悠悠MF,尚能飯否——H&S Game現(xiàn)狀與展望會話錄
- 來源:大眾軟件
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
(發(fā)表于2010年《大眾軟件》1月下)
山西 壞香橙
H&S,完整英文拼寫為Hack and Slash,顧名思義,其內容不外乎就是豪快的劈砍與殺戮。作為流傳已久的游戲類型之一,在不同時代的不同領域中這個概念曾經擁有過差異極大的定義范圍,但對于相當一部分的當代電腦游戲玩家來說,狹義概念下這個縮寫所代表的含義非常明確,那就是膾炙人口的“暗黑破壞神式動作RPG”。從市場份額占有度的角度來看,沒人能否認過去10年中《暗黑破壞神》在PC游戲業(yè)內發(fā)揮出的影響力,但銷售業(yè)績并不代表成就的全部。10年的歷程造就輝煌的同時也令這一游戲類型的系統(tǒng)軟肋在如今暴露無遺。真正的典范并非意味著食古不化的固守成規(guī),正視缺陷并加以修正完善才是鑄就經典的正確之道。
OK,這次就讓我們用對話的方式來聊聊這個問題,在《火炬之光》發(fā)售之后,“暗黑3”面世之前,正是談論這話題的一個合適時機。而交流的雙方,則是壞香橙與朋克·賽諾斯。
增強對話和劇情?好主意,只可惜暴雪本身不見得這么認為
一、從那支熊熊燃燒的火炬說起
壞香橙:站在新年的門檻上回顧剛剛逝去的2009,不難發(fā)現(xiàn)這樣有趣的現(xiàn)象:過去一年的游戲發(fā)售列表就像把烤全羊放在最后招待貴客的阿拉伯人一樣,最好的作品往往都在周年接近謝幕前登場——無論是《邊境之地》還是《龍騰世紀——起源》,《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》或者《火炬之光》,大作也好黑馬也罷,從年底推出的作品中我們可以發(fā)掘出無數(shù)驚喜,不是嗎?
賽諾斯:依個人所見,在剛才列舉的游戲中,《龍世紀——起源》屬于大肆宣傳下推出的焦點之作,獲得成功可謂全在意料之中;至于《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》和《邊境之地》則礙于類型所限未能深入接觸,故暫不作定論。因此,對于個人來說,以上游戲真正可算得上黑馬值得意外驚喜一番的,恐怕只有《火炬之光》了。
壞香橙:主視角3D游戲眩暈癥實在是不折不扣的玩家悲劇啊……也罷,今天就不妨讓我們來集中談談這個話題:關于《火炬之光》這部小容量中蘊含著大樂趣的出乎意料之作,您的評論又是如何?
賽諾斯:當《火炬之光》的相關消息最早于去年中期現(xiàn)諸網絡時,幾乎所有人都認為這是個不折不扣的笑話——稍有見聞的觀眾都不難看出,彼時展示的游戲截圖無疑是在對剛剛放出的《暗黑破壞神3》宣傳視頻進行刻意模仿。半年之后,當成品游戲最終出現(xiàn)在圍觀大眾面前之時,抱著各種心態(tài)展開接觸的玩家一經上手方才發(fā)現(xiàn)自己之前做出的判定是何其的武斷片面。沒錯,這是一部徹底向“暗黑”設計標準靠攏的純粹模仿之作,但無論是音樂、畫面、打擊感還是細節(jié)功力,整部游戲的娛樂性可以說是毫不含糊。無論是讓經歷過Diablo初代歲月的玩家備感親切的城鎮(zhèn)BGM,還是兼顧從入門到大眾再到發(fā)燒友各種硬件水準的游戲需求配置,抑或是音畫結合天衣無縫演出效果干凈利落的劈砍與射擊手感,以及那無孔不入目的皆在為玩家流暢游戲而做出的體貼設計,甚至仿佛刻意留下的種種利好漏洞在內,所有一切無不能讓人直觀地體會到設計者在這部容量不到一張CD的游戲中所投入的誠意。無疑,《火炬之光》并不是一部創(chuàng)造新標準的開拓進取之作,但從單純娛樂獲取游戲樂趣的方面來看,卻也不失為一款值得一試的守成之作。
壞香橙:不錯的評價。那么,如果來給這部游戲的印象做出量化評估,你又會打出多少分呢?
