《命令與征服》VS《星際爭霸》無硝煙的戰(zhàn)爭(上)
- 來源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
一個時代 就這樣結(jié)束了,和RPG領(lǐng)域的黑島、創(chuàng)意天才牛蛙一樣,西木頭被公認(rèn)為游戲界幾大天才開發(fā)商之一,他們超前的思維、敏銳的對時代信息的捕捉 、大膽的嘗試創(chuàng)新都讓后人永遠(yuǎn)記住了Westwood這塊招牌。
歷史車輪滾滾向前,游戲界在這短短十多年間也發(fā)生了巨大的變化:游戲開發(fā)商的激增、資金的巨大投入,甚至電腦科技的飛速發(fā)展都讓當(dāng)今的游戲產(chǎn)業(yè)和當(dāng)初有了巨大的不同。評論家和玩家早也就無暇顧及當(dāng)年的經(jīng)典游戲了,他們也都在汗流浹背的被一波又一波的新游戲沖擊著。
但是,我們?nèi)绻O挛覀冓s路的腳步,靜下心來回過頭看看那款背負(fù)了太大壓力、也直接改變了游戲歷史進(jìn)程的這款《泰伯利亞之日》,我們突然驚訝的發(fā)現(xiàn):這款游戲其實并沒有當(dāng)初評價的那么差,甚至很多其中的奇思妙想即使是現(xiàn)在也沒人能做到……
事情就是這樣,我們經(jīng)常陷入某一時間段的局限性之中,用狹隘的“當(dāng)時”的觀點去評價一個事物。而一旦當(dāng)我們離開那紛紛擾擾的“當(dāng)時”,冷靜下來的去看她,卻經(jīng)常能發(fā)現(xiàn)過去所未能發(fā)現(xiàn)的美。
現(xiàn)在看來,《命令與征服》的前衛(wèi)和酷感確實是很難超越的
《命令與征服2:泰伯利亞之日》在現(xiàn)在看來,其實敗得很簡單,那就在自己發(fā)布前一年發(fā)布的《星際爭霸》引領(lǐng)了即時戰(zhàn)略的新浪潮,也帶來了新的玩法:基于個性獨特的三方的近乎完美的平衡性上的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),讓《星際爭霸》迅速躥紅。甚至1998年那場經(jīng)濟(jì)危機都直接促進(jìn)了《星際爭霸》的成功——看看韓國《星際爭霸》室外賽場的壯觀景象吧,經(jīng)濟(jì)危機迫使韓國政府支持《星際爭霸》這種電子競技產(chǎn)業(yè)早已經(jīng)是人所共知的事實了。
韓國的《星際爭霸》電子競技比賽規(guī)??胺Q世界第一
面對這樣強勁的競爭對手,曾經(jīng)的霸主《命令與征服》系列肯定心有不甘。越是高傲的人越有這樣的想法:你越怎樣做,我偏要反其道行之,以此來證明我的偉大。《命令與征服2:泰伯利亞之日》其實就是這樣:你不是快么?我偏要慢;你不是競技化么?我偏要拍成大片……
雖然歷史證明:《命令與征服2》失敗了,她并沒有證明自己代表著時代前進(jìn)的方向,因為對手已經(jīng)掌握了時代的脈搏。但是這并不能說明她所堅持的東西并不美,在當(dāng)今電子競技過于“發(fā)達(dá)”,甚至“發(fā)達(dá)”得有些讓人厭惡的時候,回過頭看《命令與征服2:泰伯利亞之日》身上的美越發(fā)強烈了。
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