- 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行:Blizzard
- 發(fā)售:1998-04-01
- 開發(fā):Blizzard
- 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,星際爭(zhēng)霸系列,星際爭(zhēng)霸系列,RTS,暴雪游戲,千萬級(jí)銷量
《命令與征服》VS《星際爭(zhēng)霸》無硝煙的戰(zhàn)爭(zhēng)(上)
- 來源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
首先是西木頭的特長(zhǎng):豐富的戰(zhàn)場(chǎng)細(xì)節(jié)。游戲有著多達(dá)11層的地面,任何物體的爆炸都會(huì)留下彈坑,根據(jù)爆炸的不同程度,彈坑的深度和廣度范圍也都不相同。甚至步兵團(tuán)或者戰(zhàn)車經(jīng)過后留下的痕跡也不相同。除了地面的破壞效果,戰(zhàn)車在地表移動(dòng)過程中速度也都會(huì)發(fā)生變化:上坡時(shí)的速度慢,下坡時(shí)的速度快,經(jīng)過森林的時(shí)候要比經(jīng)過草原的時(shí)候速度慢。懸崖和橋梁受到轟擊后會(huì)倒塌,湖泊的冰面在負(fù)重太大時(shí)還會(huì)破碎,如果你把敵人吸引到這些地方,然后再轟炸橋梁和冰塊可以直接殺死敵人……
《命令與征服3:凱恩之怒》中很多《命令與征服2:泰伯利亞之日》的經(jīng)典元素回歸再次從側(cè)面印證了2代的偉大
這些游戲細(xì)節(jié)讓游戲顯得無比真實(shí),這一點(diǎn)即使在3D游戲鋪天蓋地、各種游戲引擎層出不窮的今天也很少有人能做到如此細(xì)致。原來西木頭不是不重視平衡性,而是她根本不想讓游戲變成千篇一律的機(jī)械的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),而是要像一個(gè)畫家一樣打造一幅自己心中最美好的圖畫啊。
然后就是自然現(xiàn)象的加入,離子風(fēng)暴和流星雨的加入讓游戲戰(zhàn)場(chǎng)瞬息萬變,如何更好的利用這些隨即發(fā)生的自然天氣則是玩家的一大課題。更多的還有可升級(jí)武器的士兵、能殺死士兵的礦和生物等等要素。
不過與《星際爭(zhēng)霸》最大的不同,還是在于游戲節(jié)奏的緩慢上。不過這種緩慢則是開發(fā)商刻意為之:西木頭就是要打造一個(gè)無比真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng),然后讓玩家耐心的布置自己的基地(可建造建筑里甚至包括地板和門)。然后細(xì)心地布置戰(zhàn)術(shù),寸土必爭(zhēng)的去打每一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)。地圖上到處有中立村落,村民們也有自己的武裝,他們會(huì)為敵人通風(fēng)報(bào)信也會(huì)自衛(wèi)。還有很多中立生物會(huì)攻擊部隊(duì)……
NOD的設(shè)計(jì)絕對(duì)是RTS乃至游戲史上最成功的經(jīng)驗(yàn)之一,當(dāng)然也包括Kane
可惜當(dāng)時(shí)浮躁的我們并沒體會(huì)到西木頭的良苦用心,當(dāng)時(shí)的玩家早就開始習(xí)慣于網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)、下棋一樣的“平衡性”、微操了??粗缎请H爭(zhēng)霸》里,一輛坦克壓不死一個(gè)小兵的設(shè)定(因?yàn)檫@樣不符合平衡性),再回頭看看《命令與征服2:泰伯利亞之日》里泰伯利亞藤蔓突然跳出來纏住坦克、被遺忘者會(huì)自己跑到泰伯利亞礦中給自己補(bǔ)血等等細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),我們是不是該問問自己:我們是不是引領(lǐng)了不該引領(lǐng)的浪潮?
在這里無意貶低《星際爭(zhēng)霸》,甚至筆者同樣會(huì)在本文的下篇《星際爭(zhēng)霸篇》中詳細(xì)闡述該游戲的巨大優(yōu)點(diǎn)和革命性的突破。但是正如有《質(zhì)量效應(yīng)》這種電影化劇情派的RPG,就一定要有一個(gè)《上古卷軸》這樣的沙盤類高自由度淡化劇情的RPG一樣,一個(gè)游戲類型一定要有不同的發(fā)展方向才能完美,而不同的方向則都要有大作來支撐。
可惜的是,在RTS領(lǐng)域,我們失去了硬幣的那一面,我們失去了《命令與征服》,我們失去了一種藝術(shù)……
如果世界末日到來,一切灰飛煙滅,我無所畏懼,因?yàn)槲乙杨I(lǐng)略人生之美,但此前倘若沒有玩到《泰伯利亞之日》,這將是我一生的遺憾。
——楓茗軒工作室 老八
未完待續(xù),請(qǐng)期待下篇《星際爭(zhēng)霸篇》
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