論述游戲任務(wù)設(shè)計之一:概念與簡史
- 來源:ddsman
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
見山只是山:重新淡化任務(wù)的年代
把所有東西都任務(wù)化沒問題嗎?不要緊的,沒有問題!
——但就算這么說,在看到倫敦:地獄門里面用程序代碼來生成任務(wù)的時候,人們心里也會忍不住打鼓吧。
任務(wù)的泛濫很快就產(chǎn)生了一些負(fù)面效果。
在任務(wù)列表把所有游戲內(nèi)容都規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的同時,“乏味”這個魔鬼也開始進入了這個系統(tǒng)。當(dāng)我們看到任務(wù)列表越來越長,而每個任務(wù)的格式也越來越相似的時候,忍不住就有了“這是工作”的錯覺。一旦玩家有了“這是工作”的錯覺,他們就會拋棄這些設(shè)計。
尤其是在某些網(wǎng)絡(luò)游戲和純?nèi)蝿?wù)制游戲中,這種乏味的感覺到達了頂峰。
我就不多舉例子了,但是你們每個人腦海中肯定都有一大排無聊到爆的純?nèi)蝿?wù)制游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲列表。
在這樣的游戲中,典型的任務(wù)就是“打死多少個某種怪”、“打死多少個某種怪然后從他們身上拿回掉落”、“打死某種怪的BOSS”,然后如此重復(fù)循環(huán)。如果游戲的怪物設(shè)計有點特色還好,如果所有的怪物只有數(shù)值不同,打通這種游戲簡直是折磨。
這種游戲多了當(dāng)然會產(chǎn)生反彈。
在發(fā)售日期距離現(xiàn)在更近的游戲中,我們已經(jīng)不太經(jīng)??吹健叭蝿?wù)中心”或者“關(guān)卡列表”這種東西了;取而代之的是重新復(fù)活的“發(fā)現(xiàn)設(shè)計目標(biāo)”模式。
很多任務(wù)是通過提示出現(xiàn)的。如果玩家沒有完成過某個特定操作,或者沒有發(fā)現(xiàn)線索,這個任務(wù)就不會在任務(wù)列表里出現(xiàn)。就算是魔獸世界式的問號、感嘆號這樣的明顯提示,設(shè)計師在后來的版本中也在努力增加著任務(wù)本身的變化性,把任務(wù)獲得、推進、完成的方法變得更為多樣。
與其說是“淡化”任務(wù),不如說是大家對任務(wù)制設(shè)計的理解已經(jīng)更加精進,更加嫻熟。
FNV就是一個好例子:雖然基本的設(shè)計元素仍然是那些任務(wù),但是任務(wù)的變化已經(jīng)更為多樣,入口、出口和完成方式也更加變化多端?,F(xiàn)代FPS/TPS游戲也不再像以前那么強調(diào)關(guān)卡和目標(biāo)的概念,而更喜歡用類似成就的被動處理方法來提示玩家正確的玩法。
同樣,類任務(wù)設(shè)計也大行其道。在網(wǎng)絡(luò)游戲里面,廠商們已經(jīng)忍不住把任務(wù)從策劃手里拿了出來,改名叫作“活動”、“每日”和“運鏢”之類五花八門的名目。XBOX360的成就和PS3的獎杯只是換了個名字,兩者其實也是明顯的類任務(wù)設(shè)計。就連往常應(yīng)該毫無“任務(wù)”可言的對戰(zhàn)FPS/TPS游戲,也忍不住加入了升級、連殺獎勵、稱號這樣的類任務(wù)系統(tǒng),鼓勵大家?guī)е康娜ゴ蛎恳槐P對戰(zhàn)。
總之,任務(wù)還是任務(wù),在設(shè)計師的腦海和他們的工作文檔中,大概還是這么組織的;只是,他們正在努力讓用戶看不到那個乏味的大任務(wù)列表。
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