游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
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游戲歷史上的今天:《命運戰(zhàn)士》在北美發(fā)售
二零零零年二月二十九日,《命運戰(zhàn)士》在北美發(fā)售于Windows上。 《命運戰(zhàn)士》在當(dāng)下,提到Raven Software,你會想到什么?“使命召喚”,“使命召喚”,還是他媽的“使命召喚”——天吶,這真糟糕。當(dāng)然,我并不是在非議“使命召喚”怎么了,“使命召喚”在我的心里是非常優(yōu)秀的射擊游戲系列作品,但想一想吧,動視這些年讓Raven Software做了些什么?在《使命召喚:黑色行動》之前,雖說動視收購了Raven Software,但依舊讓他們做了非常多有創(chuàng)造性的工作,比如大受好評的《星球大戰(zhàn) 絕地武士2:絕地放逐者》,又比如今天的主角《命運戰(zhàn)士》,這些作品都可以說是游戲歷史上不可多得的瑰寶。 Raven Software而現(xiàn)在,Raven Software除了圍繞著Infinity Ward、Treyarch
2020-02-29 20:22:37 0 -
游戲歷史上的今天:《暗黑破壞神》在北美發(fā)售
一九九六年十二月三十一日,《暗黑破壞神》在北美發(fā)售于Windows上。 《暗黑破壞神》David Brevik絕對沒有想到的是,自己無意中的一個構(gòu)想,竟然會在很多年后,成為一款讓無數(shù)人為之瘋狂的游戲系列。 David Brevik而對David Brevik來說,也從未想過,自己的工作室Condor Games,會和曾經(jīng)一起移植開發(fā)格斗游戲《正義聯(lián)盟超人格斗》不同主機版本的Silicon&Synapse產(chǎn)生什么聯(lián)系。 《正義聯(lián)盟超人格斗》一九九五年,David Brevik帶著《暗黑破壞神》的最初雛形,一款被眾多發(fā)行商以“RPG(角色扮演)游戲已死”為理由,而拒絕發(fā)行的RPG游戲,找到了暴雪——也就是曾經(jīng)的Silicon&Synapse。 暴雪兩者一拍即合,將《暗黑破壞神》提上了開發(fā)日程。而隨著開發(fā)的不斷推進(jìn),
2019-12-31 20:26:58 0 -
游戲歷史上的今天:《雙星物語》在日本發(fā)售
二零零二年十二月三十日,《雙星物語》在日本發(fā)售于Windows上。 《雙星物語》提起Falcom的話,可能很多人的回憶都是“英雄傳說”與“伊蘇”系列,但如果讓我來說的話,那《雙星物語》一定是個重要的回憶。 Falcom制作精良的OP、典雅柔和的畫面風(fēng)格、獨特的游戲玩法與雙主角之間的交互,都讓《雙星物語》有著異于Falcom其他游戲的特質(zhì)。就算到了今天,我依然記得《雙星物語》那與游戲內(nèi)容無比契合的畫面風(fēng)格、記得那些設(shè)計精巧的迷宮、記得那些少見但不失趣味的游戲玩法——比如通過吃東西升級、也還對皮皮洛和布庫爾之間的交談記憶猶新。 《雙星物語》游戲畫面當(dāng)然,你肯定注意到了,我對《雙星物語》的畫面風(fēng)格贊不絕口,因為這確實是我第一次看見《雙星物語》時留下的最深刻印象。而在很多年之后,我才知道,《雙星物語》的OP與美術(shù)設(shè)計是
2019-12-30 21:41:26 0 -
游戲歷史上的今天:《莎木》在日本發(fā)售
