《暗黑破壞神4》季度更新 介紹游戲的角色美術(shù)
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
4.游戲角色美術(shù)副總監(jiān)NICKCHILANO
哈啰,大家好。
很榮幸能夠有這個機會來分享有關(guān)《暗黑破壞神4》怪物美術(shù)設(shè)計的理念與過程。
針對怪物的部分,我們必須顧慮到很多不同層面的事情,才有辦法打造出心目中所預(yù)期的成果。首先要來探討的是,玩家在擊殺怪物的時候,必須要能夠有大大的滿足感。也就是說,怪物在視覺外觀上必須符合游戲性的設(shè)計方式,而且還得加入血腥/惡魔的成分。怪物看起來要是玩家從來沒有見過的異形,但同時又要能夠呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》玩家所熟悉的那種視覺感和色調(diào)。《暗黑破壞神》的視覺特色涉及到畫面細節(jié)、對于游戲性需求的了解、藝術(shù)的美感,以及《暗黑破壞神》所有怪物共通的那種惡魔主題。
視覺設(shè)計與游戲性目標(biāo)
對我來說,凡事的開頭都會訂立一個目標(biāo)。一般來說,這樣的目標(biāo)涉及游戲性的設(shè)計層面,怪物有著什么樣的特色?玩家的游戲體驗應(yīng)該要是什么樣?開發(fā)游戲是一項團隊合作的任務(wù)。有的時候,視覺概念美術(shù)能夠激發(fā)創(chuàng)意點子,但有的時候,卻又只需要紙上談兵即可設(shè)計出游戲內(nèi)容。
血腥主教(暫譯)
這款游戲針對血腥主教(暫譯)的設(shè)計目標(biāo)是,打造出一位會造成直接傷害并丟擲范圍性殺傷炸彈的施法者。至于視覺美術(shù)的部分,我們希望打造出來的是以吸血鬼和魔法作為主題的高等級頭目。我們想要強調(diào)心臟的圖案與美術(shù),藉此呈現(xiàn)出血魔法的感覺與特色。因此,我們最后所想到的點子是,設(shè)計出會在爆炸時造成范圍性效果的血管和血塊。此外,我們也很快就定調(diào)要以裸露在外的跳動心臟作為視覺美術(shù)的特色。跳動的脈搏、鮮紅的血管和血腥導(dǎo)向的視覺效果最終順利融合在了一起,呈現(xiàn)出游戲團隊所想要設(shè)計的游戲玩法。我們使用了《暗黑破壞神》風(fēng)格的視覺美術(shù)去搭配游戲性的設(shè)計內(nèi)容,藉此打造出理想的開發(fā)成果。
骷髏領(lǐng)主(暫譯)
這個部份的設(shè)計流程類似,但在這個案例中,我們有視覺概念美術(shù)可以參考。
不死怪物骷髏領(lǐng)主(暫譯)是骷髏與血肉的結(jié)合體,并透過肌腱和血液支撐起整副身軀,我們覺得這樣的視覺外觀很符合游戲性的設(shè)計方式。因此,設(shè)計總監(jiān)希望能夠打造出以這個游戲角色作為主軸的戰(zhàn)斗內(nèi)容。游戲設(shè)計團隊根據(jù)骨骸的視覺效果、召喚骷髏的畫面、限制玩家移動的骸骨高墻還有在空中揮舞的巨大法杖,成功設(shè)計出別具特色的戰(zhàn)斗內(nèi)容,骷髏領(lǐng)主(暫譯)的其中一種攻擊方式,是揮舞法杖用力敲擊地面,然后從空中降下許多會爆炸的骨骸碎片。在這個案例中雖然是先有美術(shù),但是游戲設(shè)計團隊卻也能透過既有的素材打造出有趣的主題和好玩的戰(zhàn)斗過程。
適合這款游戲的美術(shù)細節(jié)
除了上述所提到的事情之外,我們也需要從兩個主要面向去考量美術(shù)素材:游戲畫面的鏡頭,以及拉近距離觀看游戲角色全身的鏡頭。也就是說,我們必須針對角色整體的形狀以及更加細致的次要與次次要內(nèi)容,去釐清有哪些重要事項和哪些支持元素。
美術(shù)設(shè)計具體要有多細致,向來都是一個難題。美術(shù)細節(jié)在游戲裡呈現(xiàn)出來要足夠清晰、不同的顏色搭配在一起要能夠協(xié)調(diào)、身影要能夠被襯托出來,而且同時還得考量到游戲運行效能和游戲角色移動等因素。在掌握這種種因素之后,我們就能夠打造出理想中的怪物,在等距鏡頭中看起來很好看,在近距離鏡頭中看起來也足夠精美。
