論述游戲任務設計之一:概念與簡史
- 來源:ddsman
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
思想的起源
也許任務最早的思想源頭來自現(xiàn)實。
如果說是現(xiàn)實中的“任務”概念,歷史倒是很明確的。那些管理學大師們主張把工作分拆成一個又一個獨立的模塊,每個模塊自然由許多任務組成。把這些任務分解到人頭上,就是成功的管理了。
但這種官僚而枯燥的管理方式,顯然不應該是任務設計的起源。
你們有誰覺得拿到每周工作任務表的時候覺得特高興特好玩么?沒有吧?
你們會因為工作任務特復雜特有挑戰(zhàn)性覺得充滿了樂趣么?不會吧?
明明工作也有行動啊。明明工作完了也能得到報酬啊。
為什么工作就不好玩呢?
但是在游戲里接到一排復雜的任務的時候,我們就會覺得好玩。
應該這么說,游戲任務設計借鑒了管理學上的模型,但是其發(fā)展自有其源流,可謂殊途同歸。
所以,我們還是要沿著游戲本身的發(fā)展脈絡,回溯到“任務”是隱含條件的古早時代中去。
見山是山:沒有任務的時代
早期的游戲當然沒有任務,這似乎是個不容置疑的事實。
最早的游戲,不管是太空侵略者還是Pong,包括Atari上那些東西,都只是光點、線段和色塊,連顯示文字的能力都不太有,自然沒有任務的空間。
超級瑪麗的屏幕左上角不會有個對話框,告訴你你還需要踩死3只蘑菇才能獲得5個金幣的報酬。
而在勇者斗惡龍里面,國王也只會讓你去打倒惡龍,不會告訴你“你打倒惡龍需要屠龍劍,我在小地圖上已經(jīng)把它的位置標出來了,你順著雷達走去就好”。
至于游戲的另外來源呢?那些桌面游戲也同樣沒有任務。
戰(zhàn)棋游戲貢獻的核心是數(shù)值系統(tǒng)和規(guī)則表。桌面角色扮演游戲則帶來了迷宮、成長和宏大華麗的敘事。
不管你是愛玩龍與地下城還是魂斗羅,你都不會見到類似今天主流游戲這樣的任務。
那時候的快樂似乎也很純粹——
稍等。
早期的游戲確實沒有任務,但是,這并不代表早期游戲沒有“目的”。
即便機能受到限制,即使整個行業(yè)都還出于萌芽期,但是游戲帶給人們的快樂其實是沒有變化的。
比如我們玩超級瑪麗這樣的橫板動作游戲,最初始的動力就是“我要打通這一關(guān)”。如果換成任務制的語言,就是“你要不停地反復到達屏幕的盡頭”,以便看到更多的關(guān)卡、敵人和BOSS。
當然,打通這一關(guān)以后,我的目標立刻就會變成“我想打通整個游戲”。那我就需要知道,“殺死庫巴大王可以看到一段和公主的動畫小電影”,或者“在地下城關(guān)卡有隱藏的房間到達就可以跳關(guān)”。
然后,假定我沒滿足于打通關(guān),還想用盡可能少的命打通關(guān),我就需要想辦法利用游戲的系統(tǒng),比如“吃100個金幣獎勵一條命”、“吃蘑菇可以變大”、“吃花可以噴火”。這同樣可以換成任務制的語言,比如“收集57/100個金幣,獲得自動復活藥”。
接著呢?我的朋友打得比我還好,他的分數(shù)比我更高,我還想打高分。我就必須開始研究殺死什么樣的怪物可以獲得怎樣的分數(shù)回報好向他炫耀。那么,“一只烏龜跳一下等于100分”的任務回報也是可行的了。
你看,如果用現(xiàn)代任務設計中的語言,完全可以把整個超級瑪麗的系統(tǒng)都翻譯過來。早期游戲沒有任務,卻并不代表他們沒有今天游戲這些任務的要素。他們只是沒有使用“任務設計”這種工具而已。如果是RPG類游戲,那就更方便了:不管是魔法門還是勇者斗惡龍,都可以非常容易地把冒險日志和攻略轉(zhuǎn)化成任務化的語言。
早期游戲的設計師們同樣深諳“必須讓玩家知道現(xiàn)在他應該要干什么”這個道理。只是在他們的時代中,游戲還是一件很新銳的玩具,并不需要掌握那么多的用戶,也不需要努力讓所有人都來理解游戲的目的,只要他們自己覺得“展示成這樣玩家就能理解了吧”就可以了。
早期游戲有游戲目的,只是他們還沒有任務制來讓玩家掌握目的;他們希望玩家自己可以探索出這些目的來。
他們見山是山,是因為山在那里,而且也只需要接待懂得如何爬山的人就好了。
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