一九九九年十二月二十九日,《莎木》在日本發(fā)售于Dreamcast上。 《莎木》雖然我們曾經(jīng)聊過有關(guān)《莎木2》的事情,但這并不妨礙我們今天來聊聊《莎木》初代。鈴木裕在一九九六年來到了中國。彼時的他,在世嘉內(nèi)部可以說是最為耀眼的明星制作人,無論是Out Run還是《VR戰(zhàn)士》,都在開創(chuàng)行業(yè)歷史的同時,也獲得了巨大的商業(yè)成功。 鈴木裕沒人會懷疑鈴木裕這趟中國之行的最終目的會不會成功——這可是那個鈴木裕啊,他要做RPG游戲了,整個游戲行業(yè)都會再一次被他改變。鈴木裕的中國之旅,讓他確定了《莎木》的核心“悲傷、戰(zhàn)斗、離開與重新開始”。于是,世嘉AM2進(jìn)入了開發(fā)階段,目標(biāo)是打造出《莎木》這個全新的“Full Reactive Eyes Entertainment”類型的游戲。但沒能想到的是,這一開發(fā),就是七年的時間與超過五十
2019-12-29 21:12:32 0 -
游戲歷史上的今天:《真名法典:冰之魅影》在韓國發(fā)售
二零零一年十二月二十八日,《真名法典:冰之魅影》在韓國發(fā)售于Windows上。 《真名法典:冰之魅影》對很多人來說,有關(guān)“真名法典”這個IP的記憶,應(yīng)該就是來自于《真名法典:真紅的圣痕》這部作品了,無論是金亨泰——曾經(jīng)的作品有《劍靈》與《天命之子》——的人物設(shè)計還是獨特的系統(tǒng)機制,都讓《真名法典:真紅的圣痕》有著不俗的實力,雖然在各方面表現(xiàn)都頗為一般,但作為一款RPG游戲來說,倒也不是特別的差。 《真名法典:真紅的圣痕》而系列的開創(chuàng)者《真名法典:冰之魅影》受到的非議,則更加的大。制作商Softmax的實力在韓國游戲界已經(jīng)是拔尖的水準(zhǔn)了,曾經(jīng)的《西風(fēng)狂詩曲》還被Falcom代理移植發(fā)行到DC上,而《真名法典:冰之魅影》就是他們打出“韓國本土的《最終幻想》”招牌而制作的全新IP。 Softmax《真名法典:冰之魅影
2019-12-28 22:05:01 0 -
游戲歷史上的今天:《沙漠巴士》上線瀏覽器游玩
二零零八年十二月二十七日,《沙漠巴士》上線了瀏覽器版本。 《沙漠巴士》對于《沙漠巴士》,可能很多人都有所了解。就是那個與現(xiàn)實游戲時間同步,不能暫停也不能存檔,并且巴士還會緩慢向右偏移,需要你在八小時內(nèi)看著空無一人的無盡沙漠——在五小時的時候會有一只昆蟲撞到你的擋風(fēng)玻璃上——不斷調(diào)整行駛方向,最終抵達(dá)終點拿到一分,然后選擇是返程重復(fù)這個過程,還是結(jié)束的游戲。 《沙漠巴士》游戲畫面因為其糟糕的游戲體驗,《沙漠巴士》被不少人拿出來以各種方式進(jìn)行過吐槽,但其實這是一款并未發(fā)行的游戲,如果從它誕生的緣由來看,有這么一個獨特的游戲體驗,也是常理之中的了?!渡衬褪俊菲鋵嵅⒉皇且豢瞠毩⒌挠螒?,而是Penn & Teller's Smoke and Mirrors游戲合集里的一款游戲。游戲標(biāo)題里的Penn &
2019-12-27 22:02:11 0 -
游戲歷史上的今天:《沙耶之歌》在日本發(fā)售
二零零三年十二月二十六日,《沙耶之歌》在日本發(fā)售于Windows上。 《沙耶之歌》《沙耶之歌》可能是很多人第一次接觸到“虛淵玄”這個名字的契機,而往往就會在接下來的生活中,注意到這個獨特的劇本作家,看著“愛的戰(zhàn)士”寫出一個又一個“溫暖人心”的作品,然后不可避免的沉迷其中。 虛淵玄雖然到了今天,誰都能明白上面那些打了雙引號的“愛的戰(zhàn)士”與“溫暖人心”,究竟是什么意思。但不可否認(rèn)的是,就算再了解虛淵玄,你也會為他的每一次創(chuàng)作而發(fā)出喝彩,期待著他一次又一次的Urobutchered——由虛淵玄英文名Urobuchi的前三個字母,組合英文單詞虐殺者Butcher而生造的詞語,用來形容虛淵玄的獨特風(fēng)格。 Urobutchered回到《沙耶之歌》,虛淵玄在劇情的設(shè)定上,很明顯來源于手冢治蟲未完名作《火鳥》的“復(fù)活篇”,《沙