賽諾斯:滿分10分的話,扣掉創(chuàng)新不足保守有余的減值,結論分數(shù)應該是7.5。但如果換個角度,將由初版游戲Bug引發(fā)的加權算入的話,我給出的個人最終得分是8.0。
壞香橙:有趣的結果。那么,引發(fā)這一加值的漏洞又是什么呢?無心插柳之間對游戲系統(tǒng)缺陷的彌補嗎?
賽諾斯:恰恰相反。事實上,相比于當年在 Diablo初代風靡一時的取巧式技術漏洞,如今《火炬之光》中的重演可以說是毫無技巧的惡性臭蟲現(xiàn)行例證,將其斷定為徹底破壞整個游戲經濟與裝備系統(tǒng)平衡的真正元兇亦不為過。沒錯,我說的這個程序錯誤就是在《火炬之光》正式版推出當日即被爆出的裝備復制Bug。然而,盡管這個惡劣的缺陷在很大程度上影響了整部游戲的娛樂壽命,但換個角度來思考的話,我們不難從這個現(xiàn)象中引申出更深層次的問題:延續(xù)傳承至今已達10年不止的Diablo Like ARPG游戲模式確實如同大眾印象般優(yōu)秀完善嗎?這個系統(tǒng)果真不需要徹底的進化升級嗎?
壞香橙:另類的答案,爭議的觀點。好的,下一部分就讓我們針對這個話題來展開進一步的探討分析吧。
存在于另一領域中的格子
二、暗黑理論傳
壞香橙:在正式開始之前,不妨讓我們先把這個問題闡述清楚:究竟應該如何定義我們所熟知的Diablo Like ARPG游戲系統(tǒng)?
賽諾斯:一個簡潔并深奧的問題。讓我們從頭看起:盡管在一般玩家的印象中,暗黑破壞神的招牌設計就是隨點隨動自由自在的動作化劈砍系統(tǒng),但事實上,在Diablo的開發(fā)早期,最初的原案依舊是非動作化的回合制或類似系統(tǒng)無誤 ——關于這一點可以翻翻《暗黑破壞神》初代攻略集的附加訪談內容。當然,如果你沒看過這本老書也無妨,成品游戲中留下的暗示已經足夠說明問題:在1996 年的《暗黑破壞神》第一作中,盡管角色的行走、拾取與戰(zhàn)斗系統(tǒng)看上去都是純粹的動作化即時制,但實際上在背后主宰這一切的是什么?依舊是傳統(tǒng)回合制角色扮演游戲用于量化移動距離所常見的柵格。要對這一點做出證明非常容易,試試這兩個實驗:1.按下Z鍵放大游戲畫面,觀察一下角色所能行走的最小標準距離,你會明白無誤地發(fā)現(xiàn)這個單位長度足有兩步之多,整個角色的實際移動嚴格遵循著走格子式的傳統(tǒng)標準,只不過時刻維持角色居中的視角與完全即時化的動作使得這一切不像《輻射》那樣的回合制游戲般明顯而已;2.保持角色位置不動,從初始的金幣堆棧中分離出9個最小的單位并扔在地上,完成之后令角色坐標不變并點起堆棧中剩下的金幣,嘗試著重復一下先前的操作——你將會發(fā)現(xiàn)在這個單位格子容量明確為1且不允許壓線堆疊的系統(tǒng)中根本就是不可能任務。同時,以角色腳下與腳邊的金幣為基準,你可以清楚地看到這個系統(tǒng)所使用的單位尺寸格子邊界。其實,即使在《暗黑破壞神2》中所使用的基本系統(tǒng)也采取了類似的設計,只不過在續(xù)作中的柵格要更加細密一些罷了。
壞香橙:直觀的實驗。不過,動作游戲難道就不能使用走格子式的單位移動設計嗎?這方面的例子似乎還有不少。
賽諾斯:這其實就是個程度化的問題。舉個例子:紅白機平臺上的《超級馬里奧》是一部徹頭徹尾的動作游戲,它所使用的動作系統(tǒng)單位就是非常精巧的,以至于我們可以在僅有兩個身位寬度的狹窄平臺上輕易做出諸如“助跑→挑邊→起跳”這樣復雜的動作。對比之下顯而易見,從動作系統(tǒng)的精密度來看,《暗黑破壞神》與傳統(tǒng) RPG的距離要比與純粹動作游戲之間的差別來得更小。當然,走柵格式的行動系統(tǒng)絕不是Diablo游戲的全部本質內容,接下來就讓我們來聊聊另一套更為直觀的系統(tǒng)設計:隨等級提高獲取點數(shù)可自由分配增強的屬性系統(tǒng)。
