《黑暗之魂2》情報(bào) 著眼發(fā)現(xiàn)及成長釋放劇情空間
- 來源:巴哈姆特
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
以海為主題的風(fēng)景概念圖
4Gamer:宮崎先生說“大致的概念都交給涉谷那邊的人”。那么關(guān)于“大致的方向性”這點(diǎn),涉谷先生有什么樣的想法呢。
涉谷:《黑暗之魂》本身就是個(gè)有很多支持者的作品。首先有思考到不能違背各位的期待是很重要的。因此,《黑暗之魂2》也沒有考慮要改變很多部分。反而把要將前作的優(yōu)點(diǎn)帶過來,我一直有這種方向性的念頭在。也就是維持《黑暗之魂》的優(yōu)點(diǎn),然后大幅提升內(nèi)容的概念。
4Gamer:那么當(dāng)中有特別重視的地方嗎。
涉谷:這個(gè)要用語言來形容好像有點(diǎn)難,第一個(gè)是想要讓情景更加有氣氛。當(dāng)中最想要作的就是放入許多“像是利用玩家注意力的點(diǎn)子”。
4Gamer:具體來說是什么樣的要素呢。
涉谷:例如,眼前有血流過來的話,這個(gè)血是什么?從哪來的?像是這樣的場面吧。也就是說讓玩家有“為什么?”的狀況出現(xiàn),讓玩家感覺到前方有死亡的預(yù)感等,這部分想要更充實(shí)一點(diǎn)。平常不會注意到的地方也是,只要仔細(xì)觀察的話,其實(shí)那邊是有路可走的。像這樣的情景我都有意識到。
4Gamer:《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》當(dāng)中也是這樣,像是前面雖然可以看到寶物,但好像不太妙!的狀況,您是指想強(qiáng)化像這樣的演出嗎?
涉谷:那種狀況跟演出,想用影像及動作跟聲音來表現(xiàn)。
4Gamer:那么我可以理解成“更有探索感”嗎…。雖然好像點(diǎn)不太一樣,還請您告訴我們。
受到大自然侵蝕的風(fēng)景概念圖
涉谷:或許有那么點(diǎn)不太一樣。如果是說讓探索感增加的話,我覺得會讓人感覺是“啊啊,那么就是地圖變大了吧”等,“地圖變得更復(fù)雜了嗎”之類的印像,而我們的目標(biāo),是想在更多局部的地方情景作的更仔細(xì)。
4Gamer:用比較容易想像的狀況例子的話,是什么樣的東西呢想像。
涉谷:好吧。舉個(gè)例子來說,有座水井。那座水井會跑出敵人,或者前往探視里面的話會有寶物。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)新的水井時(shí),會先在心里面想“啊,這次會是什么呢”,大概就是這樣的概念吧。我們希望讓玩家可以意識到水井,然后去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我們想在這部分做得更仔細(xì)一點(diǎn)。
4Gamer:該怎么說才好,以“大作志向”“目標(biāo)放在世界市場”的話,一般來說都是“更華麗更容易理解的演出”才對,我剛剛才在想是不是會像《戰(zhàn)神(God of War)》或是《決勝時(shí)刻(Call of Duty)》那樣的方向性,聽完剛剛這番話之后,覺得焦點(diǎn)部分實(shí)在是很樸素,不過反而這樣才有趣吧。
涉谷:現(xiàn)在的游戲真的什么都可以表現(xiàn)的出來。雖然這是一件好事情,不過另一方面卻讓玩家“思考的樂趣”消失了。我們想提供這樣的樂趣(想像的樂趣)。
這也是這次其中一個(gè)概念。
4Gamer:游戲的份量也增加了不少嗎。
涉谷:并沒有想讓游戲份量增加的比前作還多。大概是比前作增加一些些的程度而已。游戲的游玩時(shí)間大概也會跟前作差不多吧。如果真要說的話,就如同剛剛所說的想再一些狀況情景中做得更仔細(xì)的這個(gè)部分吧。
4Gamer:比起量,更重于質(zhì)是嗎。
涉谷:是的。我覺得“冒險(xiǎn)感”會是魅力之一。我們想要表現(xiàn)出一步一步來探索前進(jìn)的感覺。
在《黑暗之魂2》里面“刻”是一個(gè)很大的主題?