2019-12-26 19:43:20 0 -
游戲歷史上的今天:《武刃街》在日本發(fā)售
二零零三年十二月二十五日,《武刃街》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《武刃街》游戲歷史上有很多這樣的作品,它們制作陣容豪華——重要職位都是一些鼎鼎大名的人物,資金投入巨大——制作成本要遠(yuǎn)高于自家以往游戲,但往往都會陷入叫好不叫座、或者不叫好不叫座的困境——比如《武刃街》?!段淙薪帧肥怯蒚aito與Red Entertainment聯(lián)合研發(fā)的游戲作品。Taito自然不用過多介紹,出名的老牌街機游戲開發(fā)商,曾經(jīng)發(fā)售過《太空侵略者》《泡泡龍》與《大流士戰(zhàn)機》等經(jīng)典作品,而Red Entertainment也是參與過《天外魔境》在內(nèi)諸多游戲開發(fā)的老牌廠商。 Taito二零零三年正是Taito創(chuàng)社五十周年,為了慶賀這個值得紀(jì)念的日子——雖然兩年之后就被Square Enix收購了——這部投入巨大的《武刃街》被
2019-12-25 21:46:01 0 -
游戲歷史上的今天:Garry's Mod發(fā)布
二零零四年十二月二十四日,Garry's Mod發(fā)布。 Garry's Mod倘若以現(xiàn)在的目光來看Garry's Mod,恐怕很多人都會發(fā)出同樣的疑問:這玩意兒怎么玩? 玩家的疑問Garry's Mod作為一個幾乎完全依靠玩家自身,生產(chǎn)UGC內(nèi)容的沙盒游戲,其可玩性絕大部分都集中在了這部分——又或者你也是個內(nèi)容生產(chǎn)者,那你可以找到屬于制作的樂趣——如果你無法感受與內(nèi)容生產(chǎn)者產(chǎn)生共鳴的樂趣,那Garry's Mod可能并不適合你。畢竟現(xiàn)在的我們,已經(jīng)看到過太多類似的沙盒游戲了。 Garry's Mod游戲畫面但如果回到二零零四年,那個沙盒游戲還并不泛濫的時候,Garry's Mod的出現(xiàn)可謂是震驚一時——尤其它還是免費的。其實從標(biāo)題就可以看出來,Garry's Mod也就是Garry的模組——這取名真的挺隨意,畢
2019-12-24 21:28:10 0 -
游戲歷史上的今天:《GT賽車》在日本發(fā)售
一九九七年十二月二十三日,《GT賽車》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《GT賽車》賽車游戲一項是各個平臺游戲銷售的大頭。比如Xbox旗下的“極限競速”系列,就賣的非常不錯,去年的《極限競速:地平線》表現(xiàn)也十分不錯;而回到PlayStation,在這整個第九世代里,第一方的賽車游戲只有一款姍姍來遲的《GT賽車Sport》,并且還因為首發(fā)內(nèi)容過少,受到了不少非議——雖然現(xiàn)在通過不斷地更新,已經(jīng)讓游戲內(nèi)容非常豐富了——讓人不得不感慨,“GT賽車”這個IP似乎以某種特殊的方式,缺席了這個世代。 《GT賽車Sport》雖然目前可統(tǒng)計的超過八百萬套的銷售成績看起來十分不錯,但倘若以“GT賽車”系列的標(biāo)準(zhǔn)來看,《GT賽車Sport》無論是首發(fā)評價還是成績,都很難挑起“GT賽車”這個賽車游戲類別中最獨一無二系列的大梁。