壞香橙:有這么一個頗具爭議的觀點如是說:Diablo的屬性系統(tǒng)脫胎于傳統(tǒng)的 DND桌面角色扮演游戲規(guī)則。據(jù)我所知,關于此見解爭議極大。
賽諾斯:爭議當然會存在,這種主張并不是三言兩語就能解釋清楚的簡單問題。首先,《暗黑破壞神》的基本系統(tǒng)很明顯沿襲了傳統(tǒng)TRPG的設計思路。以最簡單的角色“攻擊”指令為例,在Diablo中我們要想干掉某個擋路的小怪,只消用鼠標左鍵對著目標輕輕一點即可,剩下的過程,追蹤、敲打或射擊我們的游戲角色會自動去完成。至于命中與否能造成多少傷害,則交由系統(tǒng)根據(jù)人物與裝備的屬性以及怪物的數(shù)據(jù)計算得出結論。整個過程作為玩家的我們所能參與的細節(jié)實際上并沒有多少,傷害不會隨著我們按鍵的長短與力度來產生變化,命中也不會與我們瞄準的是怪物的腦袋還是身體部位而有所關聯(lián)。其次,基于《暗黑破壞神》的簡化版龍與地下城冒險模組的確存在,這個模組的設計是如此的簡潔,以至于玩家根本不必去刻意學習規(guī)則與收集各種多面骰就能玩得很歡樂。整部游戲唯一需要的色子就是標準的六面骰。很顯然,這個充滿玩票意味的TRPG模組并不能說明什么實質性問題,那么究竟該如何評析Diablo與DND系統(tǒng)的差異呢?依個人所見,如果將傳統(tǒng)的DND規(guī)則視為基準與Diablo做出橫向對比的話,Diablo 的系統(tǒng)特點可以用8個字來概括:數(shù)據(jù)繁雜,規(guī)則簡單。
壞香橙:可以說得詳細些嗎?
賽諾斯:Elite=(+1)/100%,這是《暗黑破壞神2》中的NPC商品出售公式之一。諸如此類將變量與常量加以混合進行復雜計算的公式在整部Diablo2游戲中可謂屢見不鮮,而這種情形在DND這樣廣為流行的TRPG規(guī)則中則不多見。原因很簡單:對如今CPU主頻計量單位已達GHz的個人電腦來說,Diablo程度的公式運算并不是什么難題。但對于主持TRPG的凡人DM而言,如果在一場游戲中要把2/3的精力放在與有隨機數(shù)參與的四則運算進行較量上,那么唯一的下場就是在最短時間內將玩家和主持人的興致同步消磨殆盡。這也就是盡管兩套系統(tǒng)都采用了名稱相似的人物屬性,在Diablo中可以將數(shù)值“催谷”至成百上千而TRPG一般僅僅會在兩位數(shù)間徘徊的真正原因。另一方面,由于依靠“增加公式計算難度”來提高游戲系統(tǒng)研究價值的方式在TRPG領域被證明徹底行不通,因此對那些擅長擺弄數(shù)學模型的桌面 RPG設計師來說,合理的出路便只有“在玩家可以接受的范圍內適當擴展游戲規(guī)則的容量”一途。事實證明,盡管在上手性方面多少還存在一定的問題,但對于真正熱愛角色扮演的玩家來說,用邏輯思考來代替數(shù)字運算的確是能在不喪失游戲樂趣的前提下保證架構深度的可行解決方案。
說完DND,再讓我們回過頭來看看Diablo那邊的情況。從這個系列的初代開始,Diablo的游戲開發(fā)原則就是“讓所有感興趣的玩家都能享受上手即玩的樂趣”。在這種創(chuàng)作思想的驅使下,自然不會做出像DND規(guī)則中那樣一張新手人物卡需要耗上好幾天來制作的設計,取而代之的就是我們現(xiàn)在手中這個任何玩家都能在5分鐘內掌握基本要領并將注意力保持至少15分鐘的成功作品。但是,盡管這個極易上手的系統(tǒng)用簡明直觀的第一印象吸引了接觸者的關注,若想讓玩家保持興趣將游戲的生命延續(xù)下去,擁有潛力值得挖掘的游戲系統(tǒng)依舊是必須具備的。然而正如上文所言,為了照顧新玩家的上手難度,Diablo對整個系統(tǒng)結構的極大簡化直接造成了后期規(guī)則擴展研究余地有限的尷尬局面。