《碧海黑帆》的漫長開發(fā)歷程:育碧新加坡的8年噩夢
- 來源:Kotaku
- 作者:陌離 @其樂Keylol
- 編輯:爆裂真菌
自立項(xiàng)已經(jīng)過去了八年,可想而知的是《碧海黑帆》早已花光了最開始的預(yù)算。根據(jù)三個消息源,這個項(xiàng)目從育碧那里獲得了超過1.2億美元的支持。而且,為了盡快讓游戲發(fā)售,來自其他工作室的上百名開發(fā)者源源不斷地被調(diào)撥來填補(bǔ)漏洞。預(yù)算數(shù)字只增不減。
根據(jù)他們參與過的游戲項(xiàng)目的銷量,育碧員工可以獲得相應(yīng)的獎金激勵。有些員工長期參與“年貨”游戲,例如《刺客信條》系列的開發(fā),因此他們每年都能保證得到可觀的收入。不過,根據(jù)消息源的說法,《碧海黑帆》項(xiàng)目深陷泥潭,整個團(tuán)隊(duì)只能為員工的薪水做銷記,以保證他們還有機(jī)會發(fā)出獎金。
“沒人愿意承認(rèn)他們搞砸了?!币幻麊T工表示,“這個項(xiàng)目和那些美國銀行一樣;它們規(guī)模太大,承擔(dān)不起失敗的風(fēng)險(xiǎn)?!?
“像《碧海黑帆》這個項(xiàng)目的情況,要是在其他廠商那里,它早就被斃掉至少十次了?!币幻皢T工說。
另一名前員工說,有些廠商比如EA或者T2甚至都不會給這種游戲立項(xiàng)。不管怎樣,育碧為這款多人海盜冒險(xiǎn)游戲下了大注,無論如何也鐵了心要讓它發(fā)售。也有部分原因是,這類的服務(wù)型游戲愈發(fā)成為育碧財(cái)務(wù)報(bào)表上盈利的頂梁柱。不過,也有三個消息源告訴Kotaku,新加坡政府也要求這個游戲必須發(fā)售。他們表示,為了獲得新加坡政府的補(bǔ)貼,育碧在新加坡的工作室不僅要雇傭一定數(shù)量的員工,還要在數(shù)年內(nèi)推出由新加坡工作室原創(chuàng)的IP。
游戲開發(fā)拖延了數(shù)年,但許多現(xiàn)任和前任開發(fā)者都表示,他們還沒有太多拿得出手的東西。一名現(xiàn)員工把《碧海黑帆》坎坷的開發(fā)歷程與生軟(Bioware)的《圣歌》比了比:《圣歌》也是一款計(jì)劃長期更新的大型多人游戲,它的實(shí)機(jī)演示看上去很不錯,但發(fā)售的成品尚未完善,游戲內(nèi)容也支離破碎。《碧海黑帆》核心團(tuán)隊(duì)里的成員認(rèn)為,他們依然有希望不走《圣歌》的老路;可是,他們同樣覺得把游戲做完、開啟新項(xiàng)目的目標(biāo)難以實(shí)現(xiàn)。
“四五年都做同一件事情卻一點(diǎn)進(jìn)展都沒有,這真的很打擊人?!币幻皢T工說。
在回應(yīng)Kotaku一系列詳細(xì)問題時(shí),育碧表示《碧海黑帆》剛剛通過了Alpha階段的測試,并且向我們提供了以下一段簡要聲明。
“《碧海黑帆》團(tuán)隊(duì)自上次發(fā)表最新進(jìn)展(譯注:在去年九月)以來做了許多工作,游戲也在最近通過了Alpha階段的測試,團(tuán)隊(duì)會適時(shí)向大家公布更多詳細(xì)信息,我們對此感到十分自豪與激動。但與此同時(shí),我們的游戲和相關(guān)決策正經(jīng)受一些無中生有的猜測,這些流言只會打擊開發(fā)團(tuán)隊(duì)的士氣,現(xiàn)時(shí)他們正全力以赴地開發(fā)一款讓玩家感到激動人心、能夠?qū)崿F(xiàn)玩家們高期望的全新游戲系列。 在過去的數(shù)年里,為了打造一個安全、更加包容的工作環(huán)境,我們在管理原則和開發(fā)流程上做出了重大改變,以此保證我們的團(tuán)隊(duì)能更好地制作游戲,并符合當(dāng)下世界的多元化趨勢?!?
原本的構(gòu)想很簡單。育碧新加坡工作室負(fù)責(zé)研發(fā)了《刺客信條4:黑旗》中的海上航行玩法,它后來也被證明是這個游戲最好的部分之一;當(dāng)時(shí)他們還運(yùn)營著一款名為《幽靈行動:魅影》的免費(fèi)多人游戲,并從中獲取了豐富的多人游戲制作經(jīng)驗(yàn)。現(xiàn)在,《黑旗無限》只需要把前面提到的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)集中到一起,盡最大可能重復(fù)利用《黑旗》里的元素,就可以很快做出一個爆款多人游戲。不過當(dāng)時(shí)小規(guī)模制作的設(shè)想很快就趕不上現(xiàn)實(shí)情況的發(fā)展。
在當(dāng)時(shí),PS4和Xbox One剛剛發(fā)售,而《黑旗》的內(nèi)核大多繼承自前作日益老舊的技術(shù),在次世代來臨之際顯得愈發(fā)過時(shí)。
“科技是不斷發(fā)展的,要不了多久玩家就想要更好的畫面,到那時(shí)開發(fā)者才發(fā)現(xiàn)舊的技術(shù)容納不下新的效果了?!币幻皢T工說,“你想改變的東西越多,就會有越多的部分變得過時(shí)。假如一個項(xiàng)目被拖延了數(shù)年之久,那你最開始的設(shè)想也就不再適用了?!?
育碧最終決定放棄《黑旗》,轉(zhuǎn)而開發(fā)一個全新的3A游戲,但它依舊圍繞海戰(zhàn),也繼承了一些《黑旗》的故事背景和視覺風(fēng)格。因此,《碧海黑帆》應(yīng)運(yùn)而生——當(dāng)時(shí)的代號是“自由計(jì)劃”。不過,真正的麻煩事才剛剛開始。
“紙面上,制作《碧海黑帆》沒有什么難度,但實(shí)際上并不是這樣的。”一名前開發(fā)者這么說道。
據(jù)開發(fā)者們的說法,他們在開發(fā)前階段曾經(jīng)討論過《碧海黑帆》的很多種可能性。有一陣時(shí)間,它的背景選定在加勒比海,然而不久之后又搬到了印度洋上。有一版提案的靈感來源于《席德梅爾的海盜》,舞臺定在一個名叫許珀耳玻瑞亞(Hyperborea)的傳說國度,游戲還可以拆成許多個長達(dá)數(shù)周的多人戰(zhàn)役。還有開發(fā)者說,另一些人想建立一個精密的海上基地,一個“水上大教堂”,名字叫利伯塔利亞(Libertalia,又譯自由之地),啟發(fā)自傳說中的馬達(dá)加斯加海盜烏托邦。許多提案還沒個雛形就被廢棄,但因?yàn)檫@個游戲的核心設(shè)定被推翻得比翻書還快,工作室成員們只得花費(fèi)許多時(shí)間一遍遍重做概念設(shè)計(jì)。
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