論述游戲任務設計之一:概念與簡史
- 來源:ddsman
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
見山不是山:任務導向勃發(fā)的年代
大概是從90年代中期開始,無論是東方還是西方,無論是家用機還是PC游戲,大家都開始逐漸采用任務設計了。
任務的出現(xiàn)不是一個一夜之間的事件?,F(xiàn)在回頭看那個時期的游戲,可以發(fā)現(xiàn)有大量的“復合設計”:普通的主線劇情或日志和以列表形式出現(xiàn)的任務同時出現(xiàn)在游戲的系統(tǒng)里。
玩家可以直接點擊任務名獲取單個任務的詳情,也可以閱讀龐大的日志,或者直接沖進游戲的關卡里打打殺殺。如果說上面的說法不太具體,你回憶一下暗黑破壞神(Diablo)或者博得之門(Baldur’s Gate),就能立刻明白“混合”這種說法的含義。日系游戲則更偏愛“列表”式的任務呈現(xiàn)方法,玩家需要到一個統(tǒng)一的“任務中心”去獲取和完成任務,這種思路被大規(guī)模繼承到了后來的網(wǎng)絡游戲里,很多網(wǎng)絡游戲都把任務設計集中在一點上完成。
然后,在不知不覺中,游戲中的任務提示越來越明確,任務獲得和完成越來越清楚,回報也越來越明顯了。不光是角色扮演游戲有了任務和目標,模擬游戲、即時戰(zhàn)略游戲、FPS和TPS射擊游戲、動作游戲也紛紛從善如流加入了任務和目標。不管哪個游戲,只要打開菜單,總有個地方告訴你“你現(xiàn)在應該去干什么”。
任務制被大規(guī)模采用的主要原因,其實并不是任務制本身有多少優(yōu)勢;而是游戲已經(jīng)逐漸復雜化了,誰也不敢保證玩家能通過自己的探索就理解游戲所有的設計。
有很多業(yè)內(nèi)人士指出,那是因為現(xiàn)代游戲發(fā)展得太復雜了。他們覺得應該回到游戲的本原去,做些獨立游戲,做些大家一看就會玩的東西,才是正確的道路。評論家和華爾街追捧那些獨立游戲,追捧各種各樣的創(chuàng)意小游戲,對360和PS3上的作品嗤之以鼻。
真的嗎?難道電影業(yè)會因為一個長鏡頭到底無法處理龐大的信息量,就指責說這是電影導演和編劇的錯誤,他們試圖用電影承載太多的內(nèi)容,所以整個電影業(yè)都應該回到用攝影機拍攝一些五分鐘短片的年代去,以便可以繼續(xù)用一個長鏡頭處理到底?
顯然不是。
任務是一種如此好用的特殊語言,5分鐘就能教會一個從沒玩過這個游戲的人這個游戲的規(guī)則,并指導著他一步一步把這個游戲打通。
任務時代的高潮出現(xiàn)在進入21世紀以后,到魔獸世界的時代到達巔峰。
在魔獸世界和怪物獵人這樣的游戲中,所有的設計都被任務統(tǒng)一起來,你不接任務幾乎無法進行游戲。不管是敘事、系統(tǒng)還是教學,一切都有相對的任務進行指引。GTA這樣的沙盤游戲更是整個就以任務展開劇情,不完成任務連地圖都不會開啟。
同樣,這個時代的其他游戲也在進行著瘋狂的任務化和目標化:每個FPS游戲都有目標列表,多數(shù)的關卡都可以選擇,就連賽車游戲也充滿了限定條件的任務挑戰(zhàn)模式。
但是,并不是任務本身好玩,而是任務想要達成的那些目的好玩。一旦搞錯了因果關系,任務設計很容易滑入到“為了任務而任務”的歧途上去。
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