2019-12-23 22:00:30 0 -
游戲歷史上的今天:《北歐女神》在日本發(fā)售
一九九九年十二月二十二日,《北歐女神》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《北歐女神》《北歐女神》——或者說《女神側(cè)身像》,是一部非常獨特的JRPG(日式角色扮演)游戲。上世紀(jì)九十年代末期這個時間節(jié)點非常特殊,PlayStation已經(jīng)入局主機市場,3D游戲的大潮開始席卷游戲行業(yè),JRPG這一游戲模式也開始在全新的PlayStation上探尋未來。前有開拓歷史的《最終幻想7》——3D游戲畫面帶來的震撼不言而喻,更是幫助PlayStation在主機市場站穩(wěn)了腳跟;后有雖然沒跟上時代但也努力前行的《勇者斗惡龍7》——3D場景搭配2D角色雖然在畫面表現(xiàn)上略顯脫節(jié),但憑借著老牌IP的號召力依舊大賣超過四百萬份。 PlayStation而《北歐女神》正是在《最終幻想7》之后,《勇者斗惡龍7》之前,由tri-Ace制作
2019-12-22 22:59:54 0 -
游戲歷史上的今天:《博德之門》正式發(fā)售
一九九八年十二月二十一日,《博德之門》正式發(fā)售于Windows上。 《博德之門》提起B(yǎng)ioWare,RPG(角色扮演)游戲這個類別總是逃不開的?!恫┑轮T》雖然不是BioWare的第一款游戲——第一款游戲是動作冒險類型的《超鋼戰(zhàn)神》,但確實是他們第一次涉足RPG游戲這個領(lǐng)域的作品——也就是從這里開始,BioWare開始了自己漫長的RPG游戲之路。 BioWareInterplay是BioWare處女作《超鋼戰(zhàn)神》的發(fā)行商,當(dāng)BioWare表達(dá)出想要制作一款RPG與TRPG(桌面角色扮演)相結(jié)合的游戲時,Interplay表示了贊同。尤其是在看到BioWare制作出來的,名為Battleground:Infinity的DEMO后,更是將自己手中Dungeons&Dragons(龍與地下城)的制作許可權(quán)拿了出來,建
2019-12-21 22:48:16 0 -
游戲歷史上的今天:《洞窟物語》在日本發(fā)售
二零零四年十二月二十日,《洞窟物語》在日本發(fā)售于Windows上。 《洞窟物語》對于現(xiàn)今的獨立游戲而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲學(xué)來影響游戲業(yè)界的Jonathan Blow,他的《時空幻境》向所有獨立游戲制作者證明了獨立游戲的商業(yè)化可行性;又比如今天的主角,天谷大輔耗費了五年時光制作的《洞窟物語》,則在更早的時間里,向所有獨立游戲制作者證明了,即便只有一個人,也是可以制作出一款足夠好的游戲的。 天谷大輔對于獨立游戲業(yè)界來說,這很重要。而對于《洞窟物語》來說,天谷大輔不懈堅持才讓其得以誕生——以現(xiàn)在的眼光來看,這就是獨立游戲制作者的某種特質(zhì)。從大學(xué)開始到找到工作,天谷大輔一共用了五年的時間,將《洞窟物語》制作完畢。 《洞窟物語》游戲畫面就像我們看到的所有優(yōu)秀、有趣且印象深刻的獨立游戲一樣,《洞窟
2019-12-20 22:07:10 0 -
游戲歷史上的今天:《鬼畜王蘭斯》在日本發(fā)售