面對這種矛盾,暗黑破壞神制作組的設計師沒有嘗試去繼續(xù)深入打磨規(guī)則,反而直接給出了最為直觀的應對策略:在保持游戲基本規(guī)則不變的前提下,用數(shù)量繁多特征各異的裝備來擴展游戲的內容。事實證明了這個對策的收效是如此的成功:對于玩家來說,游戲的最大樂趣來源就是付出時間后得到的回報。相比于呈線性增長緩慢成形的角色實力提升,屬性造型名諱無不耀武揚威的精品裝備無疑是對玩家興奮點更為爽快的刺激,再加上物品隨機掉落這種近乎無底洞的絕妙設計,整個方案輕而易舉就能把玩家的注意力從對比研究游戲系統(tǒng)規(guī)則轉移到無盡的裝備收集上,最終結果就是讓游戲的時間成倍延長。對于開發(fā)商來說,將現(xiàn)有體系中未能使用的少量數(shù)據(jù)模型添加到作為后續(xù)追加內容的新裝備中讓玩家保持新鮮感,相比于從頭做起研發(fā)新系統(tǒng)無疑是來得更為輕松的開發(fā)之道。毫無疑問,從商業(yè)化游戲存在價值的角度來看,無論是玩家還是開發(fā)者,Diablo所創(chuàng)造的設計都是如此的令人滿意,沒人可以否認這一系統(tǒng)在創(chuàng)造利潤價值上取得的輝煌勝利。
壞香橙:我們終于回到主題上了。那么,這個系統(tǒng)果真如同過去10年創(chuàng)造的商業(yè)價值所證明的那樣完美無瑕嗎?
賽諾斯:當然不是。和改進系統(tǒng)規(guī)則的傳統(tǒng)游戲進化方式最大的區(qū)別在于,Diablo式通過收集裝備來獲得持續(xù)樂趣的游戲基礎是建立在非邏輯的隨機數(shù)上,因此一旦裝備獲取這個環(huán)節(jié)出現(xiàn)紕漏,那么整個幅度有余厚重不足的系統(tǒng)很快就會宣告崩潰。初版《火炬之光》中的復制Bug引發(fā)的后果就是現(xiàn)實例子:經由這個漏洞玩家可以輕而易舉地獲取大量的金錢,之后既可以選擇反復賭博來獲取精英裝備,又可以選擇重復強化一般裝備的屬性,最終在開局階段即擁有徹底破壞游戲設計所規(guī)劃的人物實力。的確,這種通貨膨脹式的愉悅回報可以讓玩家在短時間內陷入狂熱的亢奮狀態(tài),但正所謂來得猛退得快,這種病態(tài)的快感并不能持續(xù)多久,玩家很快就會感覺乏味隨之意興闌珊地將游戲束之高閣,這樣的下場恐怕無論是玩家還是開發(fā)商都不愿意看到吧。
壞香橙:看來這個系統(tǒng)要遠比想象中來得脆弱呢。
賽諾斯:不僅如此,更嚴重的是,Diablo式系統(tǒng)將裝備地位核心化付出的最大代價就是游戲后期內容的趨向單一化。對比一下Diablo1與2兩代游戲就會發(fā)現(xiàn),如果說D1至少還有個勉強算完整的故事背景內容的話,那么到了D2整個游戲的情節(jié)設計就成了徹底的鬧劇。既然整部游戲的真正價值重點只有裝備收集,那么其他一切在常規(guī)RPG里必備的元素變得無足輕重也不足為怪。所以整部D2都找不出一段像樣的劇情對話;所以圣武士與死靈法師可以無視信仰與道德觀差異相安無事地為了收集裝備而并肩戰(zhàn)斗;所以無論NPC如何歌頌你的功德,暗黑破壞神三兄弟依舊帶領著一眾手下肆虐如常只等英雄打上門前來拜訪MF。誠然,以盈利性游戲系統(tǒng)設計的標準來說,Diablo無疑是極為成功的,但如果以RPG的標準來看,Diablo究竟還剩多少資格可以算得上是角色扮演游戲?
壞香橙:作為泛用式模板Diablo無疑是成功的,但作為角色扮演游戲則是失敗的,這就是結論嗎?
賽諾斯:沒錯。那么相對應的解決之道又是什么呢?讓我們用最后一章來探討這個問題。
魔鬼英豪
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