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《王者榮耀》月流水30億 來看看騰訊的套路太絕了

時間:2017-04-06 14:18:15
  • 來源:虎嗅網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

被神化的“渠道優(yōu)勢”

基于公司的財(cái)報(bào)和艾瑞的數(shù)據(jù),我們做出了兩家公司在游戲市場份額的變化趨勢, 2008年是一個明顯的轉(zhuǎn)折點(diǎn),這一年騰訊開始超越網(wǎng)易,2008-2010年三年的時間,騰訊通過LOL、DNF、QQ飛車、CF等爆款把游戲市場份額從6%提高到了接近30%。

這種爆發(fā)式的增長讓我們下意識地認(rèn)為騰訊是在2008年才開始在游戲上發(fā)力的。但事實(shí)上早在2003年,騰訊就代理了第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《凱旋》,并且花了3年的時間把市場份額做到了8%。

一直以來投資界傾向于把騰訊游戲的成功歸結(jié)于騰訊強(qiáng)勢的渠道,基于QQ和微信巨大的用戶基數(shù),騰訊游戲的成功似乎水到渠成。但如果我們復(fù)盤一下騰訊游戲的發(fā)展路徑,會發(fā)現(xiàn)這種觀點(diǎn)其實(shí)過度神話了所謂的“渠道優(yōu)勢”。

可以看到,騰訊SNS的MAU一直保持著一個較為穩(wěn)定的增長率,而游戲收入增長率的波動相對較大,兩組數(shù)據(jù)并沒有出現(xiàn)很強(qiáng)的正相關(guān)。

2005-2006年之間通過推出自研的MMORPG《QQ三國》和《QQ幻想》,騰訊游戲的收入同比增長超過300%,但是由于我們之前提過MMORPG游戲本身特性所限,從渠道導(dǎo)流再多也很難突破用戶規(guī)模瓶頸,所以在快速達(dá)到瓶頸之后,2007年騰訊游戲的營收增長只有28%,甚至低于其2015年的增速。

在騰訊推出《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等規(guī)則競技類游戲之前,“渠道優(yōu)勢”并沒有讓騰訊和其他國內(nèi)游戲廠商拉開差距,即便是擁有8億用戶,也沒有辦法突破游戲類型帶來的天花板上限,強(qiáng)推的自研PC端MMORPG《御龍?jiān)谔臁纷罡咄瑫r在線也不過80萬,遠(yuǎn)遜于《夢幻西游》的260萬。

不只是《御龍?jiān)谔臁?,無論自研還是代理,騰訊游戲的歷史上,沒有一款MMORPG可以達(dá)到夢幻西游的高度。

歸根結(jié)底,騰訊的“渠道優(yōu)勢”可以給旗下游戲提供更好的“賽道”,但是作品本身的類型和品質(zhì)才是真正的動力引擎。

從這個角度講,騰訊游戲的勝利是規(guī)則競技類游戲在中國的勝利,而騰訊和網(wǎng)易的博弈其實(shí)就是規(guī)則類游戲和傳統(tǒng)MMORPG游戲的此消彼長的一個過程。

“像素塊”的破局?

《王者榮耀》在今年的爆發(fā),難免讓人想起2008年之后游戲市場被騰訊規(guī)則類游戲支配的日子,而經(jīng)過了8年沉寂和2年爆發(fā)的網(wǎng)易如今在手游市場有無辦法破局呢?

Minecraft是由Mojang AB和4J Studios開發(fā)的高自由度的沙盒游戲,于2009年5月13日發(fā)行,一次性買斷付費(fèi),截至目前這款游戲在全球范圍的銷量已經(jīng)突破1.22億套,是僅次于俄羅斯方塊的、歷史銷量排名第二的游戲。2014年11月6日,Mojang被微軟以25億美金的價(jià)格收購。2016年網(wǎng)易取得了該游戲在中國的全平臺代理權(quán)。

Minecraft毫無疑問是游戲歷史上最優(yōu)秀的規(guī)則類游戲之一,而且由于其開放的世界架構(gòu),理論上的玩法也是可以被無限拓展的。那么Minecraft是否可以成為網(wǎng)易的英雄聯(lián)盟呢?

從游戲質(zhì)量上看,Minecraft毫不遜色,但是在運(yùn)營層面上還是有很多的問題,首先就是貨幣化。Minecraft在海外一直采用的是一次性買斷收費(fèi)的模式,而網(wǎng)易已經(jīng)決定要采取免費(fèi)+增值道具的模式來進(jìn)行運(yùn)營,這種本土化能否成功,能否做到叫座又賺錢,可能還需要等到7月份游戲正式上線后再做判斷了。

無論如何,取得Minecraft代理權(quán)的網(wǎng)易已經(jīng)擁有了在規(guī)則類游戲上破局的機(jī)會,這家中國最會做游戲的企業(yè),需要一款現(xiàn)象級的規(guī)則類游戲來突破自己的天花板。

結(jié)語

為什么做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網(wǎng)易?撇開風(fēng)格積淀和渠道強(qiáng)弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產(chǎn)品哲學(xué)上來。

以IM產(chǎn)品起家,背靠8億活躍用戶,騰訊的產(chǎn)品帶有很強(qiáng)的普適性,你很難去界定它的目標(biāo)群體到底是什么。而網(wǎng)易產(chǎn)品的用戶定位則很明顯,針對文藝小清新的Loft和網(wǎng)易云音樂,主打中產(chǎn)階級的嚴(yán)選和考拉,以及深受自由派喜愛的網(wǎng)易新聞,網(wǎng)易向來更喜歡以一種匠人的態(tài)度去打磨產(chǎn)品以迎合自己目標(biāo)用戶。

從這個角度出發(fā),就不難理解為什么網(wǎng)易做出了深受二次元愛好者好評的《陰陽師》,卻沒有做出人人都在玩的《王者榮耀》了。

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