《暗黑破壞神4》季度更新 介紹游戲的角色美術(shù)
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
3.首席游戲角色美術(shù)設(shè)計師Arnaud Kotelnikoff
感謝各位撥冗閱讀這篇文章!接下來,我要帶領(lǐng)各位深入了解游戲角色自訂內(nèi)容,以及幾個《暗黑破壞神4》開發(fā)中的視覺效果改善項目。
相較于《暗黑破壞神》的其他系列作品來說,《暗黑破壞神4》的游戲角色自訂內(nèi)容要來得更深更廣。玩家將可以變更游戲角色的臉部、髮型、鬍鬚和眉毛,并幫游戲角色配戴珠寶(鼻環(huán)或耳環(huán))、妝容、紋身和身體涂料。此外,玩家也可以變更游戲角色皮膚、眼睛、頭髮、鬍鬚、眉毛和身體涂料的顏色。部分元素為特定職業(yè)專屬,以利強調(diào)這些職業(yè)的故事背景特色,但大多數(shù)的自訂內(nèi)容都是不分職業(yè)大家共享,讓玩家有很多不同的選擇可以搭配組合。你會在這篇文章中看到這些自訂內(nèi)容的幾個范例。
接下來,我想要討論一下游戲設(shè)計團隊所面臨到的幾項挑戰(zhàn)。
黑暗奇幻風格與現(xiàn)實主義透過物理導向渲染技術(shù)(PBR)擦出火花
《暗黑破壞神4》的設(shè)計理念是擁有類似于現(xiàn)實世界的風格與外觀,因此我們必須遵守幾個有關(guān)顏色值的基本規(guī)則(例如:PBR),也就是說,美術(shù)材料的外觀以及對光線的反應(yīng)方式都符合我們的現(xiàn)實生活。3D美術(shù)設(shè)計師所面臨到的挑戰(zhàn),在于如何將概念美術(shù)的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)镻BR的值。舉例來說:在PBR中,銀色其實是非常明亮的灰色,有點接近白色,而且材料的反光會導致材料看起來比較昏暗?!栋岛谄茐纳?》所有的游戲角色都遵守PBR的渲染規(guī)則,這樣子游戲角色不論是在明亮的白天還是昏暗的地城當中,看起來都會很好看。
擴大染色系統(tǒng)
如果玩家能夠有強大的工具來自定調(diào)整游戲角色的外觀造型,就能與游戲角建立起更厚實的連結(jié)與羈絆。游戲中的染色系統(tǒng)讓玩家能夠變更防具裝備的色調(diào),例如:將銀色變?yōu)榻鹕?,或是把白色布料變更為黑色布料等?
防具的每個部分都能夠染色,包括:頭盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的話,防具的各個部分都能染上不同的顏色,也可以全部染上相同的顏色。
這個系統(tǒng)實裝起來很有難度,因為像是金屬這類的材料在遵守PBR渲染規(guī)則的時候,無法接受使用者以不正確的顏色加以染色。為了解決這樣的問題,我們針對防具的部分新增了數(shù)據(jù)資料,以辨識特定的材料類型,并告訴染色系統(tǒng)哪些材料應(yīng)該要染上哪種顏色,比方說皮革、布料、金屬或其他材料。最后得出的成果是,護甲能夠染上許多不同種類的顏色,而且在《暗黑破壞神4》的游戲世界裡面看起來依舊擬真。
這個范例所顯示的是,魔法使的防具套裝搭配了三種不同的色調(diào)
深入探討游戲鏡頭
游戲鏡頭是相當重要的考慮層面,因為我們希望游戲角色在等距視野的角度中看起來能夠清晰且好看。這是我們在開發(fā)游戲角色的過程中首要考量的因素。但話雖如此,玩家角色在整個游戲過程中還是會有很多種不同的呈現(xiàn)方式,比方說角色自訂畫面、物品欄紙娃娃、社交畫面,以及即時渲染的過場動畫,在這些情況中,游戲鏡頭往往會拉近到游戲角色的身上,而不是整個游戲畫面。為了因應(yīng)這樣的情況,我們多新增了一層名為「細節(jié)繪圖」的材質(zhì)層,細節(jié)繪圖是小型且不斷重復的材質(zhì),會套用在材料的最上層,讓主要材質(zhì)看起來更為銳利且精致。
《暗黑破壞神4》的每一副防具套裝都有兩種身體類型。下面這張圖片是野蠻人的防具套裝,但是兩者之間有些微的不同之處。
再來看到另一個范例,圖中是不同的盜賊身體類型穿著相同防具套裝的樣子
接下來的這段影片內(nèi)容,是透過即時運算渲染的游戲引擎所記錄下來的盜賊慢動作場景。不只有很精美的畫質(zhì),還能夠看出光線在碰到材料時會發(fā)生什么樣的變化。此外,你也能夠看到方才所提到的幾個自訂元素。請注意,這邊的背景環(huán)境是模型設(shè)計師用來觀看游戲角色所使用的測試場景,許多防具都還在開發(fā)階段,日后可能會有所變化或經(jīng)過改良。
接下來是一段野蠻人的慢動作影片。請注意,影片中的所有防具都還在開發(fā)階段,日后可能會有所調(diào)整。
這還僅僅只是皮毛而已,《暗黑破壞神4》的游戲角色自訂內(nèi)容相當豐富。游戲團隊致力于打造出最好的游戲品質(zhì),希望各位玩家會喜歡《暗黑破壞神4》游戲角色自訂內(nèi)容的豐富性與多樣性。
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