一九九六年十二月十九日,《鬼畜王蘭斯》在日本發(fā)售于Windows上。 《鬼畜王蘭斯》如果你還記得我在今年的八月十五日,寫過的那篇【游戲歷史上的今天】的話,你一定知道我來履行那次的承諾了——我將“蘭斯”系列在三十年間的作品,劃分為三個階段,系列起點的《蘭斯:尋找小光》與續(xù)作《蘭斯2:反叛的少女們》是比較傳統(tǒng)的AVG游戲,被歸納于第一階段;續(xù)作《蘭斯3:利薩斯淪陷》是整個“蘭斯”系列第二階段的開啟者,“蘭斯”系列從AVG游戲轉(zhuǎn)型為了RPG游戲;而今天的主角《鬼畜王蘭斯》雖然在劇情方面被歸納在了外傳中,但對于整個“蘭斯”系列第三階段的重要性,不言而喻。 《鬼畜王蘭斯》游戲畫面在當(dāng)時,因為篇幅限制,我將整個第三階段的故事放到了《鬼畜王蘭斯》的發(fā)售日——也就是今天來聊一聊?!豆硇笸跆m斯》與昨天提及的初代《最終幻想》,其實
2019-12-19 22:11:34 0 -
游戲歷史上的今天:《最終幻想》的背水一戰(zhàn)
一九八七年十二月十八日,《最終幻想》在日本發(fā)售于FC上。 《最終幻想》如果你有關(guān)注過今年八月四日的【游戲歷史上的今天】的話,那么你一定還記得在那一天我聊了“格蘭蒂亞”系列——世嘉旗下Entertaiment Software Publishing所打造的,屬于土星的“最終幻想7”,雖然并沒有成功。而那一天,其實并不是初代《格蘭蒂亞》發(fā)售的日子,反而是象征著“格蘭蒂亞”系列正統(tǒng)續(xù)作完結(jié)的,《格蘭蒂亞3》的發(fā)售日期。 游戲歷史上的今天:《格蘭蒂亞3》在日本發(fā)售按理說,我應(yīng)該在今天,也就是今年的十二月十八日——初代《格蘭蒂亞》的發(fā)售日期來聊一聊這件事情,但不知道是巧合還是刻意,世嘉選擇了十二月十八日這個特殊的時間節(jié)點,要知道這也是當(dāng)年初代《最終幻想》的發(fā)售日期。無論是內(nèi)心深處的喜好程度,還是在歷史上兩者交手的勝負(fù),都
2019-12-18 20:04:12 0 -
游戲歷史上的今天:《洛克人》在日本發(fā)售
一九八七年十二月十七日,《洛克人》在日本發(fā)售于FC上。 《洛克人》在聊《洛克人》之前,首先要說明一件事。那就是稻船敬二其實并不是我們常說的“洛克人之父”,初代《洛克人》的游戲機監(jiān)督(Director)是北村玲,也就是Akira Kitamura,我們俗稱的AK;制作人(Producer)是西山隆志——也是初代《街頭霸王》的制作人;至于現(xiàn)在很多人認(rèn)同的“洛克人之父”稻船敬二,在初代《洛克人》中僅僅屬于美術(shù)設(shè)計團隊中的一員,并不涉及游戲機制與系統(tǒng)等關(guān)鍵要素的設(shè)計,也沒有直接參與“洛克人”的人物形象設(shè)計,只是負(fù)責(zé)了其中部分地方角色的形象設(shè)計。 初代“洛克人”而初代“洛克人”的人物形象,則是由游戲監(jiān)督北村玲親手繪制的,所以無論從任何角度來說,“洛克人之父”都應(yīng)該是北村玲。但因為北村玲本人較為低調(diào),在《洛克人2》制作完成
2019-12-17 22:51:27 0 -
游戲歷史上的今天:《國王密令》在日本發(fā)售
一九九四年十二月十六日,《國王密令》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《國王密令》對于現(xiàn)在的FromSoftware來說,宮崎英高與他的“魂”味可能是最具標(biāo)志性的特點——畢竟只要一出新作,玩家們就會開始感受這新游戲有沒有內(nèi)味。但如果再往前追溯一點兒,追溯到“永恒之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“國王密令”,我們會發(fā)現(xiàn),相較于所謂的“魂”味,來自于“國王”的血脈才更多地流淌在FromSoftware的軀干中。 FromSoftware畢竟,“魂”系列最初的作品《惡魔之魂》的誕生,就來自于宮崎英高的“來源于《國王密令》而不同于《國王密令》”的設(shè)計思路——當(dāng)然,這并不是再說“國王密令”系列與“魂”系列有多么類似,或者說誰誕生于誰的判斷,而更多的是一種傳承、衍生與進(jìn)化。 《惡魔之魂》雖然兩者在設(shè)計層面上都充滿了惡
