在DOTA玩家不屑一顧時 《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切
- 來源:虎嗅網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
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《王者榮耀》最初不叫《王者榮耀》,叫《英雄戰(zhàn)跡》。《英雄戰(zhàn)跡》最初曝光是在2015年7月底的ChinaJoy上,比《全民超神》晚了20天,沒有“騰訊第一款MOBA手游”的光環(huán),宣傳聲勢也比不上《全民超神》。
騰訊這樣的大廠,內(nèi)部有若干個工作室群,同時開工做多款游戲自然沒問題。開發(fā)《王者榮耀》的臥龍工作室屬于天美工作室群,此前開發(fā)過端游《QQ三國》《QQ封神記》,在手游方面沒什么存在感?!度癯瘛穭t是由光速工作室開發(fā)的,此前已經(jīng)出過《全民突擊》這樣的爆款產(chǎn)品。
據(jù)稱騰訊內(nèi)測的數(shù)據(jù),《全民超神》遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于《英雄戰(zhàn)跡》,所以前者也就搶先上市了,《英雄戰(zhàn)跡》則被迫返工,進(jìn)行全方位的修繕,3V3改成了5V5。
最初的《英雄戰(zhàn)跡》主要模式是單條路線3V3
那么與保留了數(shù)值坑、養(yǎng)成線的《全民超神》相比,《王者榮耀》究竟是走怎樣的路線?在ChinaJoy上,天美總裁姚曉光表示:“大部分玩家對戰(zhàn)一局《英雄聯(lián)盟》通常需要30-40分鐘,在此期間因為團(tuán)戰(zhàn)、Gank等玩法內(nèi)容,情緒已經(jīng)歷了數(shù)次起伏,身心疲憊。當(dāng)他們拿起手機(jī)的時候,手機(jī)MOBA不應(yīng)該再消耗他們這么多的精力與時間。”
這里面透露了很明確的思路:在移動端復(fù)刻一款快節(jié)奏的LOL?!队⑿蹜?zhàn)跡》后來還短暫更名為《王者聯(lián)盟》,被拳頭抗議,改成了《王者榮耀》。
15年10月底上線的《王者榮耀》,主要模式是5V5三路推塔,也有1V1、3V3和PVE模式可選。地圖的結(jié)構(gòu)、美術(shù)風(fēng)格乃至野怪位置都和LOL一模一樣。在數(shù)值屬性方面,《王者榮耀》沒有此前國產(chǎn)MOBA的養(yǎng)成坑,基本復(fù)刻LOL的符文系統(tǒng),皮膚提供相對有限的數(shù)值加成。
新手教程非常簡單明了
而《王者榮耀》與LOL最大的不同在于,每局游戲節(jié)奏極快。LOL的最早投降時間是20分鐘,而《王者榮耀》是6分鐘,大多數(shù)對局可以在20分鐘內(nèi)解決。
《王者榮耀》的補(bǔ)兵機(jī)制也在LOL的基礎(chǔ)上進(jìn)行了簡化,游戲甚至內(nèi)置了按鍵自動補(bǔ)刀;技能加點、出裝等傳統(tǒng)MOBA中相對復(fù)雜的系統(tǒng),在《王者榮耀》中也被改造成基本可以一鍵操作,避免了新手玩家面對龐大的裝備選擇不知所措——這也有學(xué)《自由之戰(zhàn)》的因素。
因此,對于完全沒有接觸過MOBA乃至完全沒有玩過游戲的“新玩家”,基本可以在5局以內(nèi)搞明白這個游戲是怎么玩的。
而MOBA老手們則可以在幾盤之后發(fā)現(xiàn),補(bǔ)兵方便但也需要考慮技巧,出裝有系統(tǒng)推薦但也能自己琢磨,極快的游戲節(jié)奏則放大了團(tuán)戰(zhàn)、Gank等傳統(tǒng)MOBA的重要體驗?!锻跽邩s耀》在設(shè)計上的確做到了同時滿足“新玩家”和老玩家。
《王者榮耀》的地圖基本就是LOL地圖
從2015年11月開始,《王者榮耀》與《全民超神》走上了兩條完全不同的道路。僅就App Store的下載排行而言,《王者榮耀》從上架開始就一直保持在前二十以內(nèi),大部分時間在前十,而《全民超神》從11月開始不斷下滑。
而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者榮耀》則從最初的五十名上升到了前十,保留至今——此處還必須考慮到,《全民超神》是一個用數(shù)值和養(yǎng)成刺激重度充值的產(chǎn)品,而《王者榮耀》從LOL那里拿來的主要收費點只有皮膚、英雄和符文,沒有硬性的充值壓力。