4Gamer:剛剛也提到“已經(jīng)有很多支持者了”這點(diǎn),那么《黑暗之魂2》會去調(diào)整難易度嗎?老實(shí)說我覺得目前的支持者跟新玩家的需求是不會相容的。
涉谷:就如你指出的一樣,我認(rèn)為這是一個(gè)很難的課題。我是想在游戲初期時(shí),作出讓新進(jìn)來的玩家比較好踏入門檻的設(shè)計(jì),途中在告訴他們說“從現(xiàn)在開始就要來真的了”。
4Gamer:就像是“從這開始就是真正的《惡魔靈魂》了”的感覺。
涉谷:沒錯。實(shí)際上我覺得《黑暗之魂2》會有滿多的新玩家會加入,但既有的玩家比率也會變大,因此也不能不去管他們的需求。
4Gamer:話說回來剛剛宮崎先生說這次為了網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)準(zhǔn)備了專用的服務(wù)器,本作有多人游玩的念頭嗎?
涉谷:沒錯。首先以獨(dú)立型游戲(STAND ALONE)為軸心,在專用的服務(wù)器上努力制作網(wǎng)絡(luò)要素跟多人游玩的要素。
4Gamer:以至今為止的網(wǎng)絡(luò)要素來看的話,不管是“血痕系統(tǒng)”也好訊息也好,都有著讓玩家有“輕微牽扯”的改念在,那么《黑暗之魂2》當(dāng)中,這個(gè)方向性也是不變的嗎。
涉谷:是的。這個(gè)概念會維持下去,目前預(yù)定是會有所擴(kuò)張的內(nèi)容。
4Gamer:原來如此。有件題外話,想請教有什么沉迷于游戲以外的東西嗎?
涉谷:最近是沉迷于《陰尸路》這部海外的連續(xù)劇(笑),那種無奈的感覺非常不錯呢…。
被蜘蛛寄生,沒有自我而徘回著的亡者
4Gamer:啊啊,《陰尸路》很有趣啊。讓我覺得原來僵尸作品也有能夠刺激到人類根本的感情的東西,《黑暗之魂》也有某些部分相通的吧。
涉谷:我雖然不太看“陰尸路”中的生存戰(zhàn)要素跟動作要素,不過那種當(dāng)人的情感改變了,或是被帶走時(shí)的情景,在淡泊之中卻又能將故事緊密的編織在一起,我在看的時(shí)候都覺得“真厲害”。
4Gamer:《陰尸路》目前看到哪了?
涉谷:目前看到第二季了。真的,有很多悲傷的場面真是不錯…,那《陰尸路》的話題就聊到這吧。
4Gamer:不好意思。因?yàn)橄胫郎婀认壬谥谱髯髌窌r(shí),會重視那些部分,想要知道關(guān)于這方面的事情才會這樣問。因?yàn)槲矣X得創(chuàng)作者的視點(diǎn),有某些地方會反映到作品中。
涉谷:如果是指那個(gè)意思的話,我想將前作的“孤獨(dú)感”跟“絕望感”的關(guān)鍵字,在本作加上了許多“無奈感”。
4Gamer:有點(diǎn)不太容易想像…。
涉谷:游戲中一些風(fēng)景都會無意識的傳達(dá)出無奈的感覺,或是倒下時(shí)等所產(chǎn)生的無奈感….我想加入很多這樣的東西。
4Gamer:難道是指新的“體驗(yàn)”跟如何刺激“感情”的意思嗎。
涉谷:是的。在前作《黑暗之魂》中,我覺得游玩過的“體驗(yàn)”就是“孤獨(dú)感”跟“絕望感”這種感情。而在《黑暗之魂2》里面當(dāng)然也會有這樣的體驗(yàn),不過要是只有這樣的話,就不會有“新的體驗(yàn)”了。所以在制作《黑暗之魂2》時(shí),要如何加入新的體驗(yàn)跟新的感情,就是我們的工作了。
4Gamer:就這個(gè)意思來說的話,《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》經(jīng)常被說是口而相傳才賣得好的作品,而口耳相傳本身就是個(gè)很厲害的特征,會讓人覺得很有趣吧。
涉谷:那是指?
4Gamer:該怎么說才好,《惡魔靈魂》跟《黑暗之魂》的口耳相傳,大家都會說“自己的體驗(yàn)”不是嗎。像是在這邊死了等等,在這邊踩到陷阱等等,在這邊心里很挫折什么的。不是說故事如何如何,也不是說有趣跟無聊,就很直接的讓人會去“說出自己體驗(yàn)的游戲”的感覺。
涉谷:原來如此。這個(gè)部份很重要的。
4Gamer:所以在《黑暗之魂2》里面可以體驗(yàn)到很多“無奈感”…。
涉谷:沒錯。然后在《黑暗之魂2》一個(gè)很大的概念,我覺得就是“刻”了。
4Gamer:喔喔,那是什么要素呢。
涉谷:啊...,(一邊看著同席的宣傳人員)好像還不能講出來的樣子,現(xiàn)在請先不要過問有關(guān)“刻”這個(gè)關(guān)鍵字(笑)。
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