突破大一統(tǒng) 動作游戲需要出路
- 來源:Oracle
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
戰(zhàn)斗篇
現(xiàn)代ACT主要由兩個部分組成——動作與解謎。加入解謎要素,有時候是不得已而為之,由于上一節(jié)提到的原因,一路戰(zhàn)斗下去,長期只用一兩種招式的玩家很快會感到厭倦,但他們又懶得去學習高級技巧。這時的解謎會暫時轉(zhuǎn)移玩家注意力,讓流程張弛有度,也多一點新鮮感。不過事在人為,有時候做得太過,就會出現(xiàn)《鬼泣4》第八關(guān)只有一個強制戰(zhàn)斗場景的情況發(fā)生——一共只需消滅6個敵人。好歹是一個完整的關(guān)卡啊,只有6個敵人,這簡直是笑話。這一段比起很多AVG來,戰(zhàn)斗之少也是罕見的了。
唯獨有一款ACT是不需要解謎的——《忍者龍劍傳Ⅱ》看起來就像一款清版過關(guān)游戲,你所要做的只是跑跑殺殺,最多找個鑰匙。《忍者龍劍傳Ⅱ》敢這么設(shè)計,原因只有一個——難度。
這款游戲幾乎是不用考慮張弛有度這種問題的,它的難度實在太高,玩家如果不想辦法學會里風、留魂、風驅(qū)、踩頭,落地吸魂UT清場,甚至連飯剛落都不會,那么通關(guān)下忍難度都成問題。如果僅憑戰(zhàn)斗就能讓玩家保持注意力,那么便無需解謎要素。“忍龍”系列敢這么做,也是因為它的難度盛名在外,換做其它游戲玩家恐怕要砸手柄了。
在解謎與戰(zhàn)斗共存的ACT里,當游戲進行到二周目,解謎部分就變得毫無意義,再精妙的謎題也經(jīng)不住第二次折騰,此時能讓玩家有動力進行第二次游戲的,完全取決于動作部分是否有足夠深度可以挖掘。在這方面,美式ACT普遍比較差,老美也就是近兩年才弄明白有這么多門道,明白對ACT而言,最重要的不是招式有多華麗,而是擊中敵人的反饋和攻防轉(zhuǎn)換的時機(以前他們甚至都做不出一款手感稍微像樣點的ACT,直到《戰(zhàn)神》發(fā)售)。
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