《暗黑破壞神4》季度更新 介紹游戲的角色美術(shù)
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
《暗黑破壞神4》季度更新發(fā)布,這次公開了角色美術(shù),角色自定義,真實(shí)貼圖和其他更多細(xì)節(jié)。
官方博客全文如下:
1.前言
哈啰,歡迎來到最新的《暗黑破壞神4》季度近況更新!希望大家喜歡在暴雪嘉年華中所公布的盜賊職業(yè)。我們很享受設(shè)計(jì)盜賊和開放世界影片橋段的過程,也很高興能夠跟大家分享并看看各位玩家的反應(yīng)。此外,我們也很榮幸在開發(fā)這款游戲的過程中,有其他兩款《暗黑破壞神》系列作品相伴,分別是《暗黑破壞神:永生不朽》和全新登場的《暗黑破壞神2:獄火重生》(我個(gè)人超期待跟各位玩家一起在這兩款游戲中同樂)。
在回歸部落格文章形式的同時(shí),我們也會(huì)繼續(xù)深入介紹開發(fā)作業(yè)的各個(gè)面向。今天,我們的主題是《暗黑破壞神4》的游戲角色美術(shù),范圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。
美術(shù)設(shè)計(jì)是《暗黑破壞神》相當(dāng)重要的一環(huán),少了它,《暗黑破壞神》就不是《暗黑破壞神》了。如果沒有散發(fā)著不祥氣息的燈光,那么玩家在經(jīng)典的隨機(jī)生成地城中探索可怕內(nèi)容和陰暗角落的時(shí)候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。多虧有精心設(shè)計(jì)的動(dòng)畫和視覺效果,法術(shù)和技能所譜出的戰(zhàn)斗場景才足夠血腥殘暴。雖然物品的強(qiáng)弱取決于其數(shù)值,但通常我們之所以會(huì)喜歡某個(gè)物品,是因?yàn)樗强犰盼说脑煨屯庥^。
跟物品比起來,游戲角色的美術(shù)設(shè)計(jì)也同等重要,因?yàn)檫@涉及到《暗黑破壞神》的兩個(gè)重要面向,也就是職業(yè)和怪物。職業(yè)的造型外觀和使用起來的感覺一直以來都是《暗黑破壞神》的神秘配方,每個(gè)職業(yè)都擁有獨(dú)特的風(fēng)格和鮮明的特色?!栋岛谄茐纳?》的自訂內(nèi)容比以往的任何一款《暗黑破壞神》作品都還要豐富,因此美術(shù)設(shè)計(jì)的難度也有所提升,不過為了打造出優(yōu)質(zhì)的作品,這些努力都是值得的。你的野蠻人雖然跟其他任何人的野蠻人看起來都不大一樣,但感覺起來明顯還是野蠻人。針對(duì)怪物的部分,我們聚焦的重點(diǎn)在于打造出新的敵人并翻新前幾部系列作品經(jīng)典怪物的模樣,同時(shí)還要盡可能發(fā)揮出新的設(shè)計(jì)流程與相關(guān)技術(shù)的全部潛力。
為了要讓大家能夠更了解設(shè)計(jì)流程所牽扯到的各種大小事,接下來有請(qǐng)美術(shù)總監(jiān)John Mueller和他的游戲團(tuán)隊(duì)成員為我們深入說明。
希望各位玩家會(huì)喜歡,也期待知道各位玩家的想法與反應(yīng)!也請(qǐng)不吝與我們分享你日后想要了解有關(guān)游戲的哪些事。敬請(qǐng)持續(xù)鎖定最新消息,我們預(yù)計(jì)會(huì)在今年下旬發(fā)表更多文章探討音效設(shè)計(jì)與游戲后期系統(tǒng)。
謝謝,期待再次相會(huì)!
