突破大一統(tǒng) 動作游戲需要出路
- 來源:Oracle
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
日系廠商有豐富的ACT經(jīng)驗,對ACT系統(tǒng)的理解也更為深入??傆幸恍┏錾脑O(shè)定,比如一閃,簡單卻耐玩。最初這個名詞來源于《鬼武者》,在敵人攻擊你的一瞬間按下攻擊(防御),可以發(fā)動一閃(彈一閃),能秒殺大部分雜兵。現(xiàn)在成為一項主流技能,出現(xiàn)在本文的所有ACT都有這個設(shè)定。為了降低難度,多數(shù)游戲是瞬間防御而不是瞬間攻擊,名稱則各不相同,彈反、反擊、瞬間防御,原理大致是一樣的,能造成較大傷害或使敵人陷入明顯硬直狀態(tài)。
高風(fēng)險、高回報,在毫秒中取勝,很符合這個階段玩家的追求??此埔粋€簡單的設(shè)定,其實很難取舍——時機判定到底要多嚴格,威力到底要多大?稍有差池,很容易成為整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的噩夢。判定太松威力太大,玩家會將其作為一種投機的方式,可能什么都不干了,只等著敵人進攻(可參見《刺客信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng))。這是最失敗的反擊設(shè)定,為了避免此類情況,大部分ACT對一閃的設(shè)定比較保守,判定不至于太嚴格,威力也有限,即便如此,也讓這些ACT的研究價值大大增加。玩家不用在戰(zhàn)斗中重復(fù)“攻擊—閃避”的套路了,可以是“攻擊—看準時機一閃—繼續(xù)攻擊”。所謂亂敵叢中過,一招不沾身,不僅可以從每次一閃中獲得巨大的成就感,戰(zhàn)斗流暢度也大為提升。
日系廠商似乎很鐘情類似一閃這樣的瞬間操作,于是在《鬼泣4》中,我們看到不僅有完美防御、一閃,還有鬼步(在即將受傷的瞬間閃避,會形成全程無敵判定,零硬直的三段閃避),《獵天使魔女》不僅在受攻擊瞬間閃避會進入魔女時間,防反和一閃也可以進入。在很多ACT的技能招式都換湯不換藥的時下,一個優(yōu)秀的風(fēng)險與回報系統(tǒng)會讓玩家樂此不疲地投入上百小時,我們把這個稱為耐玩度。
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