2019-12-16 21:34:21 0 -
游戲歷史上的今天:《幻想傳說》在日本發(fā)售
一九九五年十二月十五日,《幻想傳說》在日本發(fā)售于SFC上。 《幻想傳說》如果當(dāng)年的Enix沒有拒絕狼組的話,那么現(xiàn)在Squera Enix可能手上就會著“最終幻想”、“勇者斗惡龍”與“傳說”三個日式RPG系列了——如果真是這樣的話,那么Squera Enix就可以說是占據(jù)了日式RPG游戲的大半壁江山。但誰又能想到,當(dāng)年狼組的一次嘗試,會讓這個系列從籍籍無名,逐漸發(fā)展到當(dāng)下日式RPG游戲的一股不可或缺的力量呢? 狼組在制作《幻想傳說》之前,狼組曾經(jīng)制作過“夢幻戰(zhàn)士”“緋王傳”與“天使之詩”等等系列作品,但銷售的成績大多平平。也正因為如此,當(dāng)《幻想傳說》有了基礎(chǔ)雛形后,狼組希望能有一個比自家母公司Telenet Japan,更加富有經(jīng)驗、更加強力的發(fā)行商來發(fā)行這款游戲。狼組最先接觸的就是Enix,但Enix拒絕了他
2019-12-15 23:03:43 0 -
游戲歷史上的今天:《動物之森》在日本發(fā)售
二零零一年十二月十四日,《動物之森》在日本發(fā)售于GameCube上。 《動物之森》其實,《動物之森》真正的發(fā)售日期,要比我上面所寫的日期,還要早上那么一些兒,甚至連首發(fā)平臺也不是我寫的GameCube,而是Nintendo 64。不過,雖然GameCube上的《動物之森》并不是系列首發(fā),但大眾認(rèn)知上的“動物之森”初代作品,就是這個在十二月十四日,發(fā)售的《動物之森》,那這是為什么呢? Nintendo 64版本的《動物之森》其實原因很簡單。Nintendo 64整個生命周期里最后一款第一方作品,就是二零零一年四月十四日在日本發(fā)售《動物之森》。很顯然,任天堂對于這個全新的IP并沒有過高的期望——畢竟在五個月之后,新世代主機GameCube就要發(fā)售了,此時將一個沒有任何粉絲基礎(chǔ)的作品,放在一個即將退場的平臺上,你很難
2019-12-14 22:30:24 0 -
游戲歷史上的今天:《零》在日本發(fā)售
二零零一年十二月十三日,《零》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《零》就像我們平素里看恐怖片一樣,恐怖游戲的類型也會有著美式與日式之間的區(qū)分——并且這個區(qū)分的規(guī)則也大多是從恐怖片中得來的——美式恐怖游戲講究一個突顯血腥與暴力的視覺要素,而日式恐怖游戲則講究環(huán)境的氛圍構(gòu)建與劇情敘事,兩者想通的是大多都會有Jump scare——突然嚇你一跳的元素存在,但總的來的說,玩起來的感覺還是非常不一樣的。當(dāng)然,如果只是看游戲的畫面、音效與背景設(shè)定等一系列要素,來判斷到底是美式還是日式恐怖游戲則有那么些不精準(zhǔn),其中較為典型的代表就是“寂靜嶺”系列,大多數(shù)人會認(rèn)為這是一款美式的恐怖游戲,但其實它一個披著美式恐怖外皮的日式恐怖游戲。 《寂靜嶺》不過,如果將這種判斷準(zhǔn)則放到“零”系列上,那么就沒什么問題了。作為一款徹頭徹
2019-12-13 23:16:02 0