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《碧海黑帆》的漫長(zhǎng)開發(fā)歷程:育碧新加坡的8年噩夢(mèng)

時(shí)間:2021-07-23 11:36:54
  • 來(lái)源:Kotaku
  • 作者:陌離 @其樂Keylol
  • 編輯:爆裂真菌

問五個(gè)參與過(guò)《碧海黑帆》項(xiàng)目的人問題出在哪里,他們會(huì)給你十個(gè)不同的回答。有人責(zé)怪游戲開發(fā)缺乏明確的方向,上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)的決策層層傳遞下來(lái),卻沒人愿意擔(dān)起責(zé)任發(fā)號(hào)施令執(zhí)行決策。有人覺得這個(gè)項(xiàng)目從最開始就在趕工,解決問題的方法往往用最簡(jiǎn)單方便的那一個(gè),到后來(lái)卻不可避免帶來(lái)大麻煩。育碧新加坡工作室對(duì)制作原創(chuàng)3A游戲也不熟悉,有些開發(fā)者覺得這個(gè)工作室還應(yīng)對(duì)不來(lái),其他人則歸咎于創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)(位于育碧總部,像“索倫之眼”一樣監(jiān)視著所有工作室的開發(fā)),認(rèn)為是他們對(duì)于高層委員會(huì)的想法過(guò)分言計(jì)聽從。在開發(fā)游戲的過(guò)程中總會(huì)犯錯(cuò),但《碧海黑帆》的團(tuán)隊(duì)似乎從來(lái)沒有做對(duì)過(guò)任何事。

一些員工發(fā)現(xiàn),團(tuán)隊(duì)內(nèi)部從一開始就有文化差異。從《刺客信條》制作團(tuán)隊(duì)來(lái)的員工習(xí)慣決策自上而下傳來(lái),把所有事情劃清職責(zé)。而從運(yùn)營(yíng)多人游戲《幽靈行動(dòng):魅影》那邊來(lái)的員工則更習(xí)慣產(chǎn)品的反復(fù)迭代,組織結(jié)構(gòu)也更加平行。

按道理,兩邊團(tuán)隊(duì)的專長(zhǎng)應(yīng)該相互補(bǔ)充。但實(shí)際上,有些前員工表示,這種合作只是徒增混亂。

這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)換了第三名創(chuàng)意總監(jiān)?,F(xiàn)任的這位名叫伊麗莎白·佩朗(Elisabeth Pellen),她之前在育碧巴黎的創(chuàng)意部門里擔(dān)任副總裁。前一任創(chuàng)意總監(jiān)是賈斯汀·法仁(Justin Farren),有人說(shuō)這是個(gè)富有天才想法的人,但對(duì)這個(gè)游戲的前景缺乏清晰的認(rèn)識(shí),無(wú)法匹配高層的期待。再前一任是塞巴斯蒂安·普埃爾(Sebastien Puel),他曾經(jīng)在蒙特利爾長(zhǎng)期擔(dān)任《刺客信條》的制作人,但據(jù)說(shuō)他對(duì)多人游戲的設(shè)計(jì)幾乎一竅不通。五名員工說(shuō),每次新來(lái)一個(gè)創(chuàng)意總監(jiān),整個(gè)團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)層都要大換血,從制作人到經(jīng)理再到各個(gè)創(chuàng)意部門的領(lǐng)導(dǎo),他們?nèi)紩?huì)離開團(tuán)隊(duì)到國(guó)外的另一個(gè)工作室去。這樣的大重組幾乎貫穿了《碧海黑帆》項(xiàng)目的整個(gè)制作周期。

一名前員工說(shuō),“每次我們從巴黎那邊收到反饋,他們就會(huì)反應(yīng)過(guò)度,把什么東西都換個(gè)遍,再把正在工作的人調(diào)走,這樣的事發(fā)生過(guò)好幾次了?!?

每次新官上任,他們都會(huì)在項(xiàng)目管理上按自己的習(xí)慣大刀闊斧地改動(dòng),但每次都會(huì)像之前的團(tuán)隊(duì)一樣重蹈覆轍。像“玩家到底是扮演海盜還是扮演船”這種基礎(chǔ)的問題被反反復(fù)復(fù)地提出又解決。在2017年和2018年的E3期間,玩家是在扮演船;然而佩朗接手之后,她讓團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)上岸徒步探索島嶼的玩法?,F(xiàn)有的開發(fā)工具和組件是為了水上開船而準(zhǔn)備的,陸地移動(dòng)需要的是另一套東西。根據(jù)三名員工的說(shuō)法,《碧海黑帆》光是在這些瑣事上就損失了六個(gè)月到一年的開發(fā)時(shí)間。

而且,哪怕制作進(jìn)度在推進(jìn),玩法設(shè)計(jì)卻在倒退。

一名前員工說(shuō),“他們開始問團(tuán)隊(duì)要2016年的設(shè)計(jì)案,因?yàn)樗麄冇窒胍龌啬欠N游戲了。我們兜了一大圈,最后只加了一大堆制作功能?!?

