玩家是如何入了《王者榮耀》的坑 又該如何脫坑?
- 來源:虎嗅網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
筆者作為一個(gè)深入農(nóng)藥坑中的患者,在某次連輸幾盤后,內(nèi)心幾乎是崩潰的。但因?yàn)橄惹皩W(xué)過禪修的緣故,對(duì)自我狀態(tài)比較敏感,在用觀息法調(diào)整過程中,豁然醒悟,趁勢(shì)“戒掉”。
為了幫助到廣大類似我這樣的玩家脫坑,這里分享下心得。
所謂知己知彼百戰(zhàn)百勝,本文主要講三個(gè)部分:
知己知彼,為何入坑;
知己知彼,何為“農(nóng)藥”;
百戰(zhàn)百勝,如何脫坑。
知己知彼:為何入坑
不少玩家表示是因?yàn)橹車嗽谕嫠跃透媪恕?/p>
騰訊某些人對(duì)社交是什么看得很透徹,隔著屏幕的“社交”大部分是偽社交,真正的高效社交關(guān)系是建立在人與人之間面對(duì)面基礎(chǔ)上的,而不只是數(shù)字信息的往來。
這里為什么強(qiáng)調(diào)“高效”呢,因?yàn)槊鎸?duì)面更能產(chǎn)生行為共振,就好比在兩性泡學(xué)中,線上撩妹只是鋪墊,最終是為達(dá)成線下約會(huì)這個(gè)目的,并進(jìn)一步產(chǎn)生感情升級(jí)。
作為行為共振,追根溯源,作為群居動(dòng)物,人類大腦的鏡像神經(jīng)元會(huì)讓人下意識(shí)地去關(guān)注和模仿周圍人的舉動(dòng),這種線下場(chǎng)景的天然傳播性,才是最高效的。
抽象出社交產(chǎn)品第一性原理:
行為共振高效性:線下面對(duì)面>線上聊天>書信,這里簡(jiǎn)單說明下,線上聊天的效率和面對(duì)面有個(gè)擬合度,擬合度越高,越高效。
產(chǎn)品所觸發(fā)的行為共振越高頻,擴(kuò)散效果越好。在中國(guó),有段時(shí)間很寶貴,很多產(chǎn)品往往是在這段時(shí)間火起來的。沒錯(cuò)。就是春節(jié),闔家團(tuán)圓,更多面對(duì)面的場(chǎng)景有助于行為共振。比如微信春節(jié)的發(fā)紅包帶動(dòng)微信支付,王者榮耀也不例外。
從易觀千帆上看,王者榮耀的規(guī)模爆發(fā)期主要集中在1月份,從ASO100也可以看出,Apple Store搜索指數(shù)的快速爆發(fā)期也發(fā)生在1月份,而這正好是春節(jié),人群行為共振比較高頻的時(shí)段。
女性為社交產(chǎn)品第一生產(chǎn)力
基于社交的產(chǎn)品要火還有一個(gè)點(diǎn),就是女性用戶。
特別是在游戲領(lǐng)域,女性玩家的帶動(dòng)作用往往要高于男性玩家,一個(gè)女性則足以讓兩到三個(gè)男性入坑,男性為了在女性面前彰顯“榮耀”也自甘淪陷。
這個(gè)其實(shí)不難理解,就好比動(dòng)物界,雄性動(dòng)物要獲得異性動(dòng)物的青睞,總要搔首弄姿一番。比如雄孔雀用自己碩大華美的開屏儀式來爭(zhēng)艷;雄性的大熊貓不見萌態(tài)打來咬去;雄性的駱駝會(huì)兇猛的對(duì)撕,將對(duì)方摔倒并咬住脖子。這都只為了博得女性的垂青。
讓我看看王者榮耀,據(jù)易觀智庫研究數(shù)據(jù)表明,截止2017年3月,王者榮耀活躍用戶接近8000萬人,日活2000萬,而女性用戶占比達(dá)到56.79%,比男性還多。
另外根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年1-3月移動(dòng)游戲報(bào)告》,分析了前11款高M(jìn)AU游戲的用戶畫像,在性別分布的維度上,除了QQ歡樂斗地主女性用戶占比在32.5%外,其他游戲占比都在4成以上。
這是個(gè)有趣的發(fā)現(xiàn),證明女性用戶對(duì)移動(dòng)游戲的接受度還是很高的。相對(duì)于PC端,移動(dòng)端游戲整體的簡(jiǎn)化風(fēng)格可能更適合女性玩家。
王者榮耀在去繁從簡(jiǎn)上,對(duì)比更早的MOBA游戲“全名超神”,可謂做到了根上。這里不過多闡述。
社交需求是人類的基本需求之一,王者榮耀算是廣大男性同胞的福音,朋友聚會(huì),一起開黑,成本低,增進(jìn)感情。也不失為“少用微信,多跟朋友見見面。”
但是!!農(nóng)藥畢竟還是農(nóng)藥,人性無涯,奢儉由勢(shì)。
知己知彼:何為農(nóng)藥:
農(nóng)藥其實(shí)有點(diǎn)自嘲的意思,意為有“毒”,“毒”性越大,人和現(xiàn)實(shí)脫節(jié)就越大,進(jìn)入自嗨,形成玩癮。這種癮在我以前關(guān)于flappy bird的分析中有談到,又稱情緒化黏度。
定義為:對(duì)于某個(gè)事物產(chǎn)生基于情緒驅(qū)動(dòng)的重復(fù)反應(yīng),形成情緒反應(yīng)閉環(huán),鎖死注意力,降低大腦的理智干預(yù)效果。
用以前自己做的一張圖來解釋如下,套用王者農(nóng)藥里的場(chǎng)景:無論是成功Kill人推搭,還是被人干掉,反復(fù)對(duì)腦緣系統(tǒng)進(jìn)行刺激。
用以前自己做的一張圖來解釋如下,套用王者農(nóng)藥里的場(chǎng)景:無論是成功Kill人推搭,還是被人干掉,反復(fù)對(duì)腦緣系統(tǒng)進(jìn)行刺激,這時(shí)候,大腦皮層基本沒有時(shí)間反應(yīng)過來,控制不了點(diǎn)擊“再來一盤”的手。
讓每個(gè)玩家都有全場(chǎng)MVP的體驗(yàn)。
這里要注意,情緒反應(yīng)閉環(huán)和心流體驗(yàn)是有區(qū)別的,最大的區(qū)別在于是否會(huì)降低大腦的理智干預(yù)效果,是否能“停下來”,充實(shí)感也會(huì)有所不同。
確保用戶“停不下來”是個(gè)系統(tǒng)工程,絕不是送一些鉆石符文就可以搞定的。畢竟用戶量級(jí)擺在那里,任何改動(dòng)都可能導(dǎo)致較大的損失。
人算不如天算,天算不如機(jī)算。
備注:如果對(duì)數(shù)據(jù)系統(tǒng)不敢興趣的可以直接看下一節(jié)。
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