xbox上。 《神鬼寓言》就算到了現(xiàn)在,倘若我一旦提及彼得·莫利紐、牛蛙工作室與獅頭工作室,那么肯定就會有朋友跳出來非要和我嘮一嘮,一般來說,話題都會圍繞《上帝也瘋狂》《主題醫(yī)院》《地下城守護(hù)者》與“他媽的《神鬼寓言》”。 彼得·莫利紐嗨。你看,雖然他嘴上罵著《神鬼寓言》,但卻又對它念念不忘,不是嗎?畢竟,誰會討厭《神鬼寓言》? 《神鬼寓言》游戲畫面當(dāng)年,因為對EA的收購而感到不滿,完成了《地下城守護(hù)者2》開發(fā)的彼得·莫利紐隨即選擇離開牛蛙工作室,與好友Tim Rance、Mark Webley與Steve Jackson聯(lián)合創(chuàng)立了獅頭工作室。 獅頭工作室而“知名游戲制作人出走后頻頻失敗”的戲碼并沒有發(fā)生在他的身上,《黑與白》的成功讓他證明了自己,但與此同時,彼得·莫
2019-09-14 19:30:14 0 -
游戲歷史上的今天:《超級馬里奧兄弟》在日本發(fā)售
一九八五年九月十三日,《超級馬里奧兄弟》在日本發(fā)售FC上。如果說,游戲歷史上有哪款游戲是不得不提及的,那么《超級馬里奧兄弟》一定當(dāng)仁不讓,誰也沒有辦法去否認(rèn)《超級馬里奧兄弟》在歷史與娛樂上的雙重地位,就像你沒有辦法去否認(rèn)任天堂對整個電子游戲歷史發(fā)展所產(chǎn)生的影響一樣。 《超級馬里奧兄弟》游戲畫面不過有趣的是,雖然絕大多數(shù)人對馬里奧這個帶著紅色帽子的水管工,第一印象的來源都是FC上的《超級馬里奧兄弟》,但其實他的初次登場卻并不是這部作品。 馬里奧一九八一年的七月九日,一個名為Jumpman的角色在任天堂的街機(jī)游戲《大金剛》中登場,玩家需要操控他躲避來自Donkey Kong的各種攻擊,最終拯救自己的女朋友Pauline。 《大金剛》而這里的Jumpman就是馬里奧的原型,至于為什么后來Jumpman改名成了馬里奧,
2019-09-13 18:24:11 0 -
游戲歷史上的今天:《冒險島》在日本發(fā)售
一九八六年九月十二日,《冒險島》在日本發(fā)售于FC與MSX上。 《冒險島》在FC誕生不久的時間里,獲得任天堂授權(quán)的進(jìn)行第三方游戲開發(fā)的企業(yè)其實沒有多少,最開始甚至只有南夢宮、Hudson Soft與JALECO三家公司而已,而其中的Hudson Soft應(yīng)該是我們小時候都非常熟悉的一家公司了,如果光看名字還沒有回想起來的話,那么提起《炸彈人》與《冒險島》這兩款游戲應(yīng)該就十分清楚了。對的,這就是那家曾經(jīng)創(chuàng)造了《高橋名人的冒險島》的公司。 Hudson Soft不過,這里使用了“創(chuàng)造”這個詞,其實是不太恰當(dāng)?shù)?。前面提到過Hudson Soft是當(dāng)時獲得任天堂FC第三方開發(fā)授權(quán)的三家公司之一,于是一些沒有授權(quán)的公司想將自己的游戲搬到FC上時,都會尋求這三家公司進(jìn)行移植。其中由Tehkan開發(fā)的STG游戲《星際力量》就是
2019-09-12 22:06:07 0 -
游戲歷史上的今天:《龍背上的騎兵》在日本發(fā)售
