跨越歷史與現(xiàn)代 《德軍總部:新秩序》詳盡前瞻
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
許多游戲創(chuàng)意指導(dǎo)都不愿意拿自己的游戲與《使命召喚》相比。當(dāng)記者向MachineGames工作室的Jens Matthias表示,他覺得《德軍總部:新秩序》不知道為什么有點像《使命召喚》的時候,得到的回應(yīng)是一個默然而無奈的搖頭。這次采訪就這么開始了。擦。
這種對比是不可避免的,60幀的畫面,第一人稱視角,一位類似普萊斯上尉的教學(xué)角色,加速跑,扔手雷,近戰(zhàn)械斗,各種設(shè)定都是一樣的。
不過Matthias則有不同的看法:“我們更多地是在還原原版《德軍總部》,你在攻擊手段上有很大自由度。而且我們的游戲操作也非常具有靈活性。而且展現(xiàn)劇情的視角也非常不同。我認為我們的確收到了現(xiàn)代FPS游戲的影響,但我們同樣也重視經(jīng)典FPS的設(shè)計理念。”
“在我們設(shè)計的大多數(shù)游戲流程中,你都可以一路掃射過去,但你也可以玩的更具技巧,使用瞄準(zhǔn)具視角前進,小心應(yīng)對每個敵人。或者你也可以潛行繞過敵人,所有這些選擇都將出現(xiàn)在我們的游戲中。”
我們試玩的首個任務(wù)就很勁爆,首先映入眼簾的就是一片火海中的一座城堡。我們正在翻越城墻,這時,納粹士兵從巴洛克式的窗戶里探出頭,并像布谷鳥時鐘一樣一次一次地朝我們射擊。然后我們迎來了首個“我擦淚”的場景 -- 一架B52轟炸機大頭朝下撞進了城堡的天臺,各種飛機零件向冰雹一樣從頭上砸下來。
著火冒煙的飛機引擎向我們呼嘯而來,必須將全部重心轉(zhuǎn)移全力蕩向側(cè)面才能躲開。整個場景的音效非常逼真,周圍的槍聲,還在轉(zhuǎn)動著的引擎從我們身邊擦肩而過,讓我們明顯感覺到《德軍總部》在這方面下的功夫。
但是話說回來,許多游戲都曾像這樣,花費大筆財力人力制作這種30秒大場面??墒侨缓竽??“我擦淚”的場景用完了怎么辦?
Matthias回答說:“不難辦,因為這正是我們的強項,如果沒有這種大場面,我們自己都會覺得無聊。所以在概念設(shè)計階段,我們就開始積累各種創(chuàng)意。我們會坐下來討論出一個方案,然后努力實現(xiàn)它。我們都愿意在玩游戲的時候看到這樣的場景,所以我們在制作游戲的時候也喜歡加入這樣的場景。”
我們繼續(xù)在城堡中前進,路上解決了更多納粹士兵。 期間切換著各種不同武器和手雷,我們的褲兜簡直是無底洞,而且切換速度非??臁2贿^戰(zhàn)斗本身并沒有太多創(chuàng)意,畢竟這是一款射擊游戲。
鑲嵌著鵝卵石的古墻把我們帶向狹窄的走廊,一路傾瀉著子彈繼續(xù)向前。有些時候會進入開闊空間,這時我們可以嘗試潛行,不過潛行元素給人感覺并不是很用心。首先沒有太多潛行的必要,然后從路線指引到警覺度指示機制,再到掩體之間的快速轉(zhuǎn)移,全都不夠用心。潛行很快就變成了單調(diào)的重復(fù),能夠繞過敵人的手段就那么幾種。血漿四濺,地形壓制,迷宮般的關(guān)卡,一切都是典型的《德軍總部》。
后來納粹指揮官放出了一只全副武裝的德國版薛帕德指揮官,完全不顧歷史真實度,這個時候游戲才真正開始變得有趣起來。
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