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悠悠MF,尚能飯否——H&S Game現(xiàn)狀與展望會話錄

時間:2010-04-29 18:56:31
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

三、誰說這里的出路唯有MF?

壞香橙:我們已經(jīng)得出了結論,那么接下來就請拿出完善的方案吧。

賽諾斯:如諸位所愿。在上文的論述中,我們已經(jīng)對Diablo的設計實質(zhì)做出了詮釋:一個基于傳統(tǒng)RPG架構、以裝備收集為核心的動作化范用型游戲系統(tǒng)。那么,既然角色扮演的原則與這個系統(tǒng)的核心不兼容,作為改進的計劃方針,我們?yōu)楹尾辉囍贒iablo類型定義的另一個詞頭中尋找對策?

壞香橙:你的意思是——哦,我明白了。

賽諾斯:沒錯,RPG無門的話我們還有Action這個關鍵字沒挖掘嘛,為何不在動作性上考慮新出路呢?

壞香橙:“但是現(xiàn)有的動作成分難道還不夠嗎?”——我估計很多人的第一反應會是這個。

賽諾斯:發(fā)展提升的余地當然是存在的??湛跓o憑,還是讓我用例子來證明吧:

發(fā)家致富靠什么?兩個字:復制

1.《魔鬼英豪》(Revenant)

游戲類型:角色扮演

研發(fā)公司:Eidos

上市時間:1999

賽諾斯:即使以現(xiàn)在的眼光來看,這部3D游戲在制作方面所付出的某些努力依舊是值得稱道的。1999年正是Diablo引發(fā)游戲制作業(yè)大規(guī)模震動的全盛期,國內(nèi)外無數(shù)制作組推出了數(shù)之不盡的跟風撈錢贗作,在各種千篇一律換湯不換藥的魚目仿品之上,《魔鬼英豪》可以算是貌合神離出類拔萃進取之作的代表。故事情節(jié)、裝備系統(tǒng)還是人物屬性之類暫且不論,我們重點來看戰(zhàn)斗系統(tǒng):和《暗黑破壞神》最大的不同在于,在《魔鬼英豪》中要想干掉挑釁的敵人可不是往對手頭上用鼠標輕輕一點那么簡單,正相反,一切的相關操作都要玩家調(diào)整距離看準時機按下控制鍵才能讓角色展開攻擊。更意外的是,這部游戲中還存在“招式”這樣的動作設計,只要準確輸入組合鍵指令就能發(fā)出各種性能、威力各有不同的特殊技——沒錯,就像我們在傳統(tǒng)動作游戲里所接觸到的一樣。

壞香橙:用組合鍵發(fā)招嗎……看上去還不錯,不過問題是如果碰上像我這種至今不會放波動拳的笨蛋豈不抓瞎?

賽諾斯:沒錯,這部游戲只是方案之一,來看下一部。

2.《銀色幻想》(Silver)

游戲類型:角色扮演

研發(fā)公司:Infogrames

上市時間:1999

壞香橙:恕我直言,這部游戲的畫面看上去……真有點眼熟的說。

賽諾斯:你的直覺是正確的。這部游戲的畫面和當年熱門一時的《最終幻想7》屬于一個風格,都是3D人物+2D背景的折中方案,當然實際系統(tǒng)完全是即時化的另一套。和 Diablo的隨點隨動又有不同,《銀色幻想》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了鍵盤+鼠標的組合模式,但真正的關鍵還是鼠標的手勢——沒錯,如今在瀏覽器中廣泛應用的鼠標手勢早在10年前便被這部游戲所采用,至于實際效果則見仁見智,反正我當年的感覺實屬一般。

壞香橙:不夠直觀,是吧?

賽諾斯:沒錯,雖然這部游戲的設計理念很是豪爽,但要知道在游戲中實際控制的可不止主角一人,人多手雜的情況下還要左右比劃才能出招,一般玩家感到麻煩也是情有可原。無論如何,《銀色幻想》的系統(tǒng)確有創(chuàng)意不假,但不是最好的方案也是實話。

壞香橙:看過兩個例子都是有待改進,那么還有更合理的方案實例嗎?

賽諾斯:當然,讓我們一起來看看最后的這個例子。

救世傳說

3.《救世傳說》(NOX)

游戲類型:角色扮演

研發(fā)公司:WestWood

上市時間:2000

壞香橙:果然是這部游戲呢。一部至今為止依舊不乏話題的爭議之作。

賽諾斯:我要特別提到這點,縈繞在這部游戲上的爭議是個徹徹底底的“國王的新裝”式的笑話:早在這部游戲剛剛上市的時候,一群眼高手低的所謂評論專家草草通過了一遍角色的訓練課程,隨即大言不慚地做出“這部游戲完全不能與Diablo2相提并論”的不負責結論。最悲哀的是,這種嚴重扭曲的評斷隨著WestWood的被收購與 Blizzard的興旺一路流傳至今,直到近年來依舊以訛傳訛泛濫不停,堪稱是國內(nèi)游戲評論界的一大流毒。

那么這部已經(jīng)成為遺產(chǎn)的游戲到底該如何評估呢?不妨讓我們重新論證一番:這部游戲提供了三種可選擇的職業(yè),每種類型都提供了完全不同的游戲感受——戰(zhàn)士追趕敵人展開拉鋸戰(zhàn),法師被敵人不斷追逐在運動中尋找機會進行反攻,術士則擁有最為強大完整的召喚技能來轉(zhuǎn)移敵人的火力集中。相比于Diablo2,《NOX》的設計重點非常明確,那就是動作性至上。法術類角色可以在移動中施法且不論,單說玩家如果想讓角色對敵人展開攻擊,最起碼的操作就是首先用鼠標右鍵控制人物跑到對手身邊,然后移動指針瞄準方向,最后按下左鍵揮出武器——回想對比一下便不難明白,整個過程完全就是傳統(tǒng)動作游戲的套路,只不過搖桿與十字鍵被換作了鼠標箭頭而已。認真體驗過這部游戲的玩家都清楚,《救世傳說》在動作化的道路上要比Diablo走得更遠也更成熟,因此在這個依靠擴大裝備庫容量換取玩家積極性的方案愈發(fā)顯得局限保守的年代,為什么不試著來從這種已然蒙上塵埃的成功作品中吸取經(jīng)驗呢?

壞香橙:總算是有了值得參考的結論方案。無論如何,對于Diablo這種已然成為商業(yè)標準的游戲經(jīng)典來說,守成并不困難,但如何百尺竿頭更進一步來創(chuàng)造業(yè)界新高,全面的進化革新依舊是必需的,愿Diablo一路走好。好了,感謝各位收看今天的節(jié)目,我們下次再見。

賽諾斯:下回見。

(8神經(jīng)亂入:哎,看你兩個說到最后也沒提到《刀劍伏魔錄》,關于優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲橙子你也應該多關注下?。。?/p>

《暗黑破壞神》之扔不下去的775塊錢——這下看到那柵格的邊界未?

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