-LuisBarriga敬上
《暗黑破壞神4》游戲總監(jiān)
2.美術(shù)總監(jiān)JOHNMUELLER
莉莉絲是來自地獄的美艷惡魔,無人不知無人不曉!這是以《暗黑破壞神4》游戲引擎渲染而成的游戲內(nèi)動(dòng)畫影片的其中一個(gè)片段。如此擬真的細(xì)節(jié),如今已經(jīng)成為《暗黑破壞神4》主要NPC、職業(yè)和怪物的標(biāo)準(zhǔn)配備。
嗨,大家好。
很榮幸能有這個(gè)機(jī)會(huì),帶領(lǐng)各位玩家深入了解《暗黑破壞神4》游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)的幕后祕辛!我們團(tuán)隊(duì)對(duì)于這次的文章主題特別感興趣,因?yàn)槊佬g(shù)設(shè)計(jì)方面的事情自從《暗黑破壞神3》推出以前,有了天翻地覆的變化!接下來,首席游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)師ArnaudKotelnikof和游戲角色美術(shù)副總監(jiān)Nick Chilano將會(huì)為大家說明。他們會(huì)分享很多在游戲開發(fā)過程中跟游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)相關(guān)的酷炫視覺效果,這是我們第一次公開這些內(nèi)容。本篇文章所揭露的內(nèi)容都還處在「開發(fā)階段」,因此我們主要會(huì)帶領(lǐng)各位搶先一窺日后即將推出的游戲內(nèi)容,讓大家能夠有個(gè)粗略的概念。游戲內(nèi)容雖然還處在開發(fā)階段,但其實(shí)已經(jīng)很接近游戲最終成果所將呈現(xiàn)出來的品質(zhì)。
在游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)的這一方面,我敢說開發(fā)作業(yè)的進(jìn)展相當(dāng)順利,接下來,就讓我們一起來了解其幕后祕辛!首先,我要在此向超棒的游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、程式設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、燈光美術(shù)設(shè)計(jì)師和技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì)師表達(dá)感謝之意,如果沒有他們的幫忙,今天也無法有這樣的成果!
回想最初的光景,我還記得我們的終極目標(biāo)是,使用最新的工具與技術(shù),盡可能地讓《暗黑破壞神4》的游戲角色看起來具有手工打造的精致美感。隨著時(shí)間的經(jīng)過,我們當(dāng)初所訂定的遠(yuǎn)大抱負(fù)逐漸畫作現(xiàn)實(shí),并成為各位今天眼前所看到的這一幅幅景象。我們當(dāng)時(shí)打算使用最新的工具與技術(shù),但與此同時(shí),我們也考量到「現(xiàn)實(shí)主義」會(huì)導(dǎo)致美術(shù)內(nèi)容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪游戲的精髓之所在。我們不希望游戲角色因?yàn)樵O(shè)計(jì)流程的關(guān)係,變得很制式化、缺乏特色。此不過,在材料和角色外觀的這一方面,我們倒是很偏向現(xiàn)實(shí)主義。我們主要參考的是《暗黑破壞神3》動(dòng)畫短片預(yù)先渲染的精彩橋段。我們很喜歡相關(guān)動(dòng)畫短片的內(nèi)容,而且覺得能夠以此為基礎(chǔ)來打造游戲角色,并且把動(dòng)畫短片中那股溫暖的感覺移植到即時(shí)運(yùn)算的游戲環(huán)境中。我們認(rèn)為雖然這樣的想法很大膽,但也具有實(shí)質(zhì)的可行性??此坪唵危鋵?shí)我們是經(jīng)歷過好幾千場對(duì)談,好不容易才能有今天這樣的成果。不過最重要的是,在這樣的過程中從來沒有人質(zhì)疑過各種大膽想法的可行性。從來沒有人說過「我們不應(yīng)該這樣」或「我們沒辦法那樣」……每個(gè)人都秉持著樂觀的態(tài)度勇敢去做,即便要從頭來過甚至是讓過去的努力付諸流水,大家也還是卯足全力向前衝。我想這就是暴雪文化的其中一個(gè)特殊面向吧……大家總是說「好,而且……」而不是「不行,因?yàn)椤?。能夠在這樣的工作環(huán)境中揮灑創(chuàng)意,著實(shí)是一件幸事。
雖然過程中屢屢遭遇困難和挫折,但多虧有大家對(duì)于卓越品質(zhì)的專注與追求,才能有今天這樣的成果。面對(duì)種種挑戰(zhàn),我們必須從頭打造渲染引擎和設(shè)計(jì)工具。不僅如此,我們還得召集美術(shù)設(shè)計(jì)師、工具程式設(shè)計(jì)師、模型配置專家、燈光與表面模型建立專家,組成世界級(jí)的游戲角色設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。一切從頭來過。