到了2016年1月,勝負(fù)已經(jīng)很明顯了:同樣被騰訊力推的、擁有競爭關(guān)系的兩款產(chǎn)品中,《王者榮耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深淵。
這個結(jié)果,當(dāng)時大部分玩家和從業(yè)者都能感覺到?!锻跽邩s耀》也是自2012年移動端MOBA出現(xiàn)以來,第一款在市場上如此成功的MOBA手游。在此之前有數(shù)十款產(chǎn)品試錯,但其中能夠讓《王者榮耀》參考的經(jīng)驗部分其實非常少,《王者榮耀》擊敗《全民超神》,主要靠的是在LOL的模板上大膽做減法,以及拋棄數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)的膽量——在當(dāng)時,幾乎沒有哪款手機(jī)游戲敢這么做。
第一代MOBA手游面臨的操作方式、游戲節(jié)奏、盈利模式三大難題,《王者榮耀》用LOL解決了后兩個,只有操作方式這個問題,是靠前輩用尸體累出來的遺產(chǎn)搞定的:虛擬搖桿還是比點觸更適合移動端的LOL。
在2015年11月23日,我們發(fā)了一篇《MOBA手游:形式主義的持久戰(zhàn)》詳細(xì)分析了此事。這篇文章從操作方式、玩法和贏利模式三方面比較了《王者榮耀》《虛榮》和《全民超神》,指出“為追求輕松、公平對戰(zhàn)的手游玩家打磨一套舒適友好的規(guī)則才是大多數(shù)MOBA手游發(fā)展的理性道路”,并且在文章結(jié)尾預(yù)言:未來這一品類的市場將陷入持久戰(zhàn)。
當(dāng)虛擬搖桿無法滿足全部玩家的需求,國內(nèi)的游戲開始嘗試使用新的交互方式時,可能會有一大批“虛榮like”操作方式的新MOBA手游如過江之鯽般出現(xiàn),但無論是操作和數(shù)值規(guī)則上的傳統(tǒng)MOBA移動化,還是ARPG玩法規(guī)則的MOBA化,本質(zhì)上都是形式主義的進(jìn)化論,當(dāng)這場持久戰(zhàn)越拖越長,融合和相互借鑒會成為纏斗的主旋律,進(jìn)而催生出新的游戲類型。
然而,2016年的手游故事,不是這樣寫的。事情起了變化,并沒有其他足以與《王者榮耀》相提并論的MOBA手游出現(xiàn)。
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在2016年,手游玩家人數(shù)激增,與2015年相比,增幅達(dá)到了25%。
CNNIC第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,到2016年底,中國手機(jī)網(wǎng)游用戶比2015年增長了7239萬人,達(dá)到了3.52億,而這一年中國新增的手機(jī)網(wǎng)民人數(shù)是7550萬人。
手游用戶增長率接近25%
7239萬新增手游玩家中,有一部分是從原有的PC、主機(jī)領(lǐng)域轉(zhuǎn)過來的,也必然有一部分是純粹的“新玩家”,手游就是他們的游戲啟蒙。另一個顯著趨勢是,新增網(wǎng)民的年齡呈兩極化趨勢,19歲以下、40歲以上人群占比分別為45.8%和40.5%。根據(jù)這些數(shù)據(jù),能夠清晰地勾勒出這些“新玩家”的臉譜:中小學(xué)生、中老年人……
2016年的手游市場又是怎樣的?
事實上,從2015年下半年開始,資本寒潮讓游戲行業(yè)變得謹(jǐn)慎起來,新立下的項目大多追求穩(wěn)妥,這一波產(chǎn)品在2016年上半年陸續(xù)上市:鋪天蓋地的卡牌、國戰(zhàn)ARPG。這都是在過去兩年里被手游市場驗證過的玩法,瞄準(zhǔn)了市場認(rèn)知中的固有的“手游玩家”,理論上不大會出錯,但也毫無亮點可言。
《六龍爭霸》是2016年底到2017年初“國戰(zhàn)手游”的典型代表
在極度沉悶的市場氛圍中,兩款“非主流”的游戲如同落潮后凸顯而出的礁石。一款是《王者榮耀》,另一款是《球球大作戰(zhàn)》。
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