二零零三年九月十一日,《龍背上的騎兵》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。《龍背上的騎兵》既然提到了《龍背上的騎兵》,那么肯定不得不提橫尾太郎這個非常獨(dú)樹一幟的游戲制作人,相信很多玩家知曉橫尾太郎的契機(jī)應(yīng)該是一張流傳甚廣的《龍背上的騎兵3》GIF圖片或者是《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》這部作品,這個永遠(yuǎn)戴著頭套的“神谷英樹”一直秉承著自己的獨(dú)到的美學(xué)理念來進(jìn)行游戲制作,那種“喪”到骨子里的精神被巧妙糅合進(jìn)了游戲的每一處,從《龍背上的騎兵》到《尼爾》就可見一斑?!洱埍成系尿T兵3》而這個屬于橫尾太郎的漫長故事,其起點(diǎn)一定就是《龍背上的騎兵》這部作品?!洱埍成系尿T兵》最初的構(gòu)想來源于柴貴正與巖崎拓矢,兩者打算制作一款融合了《皇牌空戰(zhàn)》與《真·三國無雙》玩法特點(diǎn)的作品,而巖崎拓矢因為手頭還有別的項目在推進(jìn),導(dǎo)致了最終的導(dǎo)演職
2019-09-11 09:42:53 0 -
游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)地1942》在北美發(fā)售
二零零二年九月十日,《戰(zhàn)地1942》在北美發(fā)售于Windows上?!稇?zhàn)地1942》“槍車球”一向是年貨游戲的主旋律,而在槍類年貨游戲中,能和《使命召喚》系列扳扳手腕的恐怕就只有《戰(zhàn)地》了——當(dāng)然,我們要忽略最近一次的戰(zhàn)況。不過相較于《使命召喚》系列由三個制作組輪換負(fù)責(zé)的形式來說,一直由DICE制作的《戰(zhàn)地》的年貨成分還沒那么足?!稇?zhàn)地5》《戰(zhàn)地1942》作為整個《戰(zhàn)地》系列的起源,其實最初差一點(diǎn)兒并不屬于EA——甚至差點(diǎn)兒不屬于Windows平臺。Codename:Eagle是一款由瑞典游戲開發(fā)商Refraction Games制作的多人在線游戲,游戲雖然因為多人在線的玩法而熱賣了不少,但同時也因為其多人在線玩法而受到不少的批評,于是Refraction Games打算憑借著Codename:Eagle的制作經(jīng)
2019-09-10 23:58:49 0 -
游戲歷史上的今天:《小龍斯派羅》正式發(fā)售
一九九八年九月九日,《小龍斯派羅》正式發(fā)售于PlayStation上。 《小龍斯派羅》如果我們回望整個電子游戲的歷史,那么會發(fā)現(xiàn)“馬里奧”這個名字頂著太多榮光了,從最開始的《馬里奧兄弟》到之后的《超級馬里奧64》,一個占據(jù)了2D平臺跳躍游戲的巔峰,一個開創(chuàng)了3D箱庭探索游戲的未來,其歷史意義自然不用多說。那么,同為御三家,但入行較晚的索尼有沒有嘗試過在PlayStation拿出能與《超級馬里奧64》對抗的作品呢? 《超級馬里奧64》答案是,有的。那就是今天的主角——《小龍斯派羅》。 Insomniac Games《小龍斯派羅》由Insomniac Games制作,當(dāng)然,這個名字你可能會感到陌生,但倘若我說是《瑞奇與叮當(dāng)》的制作組那么恐怕你就明白了。Insomniac Games的處
2019-09-09 23:57:29 0 -
游戲歷史上的今天:Doom, the Roguelike發(fā)布
二零零二年九月八日,Doom, the Roguelike發(fā)布第一個測試版本,版本號0.8。 Doom, the Roguelike如果我說,把Doom與Rogue這兩款游戲結(jié)合起來,你會想到什么?我相信很多人的腦海里已經(jīng)有了不少游戲的畫面,可能也會覺得這個想法在當(dāng)下并不出彩——甚至有點(diǎn)兒過時,但把時間放到二零零二年的話,免費(fèi)游戲Doom, the Roguelike還真的是個挺有創(chuàng)意的作品。Kornel Kisielewicz是Doom, the Roguelike的開發(fā)者,從游戲標(biāo)題上就可以看出游戲內(nèi)容,他將Doom與Rogue這兩款游戲進(jìn)行了融合——不過依舊采用了ASCII字符的表現(xiàn)形式。 Kornel Kisielewicz對的,Doom, the Roguelike的表現(xiàn)形式依舊是一九八零Rogue所
