玩家是如何入了《王者榮耀》的坑 又該如何脫坑?
- 來源:虎嗅網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
這里要做的就是,基于海量用戶數(shù)據(jù)進(jìn)行挖掘,分群并制定相應(yīng)的策略。避免拍腦袋地一刀切或三刀流。
上圖只是實(shí)例,寬表里都是在游戲中挖掘的變量,數(shù)量成千上百,分為解釋變量(用戶基本信息)、行為變量(交互行為)、價(jià)值變量(商業(yè)行為),并最后選用其中的變量來進(jìn)行分群。
這里要談到分群的定義:將客戶劃分到具有相同行為,價(jià)值和社會(huì)屬性等不同組別的工具。
以下是分群模型:
模型選擇的標(biāo)準(zhǔn)有:1、互斥;2、差別化(效度);3、可操作性(不同細(xì)分的玩家采取不同的行為策略)
舉個(gè)例子:
√100%用金幣購(gòu)買英雄
√100%用點(diǎn)券購(gòu)買皮膚
√喜歡操控輸出類英雄
√100%有觀看比賽的行為
√100%用微信登錄
√100%會(huì)戰(zhàn)敗舉報(bào)
√100%工作日贏超過3場(chǎng)則不玩游戲
√80% MVP后會(huì)連續(xù)玩2場(chǎng)游戲
√100% 在0:00-6:00玩干將莫邪會(huì)輸…
通過這樣,早期可以針對(duì)性地根據(jù)這幾個(gè)分群用戶來制定策略。
比如安排1對(duì)多機(jī)器馬甲的排位賽,讓該用戶獲得MVP。挖好坑留著用戶,后續(xù)再誘發(fā)購(gòu)買。
第二階段考慮AI化,讓機(jī)器自動(dòng)發(fā)現(xiàn)留坑規(guī)律和后見性的指標(biāo),并自動(dòng)調(diào)整策略。
這就好比有個(gè)阿法狗跟你下棋,你每一步行為都看在眼里,適時(shí)給你反饋(落子),最后目標(biāo)就是讓你買買買…
現(xiàn)在的機(jī)器馬甲已經(jīng)很智能,可以控制難度,由于你無法和敵方說話,所以即使對(duì)方全是機(jī)器馬甲你也無法看出來。
所謂的“榮耀”,可能只是虛無,因?yàn)槟悴]有打贏任何人,在虛擬的世界中,勝負(fù)只是一個(gè)二進(jìn)制數(shù)字,點(diǎn)綴不了單調(diào)的生活。
所以,一個(gè)人的時(shí)候,不要玩太多。
百戰(zhàn)百勝:如何脫坑
首先,建立起一個(gè)認(rèn)知:對(duì)戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲,全場(chǎng)陪你的可能全是機(jī)器人馬甲。
不信你只要注冊(cè)個(gè)賬號(hào),前幾次的排位基本如此,另外,只要連續(xù)輸3場(chǎng)以上,基本也會(huì)遇到大比分對(duì)方自動(dòng)投降的情況。
只要你這樣想,這樣贏了有什么意思,可以通過降低目標(biāo)感來脫坑。
小朋友玩家還有一個(gè)法子:即目標(biāo)掛鉤法,先建立起游戲和現(xiàn)實(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)系,然后再撤掉獎(jiǎng)勵(lì)。
比如在開始時(shí)贏了3盤可以獲得1包零食,給習(xí)慣后,小朋友會(huì)將零食和贏進(jìn)行掛鉤,讓他覺得是為你而玩。
過幾天贏了也不給了。比起獎(jiǎng)勵(lì),人一般更厭惡損失,小朋友可能就不玩了。親測(cè)有效。
其次,盡可能在線下社交場(chǎng)合玩,避免自嗨。
小伙伴一起開黑才算享受到王者榮耀的獨(dú)特樂趣。
一起玩的環(huán)境約束會(huì)更多,最好有女性加入,這樣不會(huì)玩得太久,而且還能增進(jìn)感情。如果你碰到的都是玩癮用戶,那就是另外一回事了,盡量避免。這種滿足社交需求的充實(shí)感會(huì)代替在游戲中的所謂“成就”,一起玩會(huì)有趣的多。相比,自己玩就無聊多了。
最后,保持和虛擬世界一定的脫離感,盡可能保持和現(xiàn)實(shí)的連接。過多沉浸在虛擬世界,腦緣系統(tǒng)持續(xù)興奮,大腦皮層理性干預(yù)的能力下降。
這里并不是說,玩游戲時(shí)不好好玩,而是玩完一盤后,不要馬上開始下一盤,起來走動(dòng)走動(dòng),觀察下呼吸,或者做其他時(shí)間。
這時(shí)大腦皮層會(huì)被喚起,讓你有足夠的心力來決定是否要繼續(xù)玩。這是治本之策。越小的玩家自制力更差,建議啟用家長(zhǎng)控制模式。騰訊這點(diǎn)考慮的還是不錯(cuò),如果能將約束范圍擴(kuò)大到全體就更好了。
靜思:
游戲雖好,但沉迷于此,容易導(dǎo)致抵抗時(shí)間扭曲能力的下降,這才是最麻煩的??鞓返臅r(shí)間是短暫的,但是單調(diào)乏味的時(shí)光則更是短暫。我們總是感嘆時(shí)間都去哪里,殊不知多少都付游戲間,如夢(mèng)一般,醒來后構(gòu)不成任何記憶。
現(xiàn)實(shí)和夢(mèng)最大的區(qū)別,在于感知維度。現(xiàn)實(shí)中對(duì)時(shí)間的感受是多維度的,聽覺,嗅覺,味覺,知覺,視覺五感統(tǒng)一,這些構(gòu)成了我們對(duì)時(shí)間的印記。相比,夢(mèng)往往缺少一些感知維度的,因此夢(mèng)境中的時(shí)間感是最弱的。
人類大腦運(yùn)作并非通過計(jì)算和推理,即使你知道現(xiàn)在不玩收益最高(類似早睡早起),當(dāng)下你也很難做到。笛卡爾終極一生探究思考的原點(diǎn),也只能說,我思故我在。時(shí)間的確是不會(huì)變的,變的是我們。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論