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人類學(xué)博士從《精靈寶可夢GO》談AR游戲兒童市場

時間:2016-09-28 11:34:29
  • 來源:游戲大觀
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

宋世祥是匹茲堡大學(xué)文化人類學(xué)博士,現(xiàn)任臺灣中山大學(xué)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)學(xué)院項目助理教授。在《Pokemon Go》的新聞不絕于媒體、幾乎演變?yōu)樯鐣F(xiàn)象時,他注意到了一個問題:本應(yīng)是重要目標人群的兒童似乎與這款游戲隔絕了。

“雖然人類學(xué)家的工作不是去解釋商業(yè)上的成功,但人類學(xué)家的習(xí)慣還是讓我試著做些觀察,也從觀察的結(jié)果上試著去理解這樣一個現(xiàn)象的意義。在相關(guān)于《Pokemon Go》的眾多現(xiàn)象之中引我注意的是,為什么相關(guān)影像中看不到小孩?為什么極度熱衷的玩家多是25歲以上的大人?”

消失的游樂時空

宋世祥向我們表示,在《精靈寶可夢》這個在游戲的最初設(shè)計過程中,設(shè)計師田尻智注意到在90年代后的兒童,他們的父母親屬于戰(zhàn)后嬰兒潮世代,對于兒童的教育極為重視,所以過度強調(diào)了學(xué)業(yè)成績。因此在游戲設(shè)計之初,即強調(diào)要讓小孩們從后工業(yè)時代社會的壓力之中解放,要找回消失的游樂時空。本作概念起源于一種日本的鄉(xiāng)下兒童早年流行的娛樂方式——昆蟲收集與交換不同物種,田尻智小的時候就很喜歡這類消遣。

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“從較長的時間脈絡(luò)來看,兒童的成長過程往往是下一個世代價值觀的建立過程。”宋世祥認為,迪斯尼早期主打戰(zhàn)后嬰兒潮的兒童市場,時至今日早已成為美國文化的代表。以美國文化為例,如果星際大戰(zhàn)是1980年代的童年重要回憶,那么說1990年代出生的孩子是“口袋妖怪世代”一點也不為過。

截至2011年,全世界的同名作品的游戲銷售量已達到3000萬套。而本編系列,即由《精靈寶可夢 紅?綠》到Nintendo DS《黑?白》的19個版本的銷售量,直到2011年為止,已達到1億6000萬套以上,在角色扮演系列游戲當中排行世界第一。自1996年游戲發(fā)售以來,包括游戲的相關(guān)市場的誕生,在全世界的累積銷售總額已達到3兆5000億日元。

“換言之,神奇寶貝已經(jīng)不是一個游戲而已,而是一個世代的代表,更是一種文化。” 時至今日,這些當年在Gameboy上玩《精靈寶可夢》小孩都已經(jīng)長大成人,伴隨著個人的行動能力與經(jīng)濟能力的提升,伴隨著這童年的召喚,《Pokemon Go》的爆紅與現(xiàn)在的玩家人群構(gòu)成也就不難理解了。

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