在建立角色的過程中,玩家可以選擇各種不同的人物,并從各種細(xì)微的項(xiàng)目去自訂調(diào)整
許多游戲面向都有大幅度的改良與突破,包括微小事物的細(xì)致程度以及復(fù)雜材料的表面模型建立,例如:皮膚、衣服模擬、頭髮、毛髮、金屬甚至是眼睛重要區(qū)塊的細(xì)節(jié)和流淌而下的汗水。我們打造出陣容堅(jiān)強(qiáng)的游戲角色自訂系統(tǒng),這是《暗黑破壞神》系列作品前所未見的,而且技術(shù)性方面的龐大工作量著實(shí)可觀。這些解決方案不能夠只適用于單一一個(gè)游戲角色,還必須適用于好幾百個(gè)區(qū)分成各個(gè)部件的防具套裝、各種不同的身體類型、好幾十種獨(dú)特的人物設(shè)定,以及五大職業(yè)美術(shù)設(shè)計(jì)各自專屬的鮮明特色(等等等)。這對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來說,是個(gè)前所未見的新挑戰(zhàn)。
如今,艱鉅的難關(guān)已經(jīng)過去,開發(fā)作業(yè)穩(wěn)定進(jìn)行中,我敢說過去這段時(shí)間以來的努力都是值得的。希望在你親自玩過游戲之后,你也會(huì)同意這樣的說法,優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)確實(shí)能夠強(qiáng)化游戲角色在圣休亞瑞的冒險(xiǎn)旅程的整體游戲性,并且讓故事劇情、裝備以及圣休亞瑞的角色人物看起來更具吸引力。
最重要的是,希望各位玩家能夠感受出來游戲團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)裝備和角色人物時(shí)所投入的心力與努力。除了我最喜歡的野蠻人之外,我也很榮幸能有這個(gè)機(jī)會(huì)參與其他游戲內(nèi)容的美術(shù)設(shè)計(jì)!
這是我們所謂的巢穴(暫譯)場景。玩家會(huì)在這裡使用衣櫥系統(tǒng)自訂調(diào)整游戲角色的外觀造型,玩家可以自由混搭上百種職業(yè)專屬的防具部件,外加自由調(diào)整的色調(diào)來打造出最符合游戲角色的職業(yè)美感與特色。
我們在游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)開發(fā)作業(yè)中所投入的心血還得出了另一個(gè)成果,那就是大多數(shù)的故事劇情過場動(dòng)畫都會(huì)在游戲引擎中使用游戲模組加以渲染。在《暗黑破壞神》的其他作品中,高畫質(zhì)的故事劇情過場動(dòng)畫都是預(yù)先渲染完成的畫面。但這次不一樣,我們不僅保留了暴雪動(dòng)畫向來固有的高品質(zhì),還能夠透過游戲引擎渲染你的游戲角色,讓游戲角色出現(xiàn)在過場動(dòng)畫裡。我們有跟暴雪動(dòng)畫製作團(tuán)隊(duì)密切合作,盡量從他們的專業(yè)知識(shí)整合到我們的美術(shù)設(shè)計(jì)流程當(dāng)中。比方說盜賊宣布預(yù)告片,就是我們將最新的技術(shù)與工具發(fā)揮到淋漓盡致所打造出來的杰出成果。
游俠宣布預(yù)告片從頭到晚都是使用游戲系統(tǒng)所製作而成的
游戲畫面即便拉近放大看也依舊細(xì)致精美,這樣雖然很棒,但是《暗黑破壞神》的所有游戲內(nèi)容都必須符合等距視野的機(jī)制。游戲角色的擬真程度以及細(xì)節(jié)的平衡,都必須要能夠跟游戲鏡頭搭配。如果你有仔細(xì)注意看的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們喜歡在防具上面設(shè)計(jì)較大的圖案和形狀,并且盡量避免使用會(huì)導(dǎo)致畫面看起來變得混亂模煳的內(nèi)容。我認(rèn)為我們已經(jīng)找到了微妙的平衡,既能夠呈現(xiàn)出細(xì)致的美術(shù)、保持畫面的乾凈整潔,也能夠讓美術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容融入游戲環(huán)境,讓一切看起來都很自然和諧,這點(diǎn)相當(dāng)重要,因?yàn)橹挥羞@樣才能夠打造出我們心目中的圣休亞瑞,并且將最好的成果呈現(xiàn)給廣大的玩家享受。
我對(duì)于現(xiàn)階段的成果感到相當(dāng)滿意,但是我也明白暴雪對(duì)于品質(zhì)一貫的堅(jiān)持,游戲上市還只是第一步,我們會(huì)把握所有的機(jī)會(huì)精益求精。接下來,Arnaud和Nick會(huì)帶領(lǐng)大家深入探討游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)的事項(xiàng),希望大家會(huì)喜歡!
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