一九七五年九月二十二日,Enix正式成立于日本。
Enix
就像絕大部分我曾經(jīng)聊過的游戲公司一樣,Enix也是一個半路出家的游戲公司。當(dāng)然,在那個年代的絕大部分游戲公司都是如此,其基本原因我們可以簡單歸結(jié)為,電子游戲的新時代到來,而想分一杯羹的人從四面八方涌來。不過這也只是個簡單的歸納,并不能詳盡說明,畢竟今天的主題并不是這個,倘若下次有機會,倒是可以深入聊聊,但現(xiàn)在,還請把目光放回Enix的身上。
Enix的前身是由福島康博所創(chuàng)立的営団社募集サービスセンター,也被叫做Eidansha Boshu Service,是一家發(fā)布房地產(chǎn)信息的報社企業(yè)。在一九八零年的二月,Eidansha Boshu Service建立了一家子公司,次年,該子公司更名為Eidansha Systems,Eidansha Systems的主要工作依然與房地產(chǎn)脫不開干系——也就是房產(chǎn)中介。
福島康博
而一切的改變都發(fā)生在一九八二年。這一年,Eidansha Systems更名為Enix Corporation,而更名的契機也正是因為想要進軍電子游戲市場,當(dāng)時的福島康博看見了電子游戲這一新興產(chǎn)物的巨大潛力,但又苦于自己社內(nèi)并沒有相關(guān)產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗的人員,于是Enix Corporation在日本國內(nèi)贊助舉辦了一場游戲編程大賽——First Game Hobby Program Contest,獎金高達百萬日元。
這之后,Enix Corporation收到了超過三百份參賽作品,其中的十三份作品被選中,最終得以出版。而也正是因為這場比賽,一個從早稻田大學(xué)文學(xué)系畢業(yè)的年輕人走入了Enix Corporation的視野里,他就是日后“DQ鐵三角”之一的堀井雄二。
《勇者斗惡龍》系列“鐵三角”
而Enix Corporation的制作策略也非常有趣,雖然最開始自己嘗試制作了幾款游戲,但隨后便調(diào)整了方向——將一些作品的制作外包給別的公司,其中最為出名的作品可能就是由交由Chunsoft開發(fā)的日本國民級RPG游戲《勇者斗惡龍》。當(dāng)然,最開始的《勇者斗惡龍》并沒有達到這個級別,至少在我的記憶中,“國民RPG”這個稱呼,要追溯到《勇者斗惡龍3》了。
《勇者斗惡龍》
之后在一九八九年,母公司Eidansha Boshu Service將旗下的三個子公司Enix Corporation、Konika Enix與Enix Products合并了回來,并將母公司的名稱修改為了Enix Corporation,至此,我們常規(guī)意義里的Enix終于誕生。而有趣的是,那個時候Enix在市場的死對頭,就是我們現(xiàn)在同樣熟悉的Square。
Enix
但命運是個有趣的東西,千禧年剛剛過,Enix的《勇者斗惡龍7》多次延期,雖然登錄了PlayStation平臺,但當(dāng)時PlayStation 2已經(jīng)發(fā)售數(shù)月,3D場景搭配2D角色的畫面效果遭到了不少人的詬病,同時《勇者斗惡龍怪獸篇2》的表現(xiàn)也說不上太好,Enix因此股價大跌超過百分之四十,幾乎可以說是處于危急存亡之秋了。而巧合的是,老對頭Square也因為電影項目《最終幻想:靈魂深處》的失敗同樣處于破產(chǎn)邊緣。
《勇者斗惡龍怪獸篇2》
《最終幻想:靈魂深處》
于是兩者糾結(jié)了一年多的時間,最終一拍即合,合并并成立了Square Enix。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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