《碧海黑帆》的漫長(zhǎng)開發(fā)歷程:育碧新加坡的8年噩夢(mèng)

關(guān)于任務(wù)結(jié)構(gòu)、角色進(jìn)度,以及究竟是采用無(wú)縫開放世界還是小塊區(qū)域場(chǎng)景這樣的問題也不斷被提及,看似得以解決,但不久之后又舊事重提。《碧海黑帆》要采用像其他育碧游戲一樣的大地圖開放世界,還是像《星際戰(zhàn)甲》這樣的游戲,拆成較小的、相互隔離的區(qū)域?前一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)的團(tuán)隊(duì)決定用一種,換了個(gè)新領(lǐng)導(dǎo)之后又變成了另一種。到最后,無(wú)論哪種解決路徑,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)像之前一樣撞上同樣的問題。

“這就是典型的管理失誤,只不過(guò)維持了整整八年。”一名前員工說(shuō),“除了給游戲加入一些新意之外,我們基本上一直在原地打轉(zhuǎn)?!?

這種混亂的最初階段他們并不是獨(dú)一家,但《碧海黑帆》團(tuán)隊(duì)里的混亂局面從未停止過(guò)。不僅有反反復(fù)復(fù)的項(xiàng)目重啟,整個(gè)團(tuán)隊(duì)還要基于這份不斷變更的藍(lán)圖開展制作。在2015年,總共有大約一百人在制作《碧海黑帆》,到了2019年,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)接近四百,其中不乏來(lái)自其他育碧工作室的開發(fā)者,然而他們參與制作的這個(gè)游戲的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)仍然在不斷變化。

在這種情況下,他們并沒有選擇把開發(fā)團(tuán)隊(duì)縮小到數(shù)十個(gè)人,讓這些人“找到游戲的樂趣”并且制定全新的開發(fā)前景;反而,數(shù)百個(gè)人朝著不明確的目標(biāo)晝夜不停,絲毫不清楚游戲的開發(fā)方向已經(jīng)一變?cè)僮儭?

“每次游戲一變,各種要求、進(jìn)度、游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)和玩家驅(qū)動(dòng)點(diǎn)全都要跟著轉(zhuǎn)。”一名前員工說(shuō)道。“在一局定勝負(fù)的游戲模式里,可能你只需要關(guān)注彈藥,你的轉(zhuǎn)向技術(shù),還有玩家等級(jí)是多少。但在生存游戲模式里,你要在意的就是據(jù)點(diǎn)該建多大、一船應(yīng)該帶多少香蕉、這些貨物該怎么出售才能最大化收益?!?

《碧海黑帆》的漫長(zhǎng)開發(fā)歷程:育碧新加坡的8年噩夢(mèng)

在為這些問題吵得熱火朝天的同時(shí),團(tuán)隊(duì)成員同樣有事可忙活。有些人樂在其中,每天創(chuàng)作高質(zhì)量的貼圖和設(shè)計(jì),就像他們還在蒙特利爾或者魁北克的工作室、為最新一作《刺客信條》而工作時(shí)一樣,可到頭來(lái)他們的作品只會(huì)被廢棄不用。有些人可不樂意那么認(rèn)真,懶得為一個(gè)徒勞無(wú)功的項(xiàng)目枉費(fèi)精力。

一些人向Kotaku透露,加班趕工在E3演示或給總部成果驗(yàn)收時(shí)是很尋常的,不過(guò)有人表示在育碧新加坡工作室,這根本不算回事,完全沒有其他地方那么嚴(yán)重。相反,他們說(shuō),一直做同一件事好幾個(gè)月甚至好幾年卻根本看不見有意義的進(jìn)展,這才是在這里工作期間讓他們感到精疲力竭的點(diǎn)。

一名前員工說(shuō),“如果沒什么是定下來(lái)的,你的團(tuán)隊(duì)就不會(huì)全力以赴。如果你產(chǎn)出的東西幾個(gè)月之后就會(huì)被丟掉,那么你產(chǎn)出的質(zhì)量也是無(wú)足輕重的?!?

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已有175人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2024-02-16(PC)
  • 開發(fā):Ubisoft Singapore/Blue
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:探險(xiǎn),對(duì)抗合作航海,劇情開放世界,育碧游戲

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