2019-09-08 17:35:59 0 -
游戲歷史上的今天:《孢子》正式發(fā)售
二零零八年九月七日,《孢子》正式發(fā)售于微軟Windows與Mac OS X上。 《孢子》叫《孢子》——也就是Spore的游戲其實挺多的,比如一九八七年Mastertronic出版的益智類游戲,又比如一九九一年由Mike T. Snyder創(chuàng)作的那款文字游戲,但我想更多人肯定和我一樣,會想起由Maxis Emeryville開發(fā)、EA發(fā)行的那個《孢子》。 Mastertronic出版的益智類游戲:Spore《孢子》在其發(fā)售之后受到的評價非常兩極化,主要批評的點(diǎn)都集中在了游戲后期玩法不具有足夠深度與當(dāng)時EA的激活政策這兩個部分,拋開見仁見智的激活政策這一點(diǎn)來說,個人還是頗為贊同后期玩法不具有足夠深度這一評價的,《孢子》確實存在著后期游戲流程過于單一的情況,但我始終認(rèn)為,《孢子》是一款偉大的、令人贊嘆的游戲。 《孢子
2019-09-07 23:24:28 0 -
游戲歷史上的今天:《莎木2》在日本發(fā)售
二零零一年九月六日,《莎木2》在日本發(fā)售于Dreamcast。 《莎木2》如果不是《莎木3》發(fā)售在即的話,那么無論是《莎木》這個系列本身還是Dreamcast都是值得一聊的懷舊話題,而現(xiàn)在鈴木裕帶著《莎木3》回來了,說句實話,我既期待又沒那么期待。 《莎木》《莎木》這款作品在電子游戲歷史上的地位自然不用多談,這個由鈴木裕帶領(lǐng)著SEGA AM2制作的開放世界游戲在當(dāng)時可謂是一鳴驚人,無論是其開放世界的構(gòu)成還是細(xì)節(jié)處的表現(xiàn)都遠(yuǎn)超當(dāng)時的同類游戲,更是將游戲類型定義為了“Full Reactive Eyes Entertainment”,在《莎木》初代發(fā)售的時候《俠盜獵車手2》甚至都只是一款俯視角的2D游戲。但與此同時,其制作工期與費(fèi)用也是遠(yuǎn)超當(dāng)時的同類游戲,《莎木》初代一共花了將近七年的時間才得以面世——登錄平臺從最
2019-09-06 16:53:31 0 -
游戲歷史上的今天:《死亡島》在北美發(fā)售
二零一一年九月六日,《死亡島》在北美發(fā)售?!端劳鰨u》其實相對于《死亡島》來說,我想它的預(yù)告片更加值得一提。就算到了現(xiàn)在——我已經(jīng)完整打通過《死亡島》之后,如果你讓我說一說自己影響最為深刻的游戲預(yù)告片有哪些,那《死亡島》的預(yù)告片仍舊在我心里的塞萊斯特山上占據(jù)了一隅,畢竟,這個由Axis Animation制作的預(yù)告片真的非常棒,我十分推薦每一個還沒看過這個預(yù)告片的玩家們?nèi)タ聪?,感受一下我?dāng)時的心情?!端劳鰨u》預(yù)告片當(dāng)然,我并不推薦你因為情感因素而去玩《死亡島》,它不是好不好玩的問題!它真的是那種……很少見的那種……平庸。《死亡島》游戲畫面《死亡島》的預(yù)告片一經(jīng)公布在一周內(nèi)就獲得超過百萬級別的點(diǎn)擊量,以至于制作組Techland還根據(jù)玩家們的反應(yīng)調(diào)整了游戲內(nèi)容,但效果嘛……你們都看到了。不過平心而論,《死亡島》的質(zhì)
2019-09-05 23:45:05 0