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《王者榮耀》月流水30億 來看看騰訊的套路太絕了

時間:2017-04-06 14:18:15
  • 來源:虎嗅網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

《王者榮耀》到底有多火?最直觀地說,二級市場的研究員們已經(jīng)開始討論這款游戲今年會給騰訊貢獻100億利潤還是120億利潤了。

除了30億月流水,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些令人咋舌的商業(yè)數(shù)據(jù)以外,用Questmobile統(tǒng)計的巔峰DAU和用戶單日使用時長來計算,中國玩家每天在《王者榮耀》這一款游戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款中國手游歷史上從未出現(xiàn)的龐然大物。

從商界大佬到鄰居小學生,一個春節(jié)的時間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,在被網(wǎng)易手游按在地上摩擦了整整一年之后,騰訊終于以王者歸來的姿態(tài)重新開始壟斷iOS流水榜冠軍。

很多人把《王者榮耀》的成功歸結于騰訊的“幸運”和姚曉光的“才華”,那么我們不禁思考:為什么騰訊做出的是王者榮耀,而網(wǎng)易是陰陽師?

“內(nèi)容至上”是一把雙刃劍

事實上,網(wǎng)易在MOBA類游戲上的布局甚至要領先騰訊,在夢幻大話上線之前,被冠以網(wǎng)易第一款MOBA類手游的《亂斗西游》也曾經(jīng)在14年登頂過iOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015年下半年再未進入流水榜前十。

為什么《亂斗西游》沒有成為網(wǎng)易的《王者榮耀》?雖然打著MOBA手游的旗號,《亂斗西游》本質(zhì)上其實還是一款基于推圖的數(shù)值成長類游戲,升星和內(nèi)丹系統(tǒng)使得前期投入會直接影響到玩家后期的PVP對抗中,換句話說,充的錢越多、花的時間越多,你在和其他玩家競爭中獲得的優(yōu)勢就越多。

在相似類型的游戲中,玩家在PVE內(nèi)容上的投入成為了競技的門檻,廠商也通過投入的多少來對玩家進行階層劃分,大R、小R以及休閑玩家在戰(zhàn)力上有很大區(qū)別,這種機制可以最大化的提高頭部用戶的ARPU,也能最有效的吸引玩家進行付費,提高付費率,但同時也會因為前期內(nèi)容投入的門檻存在,導致新玩家無法和老玩家進行公平競賽,降低新用戶留存率。

網(wǎng)易的《陰陽師》、《夢幻西游》,以至于絕大多數(shù)國產(chǎn)MMORPG都是采用了類似的機制來進行變現(xiàn)。

簡而言之,此類游戲是基于內(nèi)容積累的“競技類”游戲,玩家想要體會到競技的樂趣,必須先在內(nèi)容上進行金錢或時間的投入。

而《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等純粹的規(guī)則競技類游戲則不同,玩家在“內(nèi)容”層面的積累對于競技本身影響很小,大部分付費項目是外觀、皮膚等不會影響游戲平衡的增值業(yè)務,在這種游戲模式之下,雖然頭部用戶的ARPU值不高,但是由于給新用戶提供了相對友好的環(huán)境,玩家的參與度和留存率要高很多。

此外,網(wǎng)絡游戲本身除了娛樂屬性以外,還具有很強的社交屬性,社交門檻的高低也在影響不同類型游戲的用戶數(shù)基數(shù),在《王者榮耀》等競技類游戲里,老玩家可以拉一個完全沒有接觸過此類游戲的朋友同場競技,但是對于夢幻西游等MMORPG來說,新用戶必須通過長時間內(nèi)容積累(例如練級)才可以和老玩家朋友一起享受合作的樂趣。

所以在規(guī)則競技類游戲里,玩家更容易把現(xiàn)實生活的社交關系轉移到游戲中來,拉新難度相對較低,這一較低的社交門檻進一步提高了用戶基數(shù)天花板。

我們用一張圖表來說明,規(guī)則類、基于內(nèi)容的規(guī)則類和傳統(tǒng)的純內(nèi)容類游戲的差別。

陰陽師作為網(wǎng)易歷史上DAU最高的手機游戲,在巔峰時也只有1000萬左右的DAU,遠遠低于王者榮耀,游戲本身的玩法類型導致了用戶基數(shù)上巨大的差距。

同時,陰陽師這類游戲的競技玩法是基于內(nèi)容產(chǎn)生的,為了吸引玩家投入金錢和時間,新內(nèi)容必須要頻繁推出,且需要對競技環(huán)境有明顯的影響,由于盈利點和競技環(huán)境直接關聯(lián),也需要廠商有更高的調(diào)試能力去維持競技和氪金的平衡。

毋庸置疑,網(wǎng)易是國內(nèi)最好的游戲CP之一,在游戲內(nèi)容和數(shù)值的把控上一直都有著很好的表現(xiàn),但是連續(xù)不斷的版本內(nèi)容更新需求依然會對工作室和運營產(chǎn)生很大的壓力,去年陰陽師出現(xiàn)的業(yè)原火B(yǎng)ug很大程度上和過于頻繁地推出新內(nèi)容有關。類似游戲一旦出現(xiàn)內(nèi)容bug,就會嚴重傷害競技環(huán)境,導致充值玩家尤其是大R玩家的不滿。

由于國內(nèi)玩家游戲?qū)徝赖娜笔Ш拖鄬^快的生活節(jié)奏,游戲的內(nèi)容質(zhì)量和變現(xiàn)能力關聯(lián)不大。在這種情況下,網(wǎng)易在游戲內(nèi)容上的精耕細作就顯得尤為可貴,除了耳熟能詳?shù)年庩枎熀蛪艋梦饔?,在《花語月》、《驚夢》等小品游戲里,更能體現(xiàn)網(wǎng)易對于游戲內(nèi)容的審慎態(tài)度。

不過,對內(nèi)容的依賴也捆住了網(wǎng)易的手腳,《亂斗西游》就是一個很好的例子,由于老玩家已經(jīng)在內(nèi)容上投入了很多的時間和金錢,為了顧及他們的感受,很難降低競技玩法的門檻、把《亂斗西游》變成一個純粹的規(guī)則競技類MOBA游戲,從而失去了一個成為《王者榮耀》的機會。

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