游戲歷史上的今天:《洞窟物語》在日本發(fā)售

銀河正義使者

2019-12-20

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作者:銀河正義使者

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游戲也有歷史,而我想和你分享。

    二零零四年十二月二十日,《洞窟物語》在日本發(fā)售于Windows上。

    游戲歷史上的今天:《洞窟物語》在日本發(fā)售

    《洞窟物語》

    對于現(xiàn)今的獨(dú)立游戲而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲學(xué)來影響游戲業(yè)界的Jonathan Blow,他的《時(shí)空幻境》向所有獨(dú)立游戲制作者證明了獨(dú)立游戲的商業(yè)化可行性;又比如今天的主角,天谷大輔耗費(fèi)了五年時(shí)光制作的《洞窟物語》,則在更早的時(shí)間里,向所有獨(dú)立游戲制作者證明了,即便只有一個(gè)人,也是可以制作出一款足夠好的游戲的。

    游戲歷史上的今天:《洞窟物語》在日本發(fā)售

    天谷大輔

    對于獨(dú)立游戲業(yè)界來說,這很重要。

    而對于《洞窟物語》來說,天谷大輔不懈堅(jiān)持才讓其得以誕生——以現(xiàn)在的眼光來看,這就是獨(dú)立游戲制作者的某種特質(zhì)。從大學(xué)開始到找到工作,天谷大輔一共用了五年的時(shí)間,將《洞窟物語》制作完畢。

    游戲歷史上的今天:《洞窟物語》在日本發(fā)售

    《洞窟物語》游戲畫面

    就像我們看到的所有優(yōu)秀、有趣且印象深刻的獨(dú)立游戲一樣,《洞窟物語》非?!翱酥啤?。雖然肉眼可見的從“超級馬力歐兄弟”“銀河戰(zhàn)士”“塞爾達(dá)傳說”與“惡魔城”系列中汲取了養(yǎng)分,但并沒有盲目的去擴(kuò)展整個(gè)游戲的規(guī)?!琅f保持了2D的平臺動(dòng)作游戲類型,沒有盲目的轉(zhuǎn)向3D,也沒有過多的加入各種要素,而是精細(xì)的打磨屬于2D平臺動(dòng)作游戲的一切。

    游戲歷史上的今天:《洞窟物語》在日本發(fā)售

    《洞窟物語》游戲畫面

    《洞窟物語》就是這樣一款幾乎可以說是獨(dú)立游戲“教科書”一般的作品,你可以從中發(fā)現(xiàn),日后無數(shù)獨(dú)立游戲所相通的“規(guī)則”:體量雖小卻別有洞天——就像你第一次玩到《洞窟物語》時(shí)那樣。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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