這張圖片所描繪的是一隻蜘蛛正在吃從腫脹尸體上長出來的小蜘蛛,圖片的視覺設(shè)計非常良好。
細長的肢體以及向后凸起的背部讓你立刻就能看出這是什么樣的生物。蜘蛛整體的形狀從厚實肥大的軀體一路向下延伸,變成越來越細的蜘蛛腿,頭尾之間取得微妙的平衡。蜘蛛那種飽滿的紅色色澤,搭配上色澤比較柔和且寒冷的軀體,成功襯托出蜘蛛整體的視覺感,讓你能夠迅速注意到出現(xiàn)在畫面上的蜘蛛。如果再靠近一點看的話,你會發(fā)現(xiàn)腫脹的腐爛尸體上面有很多細致的美術(shù),比方說被撕扯得稀爛的血肉以及浮腫的膿包。多虧有清晰的形狀和和諧的色調(diào),玩家才能透過游戲鏡頭看出血腥可怕的種種美術(shù)細節(jié)。
這個魅魔也是一個很好的例子,我們從中可以看出耐人尋味且清晰的游戲性視覺畫面,更加精美的細節(jié)不會阻擋到游戲鏡頭的重要畫面,但卻能夠大幅提升整體美感。
從游戲鏡頭中,我們可以看出令人熟悉的身影。長著翅膀的惡魔盤旋在空中,準(zhǔn)備誘惑獵物并從遠距離施展魔法發(fā)動攻擊。定睛仔細一看,則能夠看見衣服上的精美細節(jié)、翅膀上的半透明肌膚,以及衣服上面的金色鈕釦、縫線痕跡和刺繡。不僅如此,我們還能看出來翅膀與身體相連的部分是在頭部的下方。這樣的細節(jié)需要玩家多去留意才能夠發(fā)崛,但卻不至于影響整體的結(jié)構(gòu),玩家依然一眼就能夠辨識出這個怪物的身分。
現(xiàn)代化的作業(yè)流程
我們需要現(xiàn)代化的流程與技術(shù),才能夠?qū)嶋H設(shè)計出這些精美且令人毛骨悚然的美術(shù)內(nèi)容。為此,我們成立世界級的游戲設(shè)計團隊來打造精美可怕的怪物與惡魔,準(zhǔn)備超越《暗黑破壞神》系列作品的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)。
我們利用PBR渲染技術(shù)所打造出來的表面模型和材料很逼真,而且與光線的互動方式符合現(xiàn)實生活。皮革看起來像皮革、金屬看起來像金屬,而且有機體表面模型看起來感覺就像血肉一樣具有彈性。
這個騎士全身上下都包覆著金屬和布料,這兩種材料根據(jù)光線的明暗會有不同的呈現(xiàn)方式。我們用肉眼就可以從堅硬的表面模型上看出精美的細節(jié)和材料的切口。如此精致的細節(jié),符合我們對于現(xiàn)實世界視覺上的認知與理解。使用上等金屬所打造出來的盔甲跟鑲金的大型鍛造鋼鐵之間有著明顯的差異。
不僅如此,游戲引擎也能夠忠實地呈現(xiàn)出有機體的表面模型。不論是皮毛、骨骼、血肉還是血液都清晰可見,而且與光線的互動模式合乎現(xiàn)實世界的物理定律。畢竟這是一款《暗黑破壞神》系列游戲,我們明白這些材料的重要性。
以上就是針對《暗黑破壞神4》怪物美術(shù)設(shè)計的簡要說明,我們介紹了幾個游戲團隊特別重視的項目。我們很享受設(shè)計敵人、怪物和惡魔的過程,這些游戲角色能夠在玩家的內(nèi)心裡激起情緒的漣漪與共鳴,從渾身發(fā)抖的恐懼感到屠殺惡魔的興奮感,完全就是《暗黑破壞神》應(yīng)該要有的樣子。
在最后的總結(jié)中,我想要說的是,身為游戲開發(fā)者,有的時候我們會把設(shè)計游戲看作每天的例行性工作,反而忘記了自己眼前的這些美術(shù)作品是多么地精致。我認為發(fā)表這些文章帶領(lǐng)各位玩家一窺游戲開發(fā)的過程與流程是一件好事。我們可以趁著這樣的機會回顧游戲開發(fā)的旅程、分享美術(shù)作品,并向游戲團隊伙伴所設(shè)計出來的美術(shù)內(nèi)容表達敬意。希望各位玩家喜歡這篇文章所介紹的內(nèi)容,也歡迎你透過所屬平臺分享你的意見與看法。我們很渴望知道玩家社群的意見回饋,能夠幫各位玩家打造游戲是我們的榮幸,期待盡快將最終成品送到各位手上!
感謝你撥冗閱讀,敬請留意預(yù)計在下一個季度發(fā)表的另一篇部落格文章!
-《暗黑破壞神4》游戲團隊敬上
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